16 марта 2017 |
20:11 - Товарищам, кому интересна
|
Товарищам, кому интересна тема РККА - буду брать одну шинель вот отсюда - http://livinghistory.ru/topic/61775-prodam-shineli-so..
Цены смешные, правда, размеры до 50-ого. Оригинальная "брежневская" шинель, подходит на РККА на вторую половину войны, а для ролевок сойдет и на Гражданскую, и на всю ВОВ. Если соберемся брать несколько, закажу курьерскую доставку, будет дешево и доедет за пару дней. Пишите в личку.
Как подобрать размер - по размеру вся понятно, по росту разброс такой:
1 рост - 153-160 2 рост - 161-166 3 рост - 167-172 4 рост - 173-178 5 рост - 179-185 6 рост - 186 и выше
|
|
|
03 августа 2016 |
10:59 - G&G M-4 , масштаб 1\1
|
G&G M-4 , масштаб 1\1 ) Кроме минек, я еще могу и вот так. Имитация ржавчины и износа на страйкбольном приводе. Акрил, текстурная краска, масло. Родное покрытие не снималось во избежание дальнейшей коррозии самого привода, красилось поверх. Несколько слоев лака Krylon в качестве фиксатора. Металлические части покрашены под ржавчину, пластик - под сильный износ и запыление, потом добавлены следы смазки и грязь. В качестве референсов использовал фотки оружия, изъятого у сомалийских пиратов) Привод и все навесное оборудование полностью рабочее, покраска ничему не повредила.
![user posted image](http://s8.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2016/08/9b5a049ae0bfcf1b946a1dbae4bb626d.png)
![user posted image](http://s8.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2016/08/cac270485cc74cbb6a9eda7d41fa9aaf.png)
![user posted image](http://s8.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2016/08/3185547ebe8a68a2adee013b3b3e6b66.png)
![user posted image](http://s8.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2016/08/9d50815b4f2dddeb43db0dcd83f6873a.png)
![user posted image](http://s8.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2016/08/eea979bb1a88112302c9cb01ec8949d4.png)
![user posted image](http://s8.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2016/08/a29d6ac12cd0b34cd697a0410de44431.png)
![user posted image](http://s8.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2016/08/62780e6bfa7400948c4b1968962c0bfa.png)
![user posted image](http://s8.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2016/08/fe14a10d4ffd2b7b4991772cb2b6b2a0.png)
![user posted image](http://s8.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2016/08/e8b62178fc228bf5bf14bdf93da33b39.png)
|
|
|
31 марта 2016 |
19:34 - https://vk.com/pamezza Вкратце-
|
https://vk.com/pamezza
Вкратце- реконструкторы собрались использовать ролевые постройки на НЖ для своего феста и собираются делать там засеку. Сам я не обладаю информацией касательно лесников, того как там с ними договариваться, но полагаю, что засека им вряд ли понравится. Может, кто-нибудь, обладающий инфой, связался бы с организаторами? Возможно они уже уладили все вопросы и в итоге постройки и репутация РД не постарадает, но мало ли.
|
|
|
19 декабря 2015 |
15:03 - В последнее время под
|
В последнее время под покраску стал смотреть (вернее, слушать) различные видеоблоги. Найти хороший видеоблог или шоу на ютубе - та еще задача, но кое-что попадается. Хочу поделиться ссылками, может, кому-нибудь будет интересно.
Блог товарища под ником Бушвакер - https://www.youtube.com/user/ButKorn/videos Видеоблог об истории. Есть несколько роликов про ПМВ, Корею, Китай и Японию. Интересно и весьма живо подано.
Архив видео Дмитрия Бачило - https://www.youtube.com/channel/UCycrL6c9OP...Ab16Ke5w/videos Дмитрий Бачило - известный в узких кругах человек из Новосибирска, который довольно долго делал обзоры различного компьютерного железа, старых и не очень компьютерных игр и компьютерных технологий. Потом он удалил свой канал на Ю-тубе, но почитатели собрали большую часть роликов под новым аккаунтом. Сейчас вроде уже опять пилит новые видео. Мне было очень интересно - хороший ликбез по компьютерным технологиям и их истории, живо и доходчиво поданый.
Урбантуризм - https://www.youtube.com/user/urbanturizm/videos Человек из Питера под ником МШ - ездит по разным заброшенным и не очень объектам и снимает про это ролики. От прочих сталк-блогов его выгодно отличает хорошая подача и комментарии насчет объектов, их назначения и эксплуатации.
Стримы по новой истории от канала Wargame Art - https://www.youtube.com/playlist?list=PL28m...Vf0eWi6pEFeegi4 Два товарища, увлекающиеся варгеймами, пилили стримы по истории Нового времени. Сейчас цикл уже закончен. Уровень у них любительский, в процессе они часто отвлекаются и перескакивают с темы на тему, но в целом интересный проект, я прослушал с удовольствием.
Angry Video Games Nerd - https://www.youtube.com/user/JamesNintendoNerd/videos Человек (хотя уже скорее медиа-фигура) из США, который делает обзоры старых трешовых приставочных игр. Весело, задорно, отлично снято, есть много сайд-проектов. Лично мне понравились сам AVGN и Board James, где про настольные игры.
Проект Warspot - https://www.youtube.com/user/warspotru/videos Проект Варгейминга про Великую Отечественную. Много интересных видеолекций на разные темы, касающиеся ВОВ.
