Версия для печати
Оригинальная версия тут
Дневники: casper_MALK_ -> Мемчики и Деградация
19 августа 2016
 11:51   Про рыцарей и кровь
Как и обещал расскажу вам мое мнение о "рыцарском" темном фентези и играх по нему. Как обычно мнение не претендует ни на что вообще - читайте и вникайте на свой страх и риск.
1.) В отличии от "деревенского" темного фентези, в "рыцарском" каждый главный герой - как минимум профессионал в своей области, причем, обычно, САМЫЙ САМЫЙ - самый сильный рыцарь, самый ловкий карманник и т.д. При этом сам масштаб героев в таком мире обычно очень "низенький" - человек, который в силах держать в руках меч и более-менее успешно рубить им противников уже герой.
2.) Очень редко поединки в РТФ (рыцарское темное фентези) это танцевальный поединок. За редким исключением (тот же бладборн) сражение - это два пинающих друг друга железных ведра. В связи с этим на таких играх стоит, как мне кажется,
полностью отказаться от ларпа и требовать от игроков просто УБЕР тяжелого железа. Страдания - наше все
3.) Магия в РТФ обычно ужасная и корраптящая сущность. Причем даже самый крутой маг имеет все шансы огрести в щачло от обычного мечника. Опять же за редким исключением (dark souls) магия - прерогатива плохих парней и как правило ритуальна.
4.) На долю героев РТФ обычно приходятся магические артефакты. Тут надо понимать, что РТФу чужды магические мечи + 2 силы и прочие шапки с бонусами к харизме. Каждый артефакт здесь - уникальная и весьма опасная в неумелых руках штука, которая с равной вероятностью может убить врага или навредить тебе. На такой игре, пусть лучше у вас будет 2 артефакта на полигон, но это будут именно те самые "Том Вопящего Мрака" и "Лезвие Печали", о которых слагают легенды. Действие каждого артефакта должно не давать бонусы к статам, а быть весьма странным процессом, который игрокам предстоит изучить и с огромной осторожностью использовать. Впрочем, это вряд ли поможет и дни свои герои с артефактами закончат исписывая стены кровавыми надписями "ОнО ИдЕт За МнОй" и "СлИшКоМ МнОгО ЩуПалЕц"
5.) Монстры в РТФ делятся на 3 больших подвида. 1 - пушечное мясо. Слабые воины, или зомби или мелкие монстры. Нужны, чтобы создавать у игрока ощущение собственной крутости.
2 - хтонические твари. Нужны, чтобы пугать игроков и basicly работать как монстры в Деревенском Дарк Фентези (далее ДДФ)
3 - "достойные противники". Те враги (как правило гуманоидные), процесс боя с которыми превращается в эпичную дуэль. Нужны, чтобы игроки почувствовали как нелегко достается им победа.
При этом КАЖДАЯ встреча игроков с монстрой на полигоне должна быть эвентом. Нет, "шел по дороге, тут монстра из кустов" - не эвент ни разу. Зомби должны подниматься из стылых могил на кладбище, последний рыцарь черной розы должен охранять мост через реку Скорби и так далее. Привяжите игротехников-монстров к сеттингу и к важным локациям/эвентам на полигоне.
Немного отвлечемся. Я имел честь быть на ужаснейшей игре по Мору Утопии где то под Москвой. Однако, несмотря на общий провал по всем статьям, нужно отдать должное работе с монстрами. Когда на городскую площадь надвигалась Шабнак, это было обставлено просто шикарно. Сначала запустили дымовухи, причем сделали это крайне аккуратно, и в крайне большом количестве. Когда мы заметили дым, он уже был везде и дальше вытянутой руки ничего видно не было. Потом началась давка на входе в собор, где пришлось прокладывать себе дорогу пистолетом. А когда мы наконец захлопнули за собой прозрачную дверь (ну да, играли то на базе отдыха, а собор - столовая), то из тумана с той стороны стекла вышла сама Шабнак и приблизившись к двери легонько постучала в нее когтем. Через секунду ее скрыл наползающий туман. Это было настолько OVER THE FUCKING EDGE, что в моих глазах если не спасло, то по крайней мере сильно улучшило впечатления от игры.
Впрочем, вернемся к РТФ
6.) Почти полный отказ от политики, стратегии и прочих маневров. В РТФ интрига - это яд в кубке и удар кинжала в спину, а не трехчасовой белый совет.
7.) Над миром, как правило, нависает что-то ужасное. Причем, в большинстве случаев, не нависает, а уже произошло.
Конец света, ужасный мор, нашествие монстров и тому подобное. Как правило герои с этим ничего сделать уже не могут. Тьма уже победила и все, что сейчас могут делать герои - выживать. В тех редких случаях, когда герой может повлиять на судьбу мира, сделать это он может лишь ценой огромных потерь и, как правило, превратившись в чудовище по дороге.
8.) Зло в РТФ абсолютно. Оно наползает и уничтожает все, что дорого игрокам. Если (к примеру) в вашей игре присутствуют костры, возле которых игроки могут в безопасности восстановить силы, пообщаться с другими игроками и подготовиться к грядущим битвам, то пусть с каждым часом игры один из костров гаснет навсегда. Тьма идет и остановить ее - не во власти человека. Но ты ведь все равно попытаешься, правда?
9.) Символизм во всем. Перед игрой не поленитесь и напишите короткое лор-friendly описание КАЖДОЙ сущности на вашей игре. Даже игровая валюта должна быть как минимум - "Тусклым серебром с багровыми пятнами засохшей крови". Пусть вещи и объекты, которыми манипулируют игроки будут значить что то большее, чем просто игрушки в их руках.
10.)Про уместный и неуместный юмор на играх вообще стоило бы написать отдельную телегу, но пока остановимся вот на чем. Нормальной реакцией на страх и стресс является юмор. Почти каждая книжка про то, как водить хорроры начинается с предостережения, что часть игроков будет травить шутки в ответ на ваши УСИЛИЯ по их запугиванию. Улыбка - признак скрытой агрессии and all that. Для того, чтобы хотя бы попытаться направить юмор таких людей в нужное вам русло на РТФ игре, нужно заранее добавить в сеттинг и механику несколько "забавных" элементов, которые тем ни менее не будут выбиваться из сеттинга и сделать на игре по крайней мере одно место, где эти элементы будут активно взаимодействовать с игроками. Это может быть гномский трактир, где наливают за длину бороды или подпольный скавенский бордель в канализации (бордель-бордель) или чертоги смерти, откуда выпускают тем быстрее, чем забавнее была твоя гибель. Think gallows humor.
Ну как то так. Много чего, я уверен, не упомянул. Еще больше наврал, но надеюсь, что хоть кому то это все окажется полезным.
P.S. Можете предлогать другие темы для рассмотрения в комментах