Если вспомню, потом еще что-нибудь напишу.
|
|
|
15 декабря 2015 |
20:07 - Товарищи! Волею судеб у
|
Товарищи! Волею судеб у меня оказался полный комплект униформы моего прадеда - форма, фуражка, ремень и даже сапоги. Посмотрев на эту красоту, я подумал, что было бы хорошо достать себе манекен, чтобы все это не пылилось в шкафу. Может, кто-нибудь может подсказать, где и как можно достать недорого мужской манекен примерно на 50 размер одежды, рост около 175, 43 размер обуви. Желательно абстрактный, без лица, но голову я если что могу переделать.
|
|
|
15 сентября 2015 |
12:54 - Есть такая дурка в
|
Есть такая дурка в последнее время: всякие ролики и статьи криптоисторического толка, основной месседж которых в том, что наша цивилизация не первая, и совсем недавно, еще лет сто-двести назад космические корабли бороздили просторы большого театра, и наши предки плазменными зубилами вырубали блоки для строительства пирамид и забивали протонные гвозди силовыми молотками. Как отдельный пункт - отрицание рациональных объяснений изготовления и постройки любых предметов и сооружений сложнее граблей. Был смешной чувак на ютубе, который снял штуки три видео про то как невозможно выковать доспехи без кузнечно-прессового оборудования, вручную, ссылаясь при этом на авторитетного мнение знакомого жестянщика. Доходит даже до отрицания хорошо задокументированных фактов, например, перемещения зданий в Москве в 30 годы или строительства Александрийской колонны. Эти люди, и те кто им верит, просто отказываются поверить в силу человеческого разума, в то, что обычные люди, такие же как они сами, оказались способны выковать удобные и прочные доспехи, построить колоссальное здание, разработать технологию, слетать в космос. Они всегда пытаются объяснить это магией, потерянной технологие, чем угодно, но не тем, что человек очень умное и способное существо, которое и колонну построит, и лапти свяжет, и мушкет себе сделает что доминировать им мамонтов. Неужели они такого плохого мнения о людях, и о себе в частности? Меня всегда очень вдохновляли истории, где обычные люди, без магии, очень часто с голой жопой, умудрялись не только выжить, но добраться куда-то, построить что-то, не погибнуть и не одичать. Это значит, что и я, и мы все, тоже очень много можем. Это ведь так захватывает - думать о том, из чего выросла наша цивилизация, понимать, что все эти сложнейшие механизмы, устройства, социальные институты, которыми мы пользуемся каждый день - плоды рук человеческих, заработанные своим трудом, а не дадены нам свыше бородатым дядькой или не оставлены нам некими сверхчеловеками. Что заставляет их искать другое оъяснение?
|
|
|
08 сентября 2015 |
-= Запись закрыта =- |
Для получения доступа к закрытым записям обратитесь к автору дневника.
|
|
13:40 - По шумовому оружию
|
По шумовому оружию
сегодня отлил первую копию гильзы в пластике Smooth-cast 305. Зарядил, выстрелил. Три раза - ноль осечек, стреляет так же громко как родные гильзы. Видимых деформаций на гильзе нет, что было для меня удивительно, это все-таки пластик. Оплавлений тоже нет. Это означает, как минимум, что можно копировать гильзы самостоятельно и они будут работать. Причем делать это можно в любых количествах и стоят они очень дешево, гораздо дешевле родных. Позже я проведу краш-тест, отстреляю пистонов 30-50, чтобы проверить на сколько их хватит. Пластиковые гильзы также означают, что меньше будет изнашиваться курок, так как пластик в любом случае мягче силумина. Также, сегодня вечером или завтра я модифицирую гильзу, чтобы пистон был в нее утоплен и проверю можно ли их заклеивать сверху, чтобы мусор не летел в механизм. Кроме того, позже я могу изготовить модифицированную гильзу для Дениксов, потому что родная никуда не годится. И еще мне интересно насчет винчестеров - магазин там вроде работает, а как с подачей патронов и затвором? Насколько там рабочий механизм?
апдейт номер 1
Текущая модель гильзы (копия металлической, из пластика 305) не выдерживает больше нескольких выстрелов - отламывется флянец. Похоже, пластиковые гильзы все-таки не будут многоразовыми - основная нагрузка при выстреле приходится именно на флянец гильзы. Этим же объясняется то что я увидел в револьвере Деи на полигоне - на гильзе от Деникса был загнут один из "усов". Конечно, можно снять копию и отлить гильзы из латуни у наших литейщиков, которые делают фурнитуру на средневековье. Но это будет просто копия с точно такими же характеристиками. В целом, все равно основная проблема родных гильз - выпадение пистонов. Никак кроме их вклеивания ее не решить, то есть гильзы в любом случае будут одноразовыми. В принципе, при себестоимости гильзы в 6 центов это не проблема. Пока я удлинил одну из копий, чтобы она спереди упиралась в заужение в барабане, но не думаю что это решит проблему, все равно нагрузка на фланец будет. Также я увеличил фланец, так чтобы пистон был утоплен в гильзу, и протестировал эту гильзу - стреляет. Так что возвращаемся к изначальной идее - одноразовые гильзы с вклеенным пистоном. Даже если ее итоговая стоимость для потребителей будет 10 центов, это будет 100 патронов всего за 10 долларов, поди еще столько расстреляй за игру. У меня еще есть другой пластик, более твердый, попробую лить из него. Тем более, если пластик подкрашивать под латунь, то лучше лить из него, он специально для этого сделан. На самый крайний случай есть еще Task 8, особо прочный.
апдейт номер 2
удлиненная гильза с удлиненным фланцем и вклеенным на супер-клей пистоном стреляет. Нужно снять копию уже с нее, сделать копий 10 и проверить, сколько они выдержат. Но, кажется, вопрос с одноразовым патроном в пределах 10 центов уже решен.
|
|
|
06 сентября 2015 |
22:15 - Вдогонку к револьверам -
|
Как сшить аутентичную и удобную кобуру за три часа.
Необходимо иметь:
-револьвер -кожу, юфть или нечто похожее. Кожа должна быть достаточно плотной, толщиной в 3-4 мм, но эластичной. -острый нож -линейка -пробойник -колесико для накатки отметок (продается в любом универсаме в отделе тканей. Лучше найти олдовый советский с более широким шагом отметок.) -острое шило -капроновую нитку, нитка в контраст с кожей. Я брал почти белую при рыжей коже. -пчелиный воск -иглу -наждачная бумага, в идеале шлифмашинка типа Дремель -воск для обуви, тряпочка
Получив на руки свой револьвер, я задумался над кобурой. Так получилось, что купил я его за день до игры, в четверг, и у меня оставалось совсем немного времени. Для начала, я полез в гугл за источниками. По запросам со словами "antique" и "vintage" можно найти фотки аутентичных кобур, а не современных реплик с обилием тиснения, золотыми звездами, заклепками и прошивкой где только можно и нельзя. Я ориентировался не две следующие ссылки:
http://sasquatchantiques.com/sites/default.../P1520331_0.jpg http://www.icollector.com/Antique-Colt-Sin...lster_i12746168
Как видно, это очень простые и технологичные изделия, с минимумом декора. Теперь, когда мы определились с конструкцией, можно делать выкройку. Обычно я делаю выкройки из бумаги. Я просто обернул револьвер бумагой, очертил примерно очертания кобуры, сверяясь с картинкой. Потом расчертил отворотную часть кобуры и нанес места, где будут петли. После всех примерок и подгонок я перенес выкройку на кожу, начертив ее на изнаночной стороне с припуском в несколько миллиметров. В данном случае выкройка представляет из себя кусок кожи, похожий на букву Г. Кобура кроится из одного куска и имеет всего один шов - очень технологичная конструкция.
Также, на этом этапе нужно сделать еще одну вещь, которую на фото я не запечатлел - пробить два отверстия в самой кобуре, на той стороне, где она будет прилегать к бедру. Это нужно для того, чтобы вдеть туда шнурок, чтобы привязывать ее к бедру. Можно пришить ремешок, но аутентичные кобуры, которые я нашел в интернете, привязывались шнурками. После сборки кобуры такие же два отверстия нужно пробить и в отвороте, напротив отверстий в самой кобуре. Шнурок советую продевать перед сшиванием, иначе потом намучаетесь.
![user posted image](http://s7.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2015/09/72de57536da2944ee1657c3be5e8de5f.png)
Далее мы прокатываем по внешнему краю кобуры отметчик, чтобы наметить отверстия, по которым будем сшивать кобуру. После прокатки, мы берем шило и прокалываем каждое отверстие. Если у вас современный отмечик, прокалывайте каждое второе. Прокалывайте глубоко и качественно, чтобы оставалось четкое отверстия - так будет легче шить.
![user posted image](http://s7.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2015/09/a79147a2f8b7a0474bbb58d4dab40c26.png)
После того, как все отверстия проколоты, вдеваем нить в иглоку, вощим ее (просто проведите с силой ниткой по куску воска) и начинаем шить. Вощеной ниткой гораздо проще шить, кроме того, если у вас натуральная нить, а не капрон, это еще и увеличит срок ее службы. Узелки обязательно прячем внутрь шва. Проходим сначала в одну, потом в другую сторону. Можно шить двумя иголками сразу, но это скорее для обуви, тут нам ничего не мешает сделать два прохода.
![user posted image](http://s7.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2015/09/549ed02f820a42ff1b6703968b58642c.png)
Далее, нам нужно прорезать петли в отвороте кобуры, с которую она будет продеваться. Для этого отмечаем их на изнанке и начинаем аккуратно прорезать пол линейку, начиная с середины. Пробуйте вставить в получившиеся прорези саму кобуру и потом вставить в нее револьвер. Как только прорезь окажется достаточной, завершите ее с помощью пробойника - это предотвратит разрыв по этому месту.
Вот отворот с отверстиями -
![user posted image](http://s7.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2015/09/e9d1fb26e467fb78aa526a158bc21a21.png)
Вот кобура в собранном виде -
![user posted image](http://s7.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2015/09/4ea0898dfe1e145c57602bbde9732cb2.png)
Кобура практически готова, осталось только несколько вещей. Все кромки нужно обработать шлифмашинкой, чтобы снять фаску - кобура будет смотреться более аккуратно. Я использовал Дремель моей девушки с насадкой с грубой наждачкой. Им же я заровнял кромки кожи в том месте, где шов, там были неровности Осторожно, не повредите нитки. Если на обратной стороне где-то кожа слишком сильно махрится, тоже можно ее зашливовать.