Комментарии [6]

Написал Декстер - 16:26 19 августа 2016
имхо насчет монстры-пушечного мяса, первые пять раз закатывает (ибо азарт там, все дела), потом увы приедается. с другой стороны монстра-хтонический ужас тоже хуево, ибо реакция примерно половины (если не больше) игроков всегда такая "ааа, ниубиваемаямонстра, каток игротехников, мастерские рельсы!!!111адынадынадын".
я вообще кошерную монстру игротехническую на играх, что у нас, что в рассее, крайне редко встречал, хотя может мне просто не везло

Написал casper_MALK_ - 16:46 19 августа 2016
Декстер
Монстра-пушечное мясо должна быть чуть ли не разовым, но очень ЭПИЧНЫМ эвентом. Лучше 1 раз 20 зомби, чем 4 раза по 5
Монстр-хтонический ужас не должен (ну разве что за очень большим исключением) охотиться за игроками. Он должен сидеть как сыч в своей локации и стараться не убивать мимокрокодилов, а прогонять их. Если есть такой вариант, то как то "марчить" или "ранить" нападающих игроков (возможно болезнь на них вешать например). Игроки должны четко знать - что к "херне на болоте" с вилами идти бесполезно и нужно искать крутого профессионала (если такой вообще есть на игре) или какой то хитрый способ ее убить.

Написал Ларош - 16:57 19 августа 2016
У меня глупый вопрос. А в чем отличие от "Конана"? ВСЕ пункты подходят по крайней мере к оригинальному Говарду.

Написал casper_MALK_ - 17:13 19 августа 2016
Ларош
Если я скажу, что Конан местами темное фентези - ты ж меня съешь, да?

Написал Assassin - 23:26 20 августа 2016
casper_MALK_
Спасибо, мне было полезно wink.gif . Как раз пару вещей для моей недостающей "головоломки" почерпнул. Вопрос в другом, как создать атмосферу отчаяния для всех игроков? Как мне кажется, для одного игрока это сделать гораздо проще, путем предигрового загруза и некоторых игротехнических действий. И на что больше стоит делать упор- на визуальную составляющую или на "головоломку", которая достраивается в голове игрока?

Написал casper_MALK_ - 23:47 20 августа 2016
Assassin
Вы хотите игрока пугать, а нужно игру страшной делать.
Если вы сами не боитесь, того, что создали, то и игроки не будут
Упор выбираете не вы, а игрок - фокусируясь на том, что его больше пугает. Вам остаётся лишь дать ему достаточно широкий выбор.


mJournal © 2003-2008 by UriSoft