Итог шлифовки виден здесь -
![user posted image](http://s7.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2015/09/27cb18c937c988a96cc12d6bdc20ce44.png)
Последний этап - вощение. Я использовал смесь воска, жира и масел, которую продают для обуви. Это придаст коже чуть более темный оттенок и даст ей некоторую влагоустойчивость.
![user posted image](http://s7.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2015/09/12bc022ae5783b4282d60b5a03b91b87.png)
Кобура готова.
![user posted image](http://s7.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2015/09/2137b0ee82a77a1d171d336da06460ac.png)
На то чтобы сшить свою кобуру я потратил около 3 часов - час на выкройку и два часа на все остальное. Очень технологичная вещь. На игре кобура показала себя прекрасно - она прекрасно держалась на поясе, надежно удерживала револьвер внутри, револьвер выхватывался одним движением и так же убирался обратно. При этом кобура стоила мне куска кожи и трех часов работы, и является, в общем-то, реконструкторского уровня репликой, кроме капроновых ниток.
Моя выкройка имеет ряд недочетов, связанных с разрезами в отвороте - я сделал их слишком широкими. Также, верхний разрез можно было делать выше. Дело в том, что расстояние между сгибом кобуры и верхней петлей в отвороте должно быть четко подогнано под ширину ремня. У меня оно шире чем ремень. Если принять эти поправки во внимание, то кобура будет еще лучше. Также, моя кожа все-таки немного мягковата для таких вещей - я шил из софта, по-хорошему нужна плотная юфть. Ну и для красоты можно сделать тиснение, но у меня нет для этого штампов.
|
|
21:06 - Про шумовое оружие. В
|
Про шумовое оружие.
В целом, стоит признать, что некий свой шарм у шумового оружия есть, для того чтобы это понять мне оказалось достаточно купить себе кольт Писмейкер. Антуражная перезарядка, шум, запах "пороха". Интересный опыт, хотя лично мое мнение что на Мексике боевка была очень далека от идеала, и до играбельной версии их еще нужно будет допиливать. Если у меня будут мысли по правилам, кроме тех, что я уже озвучивал, буду писать их позже.
Сейчас хотелось бы написать о технической стороне вопроса. Судя по тому что удалось нагуглить, из более-менее доступного по цене на рынке есть реплики фирм Denix и Kosler. Раньше я держал в руках только дениксы, и поэтому имел некоторое предубеждение - очень уж они игрушечные. Себе мне удалось достать б\у-шный Писмейкер от Кослера. После игры я сравнивал свой револьвер с дениксами, разница ощутимая. Кослер заметно лучше сделан, меньше люфтит и там более удобные пазы для пистонов в гильзах. Наслушавшись рассказов Мигеля про возню с Дениксами, не пожалел, что взял именно эту фирму. Мне удалось нагуглить несколько образцов шумовых револьверов других фирм, которые, судя по фото, значительно лучше сделаны, но они используют другие пистоны, стоят как самолет (от 200 фунтов) и мне так и не удалось найти их нигде кроме барахолок и сайтов коллекциониров. Наверное, это были какие-то очень ограниченные серии для киношников или что-то вроде того.
Сегодня я разобрал свой револьвер - до игры я делать этого не рискнул, так как буржуи на форумах пишут, мол "памагите, разобрал, собрать не могу, остаются лишние детали", а в одном месте даже утверждали, что собрать его обратно невозможно в принципе, и на заводах их собирают роботы. Но мозолистая рабоче-крестьянская рука, привыкшая к китайской пневматике и однажды даже починившая сломанный привод прямо на полигоне посреди ночи, выточив недостающую деталь из переводчика огня с помощью китайского мультитула, победила сумрачную конструкцию испанских инженеров. В процессе эксплуатации я выявил следующие слабые места.
1) Недоворот барабана при взводе. У меня еще более-менее, если взводить резко, до доворачивает как надо, у Дениксов судя по отзывал все хуже, у некоторых барабан нужно доворачивать вручную. Из-за этого происходят осечки и сбивается боек. Думаю, это лечится заменой детали, которая поворачивает барабан. Хочу скопировать существующую, долепить ее до нужной формы шпаклевкой и потом отлить из латуни или ЦАМа. Вопрос с твердостью металла, но это нужно пробовать. Больших нагрузок на нее нет, может и нормально будет. даже если она будет стачиваться через некоторое время, можно отлить несколько про запас.
2) Разрушение пистонов после выстрела и засорение кусками пластика механизма револьвера. Большая проблема - у меня иногда револьвер из-за этого даже заедал. Из внутренностей я сегодня вытряхнул целую горсть красного пластика.
3) Перекос пистонов в гильзах в результате поворота барабана и их выпадение. Если револьвер не взведен, то еще более-менее, но когда взводишь курок пистон в верхней каморе оказывается ничем не прижат и частенько выпадает. Также есть проблема с дверцей Абади, которая прижата слишком мощной пружиной и постоянно откручивается.
4) Чрезвычайно муторная перезарядка - вытащить патроны-прочистить револьвер-прочистить гильзы-вставить пистоны-вставить патроны. В бою вообще нереально это сделать.
Последних три проблемы я думаю решить радикально. Можно скопировать из пластика гильзы, сделать там более глубокий паз для пистонов, и после зарядки пистонов заклеивать их сверху кусочком скотча. Для этой цели в верхней части гильзы можно сделать небольшую проточку, чтобы скотч был утоплен в гильзу, не терся об раму револьвера и не отклеивался. Либо просто вклеивать туда пистоны супер-клеем. Возможно, придется также удлинять бойки на курках револьверов, но это и так приходилось делать. Если выйдет это реализовать, получится унитарный патрон, одноразовый (не думаю что пластик выдержит более одного выстрела плюс температуру от детонации пистона), но достаточно дешевый (думаю, весить гильза будет около 2-4 граммов, это 10-15 центов если брать вес смолы, пистоны считай ничего не стоят), надежный, устойчивый к влаге и пригодный для массового изготовления. На играх их можно продавать в магазинах и носить в патронташе, во время перестрелок можно будет быстро перезарядить револьвер, выкинув гильзы на землю и вставив новые. Разгребусь с работой и попробую это реализовать.
Интересен также вопрос по поводу ружей - если там рабочий трубчаный магазин и в принципе туда можно зарядить муляжи патронов, то теоретически можно модифицировать затвор, вставив туда ударник, и используя унитарные патроны получить работающий шумовой винчестер.
В целом, конечно, что Деникс, что Кослер те еще бракоделы. Дешевый силумин, далеко не самые лучшие конструктивно решения по части деталей, и за это от 60 до 120 долларов!. В идеале, конечно, было бы очень здорово выточить ударно-спусковой механизм из стали. Это всего две-три детали, но нужно точное оборудование. Корпус там нормальный и больших нагрузок не несет, насечка на барабане тоже, думаю, сотрется нескоро, да и его как раз можно отлить из чего-то более мягкого, так то дело встало за УСМ.
Фото револьвера со снятой крышкой прилагается - посмотрите, сколько там мусора.
![user posted image](http://s7.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2015/09/072e038f73ff890bb69a8c9ece41608a.png)
|
|
|
31 августа 2015 |
15:56 - Забавная ситуация с
|
Забавная ситуация с отношениями велосипедистов, пешеходов и автомобилистов у нас в стране. Велик я купил себе год назад, в прошлом августе, и сейчас уже катаюсь нормально. На самом деле, виноваты все. Велосипедисты, которые ездят без рук, с наушниками в ушах, не глядя по сторонам и часто на огромной скорости. Однажды я даже видел на Максима Богдановича, недалеко от Белой Вежи, уникума - он делал это все сразу, разве что ехал не очень быстро, и при этом на нем была еще ковбойская шляпа, из-за которой не было видно лица, и ехал он по участку тротуара, где маневрировать практически невозможно, а я ехал навстречу. Водители, которые редко снижают скорость на поворотах с пешеходными переходами и на нерегулируемых переходах. Пешеходы, которые прут как паровоз, в наивном заблуждении что их лобовая кость прочнее чем мой велик. Самое опасное место для велосипедиста - как ни странно велодорожка возле Немиги и до дворца Спорта, из-за огромного количества беспечных пешеходов и всяких спринтеров на великах и без на встречной полосе. Я как-то пробовал наблюдать - на самом деле, велосипедисты в массе своей и правда ведут себя очень беспечно, особенно это проявляется в тех местах, где можно встретиться в автомобилем - переходы, выезды из дворов. Где-то до этого июня я часто ездил на велике через переходы, сейчас практически всегда спешиваюсь - днем в городе это, на мой взгляд, обязательно, слишком уж плотный траффик и слишком много всяких коварных перекрестков и поворотов, откуда на тебя может наехать машина. Поэтому довольно смешно читать всякие претензии, мол, разметка не та, велодорожек не хватает. Культурки не хватает, а не велодорожек.
|
|
|
28 июля 2015 |
01:35 - "Совершенство
|
"Совершенство достигается не тогда, когда последний фрагмент добавлен, а тогда, когда последний фрагмент отброшен" - цитата из одной книжки по Вархаммеру, наверняка это аллюзия на высказывание какого-нибудь известного человека, не знаю, лень искать. Фраза на мой взгляд очень верная.
Заметил, что, касательно игр, с возрастом все больше тяготею к принципу разумной достаточности. Здесь я имею в виду прежде всего компьютерные игры, но во всех остальных -настолках, ролевых, в принципе то же самое, просто проявляется оно в разной форме.
Например, инди-игра Lone Survivor мне понравилась больше своего идейного прародителя Silent Hill. Думал - почему так. Вроде Сайлент Хилл и сложнее, и графика там круче, и сюжет сложнее (ну, технически. Больше элементов). Lone Survivor проще, короче по продолжительности, это 2-д аркада с пиксельной графикой, но то, как это реализовано - визуально и в плане звука - зачастую действует сильнее, чем полное 3-дэ в Сайлент Хилле. Сюжет, если взять его основу, похож - мужик, который убил свою жену, то ли из жалости, то ли из ненависти, и кошмарный город как манифестация его чувства вины за содеянное и попытки в себе разобраться - и единственный выживший в теракте парень, который потерял возлюбленную и пытается примериться с потерей, и опять же, кошмарный город как метафора его состояния, из которого он пытается сбежать. Разница в том, что в Сайлент Хилле эта основа погребена под тоннами контента со специфическим японским майндфаком, а в Lone Survivor с одного прохождения вы вряд ли составите себе картину произошедшего. Пришел к выводу, что ключевым перевесом в сторону Lone Survivor является наличием в этой игре "места для игрока". Там нет озвучки, главный герой всю игру носит медицинскую маску - за счет этого гораздо проще себя с ним идентифицировать. Также, условность графики оставляет много место воображению, и в итоге пиксельный подвал из Lone Survivor пугает гораздо больше чем ржавый госпиталь из Silent Hill. Ну и простор для интерпретации - если в Silent Hill сюжет в конце более или менее раскрывается, то в Lone Survivor - нет, то что я написал выше является скорее фанатской компиляцией из всех концовок. В этой игре есть место игроку как соавтору.
Примерно то же самое с игрок Hotline Miami. Вот уж где воистину гениальность в простоте. Условная графика, простой по сути геймплей - но сколько тактических возможностей! Ну и стиль, конечно - одна музыка чего стоит.
Также недавно поиграл в The long night. Такой симулятор выживания в суровой северной Канаде. Минималистичная графика, опять же. Пока нет стори-режима, только песочница. В первой альфе мне понравилась также минималистичность геймплея. Ну да, там надо искать еду, открывать банки с тушняком, есть, пить, искать дрова, чинить одежду, но там не делается из этого культа. Культ из лута и крафтинга - пожалуй, ничто так не губит атмосферу выживания, как это. По сути все это нужно только чтобы восполнить линейки "голод", "холод" и прочее, чтобы пойти дальше. Нужно поспать, чтобы добраться до трейлеров лесорубов на делянке. Нужно поесть, чтобы дойти до дамбы. Нужно починить одежду, чтобы не замерзнуть в пурге. Еще сложность - первая версия, которую я скачал, была реально сложной. Там начать замерзать уже можно было в первые 10-15 минут игры, всего мало, и ты просто физически ощущаешь необходимость идти дальше, понимаешь, что задержишься вот в этом домике - и просто сдохнешь с голоду, потому что винтовки у тебя нет, да и дичи вокруг мало. Обновил игру - добавили карт, лута, но при этом сильно снизили сложность, добавили зачем-то дурацкий инвентарь с картинками, какую-то систему крафтинга - лук там, стрелы, жилы можно из волков вытянуть и потом ими там что-то зашить. Вы серьезно? Пилот, разбившийся на самолете хрен пойми где, когда вокруг снег, замерзшие трупы, случилась какая-то глобальная катастрофа, и непонятно как вообще жить и куда идти, будет крафтить из березы и волчьих жил лук? Гораздо более вероятно, что он будет пытаться добраться до цивилизации, по пути собирая что найдет и пытаясь выжить. В группах в ВК, посвященных этой игре, уже зарождается культ лутеров, как в DAYZ, которые вешают скриншоты вида "посмотрите какой я нашел автомат и какая у меня понтовая шапка".
Наверное, можно вывести какую-то мысленную формулу соотношения свистоперделок к содержанию, по которой можно оценивать годность игры.
|
|
|
12 июля 2015 |
23:56 - Прочитал в прошлом году, в
|
Прочитал в прошлом году, в сентябре, роман Симмонса "Террор". В первом комменте спойлер, если кто не читал.
|
|
22:12 - Ролевой теории псто #2
|
Ролевой теории псто #2
Как-то думал на тему того, как в ролевой игре можно повысить выразительность сеттинга и его масштабность. Материальные средства, которыми располагают мастера и игроки, зачастую сильно ограничены. Например, если заброску группы игроков на вертолете куда-то еще можно организовать (и, полагаю, на том же Слуцком Тракте можно организовать заброску дрезиной а-ля "Сталкер"), то имитировать, например, дракона, или артобстрел, или орды урук-хаев, или небеса затянутые дымом пожарищ нереализуемы либо по финансовым, либо по техническим соображениям. Хотя, конечно, если затмить подвиг Ротмистра, спалив пол-леса где-нибудь для красивой сцены на ролевой игре - ох, какие были бы заголовки и комментарии на Онлайнере! Но ладно. Короче, материальными средствами это все не сделаешь. Остаются нематериальные. Загрузы, работа с игроками и информация об игре в этом плане работает, но только частично. Тут работает принцип короля в кирзачах, который принимает аудиенцию в палатах из спанбонда - чтобы в это поверить, нужно делать над собой усилие, и чем пафоснее и эпичнее по идее должен быть персонаж короля, тем бОльшее усилие нужно делать. Уже не помню, в связи с какой конкретно идеей я думал в эту сторону, но пришло в голову и вспомнилось из игрового опыта следующее - можно сыграть на контрастах, использовать природу и окружение, использовать ночь, и использовать симуляцию связи в "большим миром".
Игра на контрастах - мне кажется, регламентируя костюмы или детали окружения, можно добиться достаточно выразительного отделения одних игровых элементов от других. Как пример - имитировать камень или бревна при строительстве игровых построек, чтобы более "капитальные" здания выглядели солиднее остальных. На "Сдохшей лошади" таким образом выделили банк. Конечно, там "камень" был нарисован на картоне и выглядел не очень, но если заморочиться, можно сделать что-то более правдоподобное. Или, например, костюмы - на игре по средневековью было бы очень уместно регламентировать костюмы для разных групп населения, тем более, что такие правила существовали и в реальности.
Направление действий игроков по материальной части - У нас уже очень давно не выкладывается галерей персонажей к играм, в лучшем случае это общие указания с фотографиями, а оригинальных документов, по-моему, не было со времен ДНМ-ов. При этом, можно не повышая порога вхождения на игру, просто направить игроков в нужное русло. Деньги на костюмы тратятся все равно, и деньги немалые. Как пример, на условную техногенку, можно вводить для разных групп игроков какую-либо одну шмотку, которая должна быть обязательна для всех - например, если это униформа, то допустить любые однотонные штаны и определенного покроя и определенной расцветки анорак как верхнюю одежду. То есть, шить нужно, по сути, один предмет, а не весь костюм сразу, и при этом цель - унификация костюмов - достигается. Конечно, это годится скорее для оригинальных сеттингов и таких, в которых есть большой простор для маневра по части антуража. У нас как-то, по моим наблюдениям, какая-то унификация костюмов (не в смысле чтобы у всех все одинаковое, а в одном стиле и с какими-то определенными особенностями) наблюдается разве что только в командах, и то не всегда. Если брать какую-то максиму, мне кажется, цель здесь в одновременном повышении выразительности костюмов, их унификации в рамках отдельной игры, и при этом сохранении и, по возможности, снижении порога вхождения. Для этого просто критически необходимы документы с указаниями по подготовке.
Использование природы - я как-то думал, как можно передать в ролевой игре эпичность сеттинга того же Властелина Колец. Огромные просторы, воюющие государства, и события, от которых зависит судьба мира. Отчасти это можно передать нематериальной подготовкой и сюжетом игры, но очень легко скатиться в очередное "спасение мира", где игрок Вася нашел ТОТ САМЫЙ ключ или ТОТ САМЫЙ ядерный чемоданчик. Как оставить уровень конфликтов в игре на нормальном уровне и при этом создать ощущение большого игрового мира? Мне кажется тут может сработать контраст между человеком и природой. Если выбрать безлюдный полигон с характерной природной - например, большими открытыми пространствами, как старые незаросшие Колодищи, или чем-то другим выделяющимся, то этим можно создать у игрока ощущения маленького человека в большом мире. Сюда же и заброшенные и безлюдные техногенные объекты, но сейчас с этим тяжело - все либо близко от населенных пунктов, либо охраняется, если далеко.
Использование ночи - ночь на мой личный субъективный взгляд очень сильно влияет на восприятие игрового антуража. Недостатки скрадываются, а достоинства наоборот можно подчеркнуть. Некоторые локации, от которых требуется особый эффект, можно прятать днем и вводить игроков туда ночью, например "подземелья". У меня был концепт, где игроки днем отсиживались в убежищах и на "поверхность" выходили только ночью - тут опять же, можно очень много с чем сыграть - освещение, малая зона видимости, всякие игры с флюорисцентными и светоотражающими материалами. Можно прокладывать тропки диодами, как это было на "Лайонессе", и так далее. Думаю, так можно сыграть даже в Мордхейм, если базы игроков будут как бы "за городом", вне прямой видимости, и они будут ходить туда только ночью. Таким образом можно убедительно воссоздать руины города, имея только горбыль, спички и желуди! Ну, до определенного предела, но в любом случае смотреться такие локации будут гораздо выигрышнее, чем днем. Необходимость сидеть днем в убежищах или куда-то не ходить можно объяснить по сюжету. Конечно, это накладывает опредленные ограничения, например с освещением и боевкой, а так же с пожароопасностью от всяких факелов, и эти вопросы нужно будет решать.
Ну и наконец, для создания ощущения масштабности игровых событий можно внедрять связь с внешним миров в виде писем, депеш, посыльных и так далее. Наследному принцу внезапно может оказаться необходимым отдавать приказы войскам стоящей неподалеку армии, или какому-нибудь мэру нужно будет решать вопросы с градоуправлением. Это поможет занять время игроков интересным и игровым действием и добавить игре атмосферы.
|
|
|
16 июня 2015 |
03:14 - Тут на дневниках недавно,
|
Тут на дневниках недавно, по-моему, у Молли, говорили про теорию ролевых игр и разные статьи. Возникла мысль написать некую общую теоретическую базу под создание игровых правил (любых). Если говорить о теоретических предпосылках написания любой системы правил для ролевых игр, не важно, боевки, медицины, магии или чего угодно еще, я бы назвал три главных пункта, которым она должна отвечать.
1) Интерактивность 2) Вариативность 3) Простота и однозначность.
Интерактивность отвечает за связь "игрок-игра". Это главный пункт. Любая конструкция, призванная отыграть то, что нельзя отыгрывать "по жизни" должна быть системой конвертации усилий игрока в усилия персонажа. Необходимо это для того, чтобы игрок мог влиять на процесс и результат. На мой взгляд это очень важно в любой игре, будь то настольная игра, компьютерная игра или ролевая игра живого действия. Когда игра начинает играть сама в себя, это не интересно. Игрока там нет. Поэтому очень важно, разрабатывая систему, продумывать сколько там места для игрока и на что он может повлиять.
Вариативность тесно связана с первым пунктом. Это количество вариантов действия игрока в определенной ситуации. Условно говоря, чем меньше на шахматной доске фигур, чем меньше их типов и чем меньше сама доска, тем меньше в игре вариативность, вплоть до мелькающей на карикатурах про пещерных людей доске в 4 клетки с двумя фигурами. Вариативность связана с интерактивностью прямо пропорционально. Чем выше вариативность, тем выше интерактивность, но тут есть один важный момент. Разница в том, что интерактивность - качественное свойство системы, а вариативность - количественное. Интерактивность - это то, насколько влияет на результат игрок. Именно игрок, а не рандом, или сама система. Бросание 100-гранной кости вариативно, но неинтерактивно, так как игрок не влияет на результат. Однако, если система невариативна, то свойство интрактивности также теряется - например, если у игрока в сюжетной "вилке" нет выбора, или он чисто номинален и ведет к одному и тому же результату. Вариативность в игре нужна опять же для поддержания интереса, а также для предоставления игроку возможности сотворчества и ощущения, что он причастен к происходящему с его персонажем и с игрок в принципе.
Необходимость простоты и однозначности думаю объяснять не нужно. Чем меньше в системы дыр и спорных моментов, тем больше стабильность ее работы, следовательно, тем меньше в ходе игры будет возникать неигровых моментов.
Я думаю, на эти три пункта и следует в первую очередь обращать внимание при написание системы и ее бета-тесте. Безусловно, стоит учитывать и художественные особенности каждой конкретной игры и выбранного способа реализации этой системы в поле. Но все-таки все три пункта быть должны. Если система неинтерактивна, ей просто никто не будет пользоваться - человека не обманешь, на бессознательном уровне это все равно чувствуется, и желание пользоваться системой пропадает так же, как и желание носить часы с нарисованным циферблатом, будь они даже очень красивы. Либо, если не пользоваться ей невозможно, это просто будет причинять игрокам страдания и приводить их к фрустрации. Отсутствие вариативности ведет к тому же. Малая вариативность будет приводить к тому, что игроки довольно быстро нащупают несколько удачных комбинаций и будут использовать только их, вследствие чего действия всех игроков будут очень похожи, что негативно повлияет на ролевую составляющую. Наконец, если система плохо прописана, например, в ней нет однозначных трактовок, или слишком сложна - например, присутствует большое количество цифр, то ее эксплуатация будет вызывать много спорных моментов. Также, следует заметить что большая доле рандома в система может в ряде случаев приводить к ее неинтерактивности, поэтому играть с этим, на мой взгляд, тоже следует осторожно.
|
|
|
14 июня 2015 |
20:07 - Напишу пару слов про
|
Напишу пару слов про нового Безумного Макса.
Пошел в кино совершенно спонтанно. Опоздал на 20 минут, так как не знал, что сейчас билеты берут там же, где и попкорн. Ах, а я думал встречу строгую тетушку-билетчицу, как в олдовых кинотеатрах. Впервые был в кино на 3D. Впервые взял с собой попкорн и колу (было интересно как это, сидеть в кино с попкорном). 3D не впечатлил. Как голографические картинки в детстве. Попкорн - ну, попкорн. Огромные порции, я даже половину не съел. А вот воду с собой брать - это хорошая мысль.
Но вот сам фильм... Сейчас в кино идет волна ремейков, перезапусков и так далее. Паразитирование на старых франшизах в условиях кризиса идей. По большей части такие фильмы получаются либо окровенной лажей, либо просто вторичными, вроде того же нового Робокопа. Но тут Миллер постарался. Зенитом оригинальной трилогии я считаю вторую часть. Первая больше драма, ну и это был дебютный фильм Миллера. Третья уже ушла в голивудщину, с детьми-героями и веселым побиванием рейдеров без кровищи, смертей и жестокости, хотя местами и она неплоха. Ну так вот это ОНО. Несмотря на то, что от оригинала осталась эстетика, атмосфера, скажем так, общая схема развития сюжета, главный герой, и в общем-то все, это именно тот самый второй Макс, как его следовало бы сделать. На смену смешным на фоне современного кино рейдерам и ребятам с нефтяной вышки в костюмах а-ля "дискотека 80-ых" пришли суровые, веселые и совершенно отсаженные поджарые ребята на машинах совершенно грибного дизайна (при этом все рабочее и все настоящее). Образ Макса несколько поменялся - он менее герой, чем раньше, и более травмрованный психически параноидальный выживальщик, который не хочет ни с кем строить никаких отношений, чтобы опять никого не потерять и ни во что ни вляпаться, при этом выглядит это очень органично и в это веришь. Том Харди с ролью справился ничуть не хуже Гибсона. Сюжетную фабулу поменяли в деталях, но общая схема развития сюжета похожа, спойлерить не буду. Вообще, во всем бросается в глаза, насколько фильм стал по-хорошему дороже. Саундтрек, антураж, актеры, машины. Второй Макс на его фоне скорее любительское кино. При этом видно, что авторы очень вкладывались в кино - в фильме вообще довольно мало диалогов, и многие вещи, вроде деталей обустройства жизни бандитов, показаны очень мельком, но даже по этим деталям видно, насколько все проработано. Я думаю у них материалов еще на пару сиквелов осталось. При этом в кино даже умудрились что-то вложить в идейном плане! Не беря в расчет откровенно голивудский финал - это на мой взгляд дань формату - фильм в общем-то о доверии, надежде, умении прощать и умении работать в команде. К персонажам проникаешься симпатией и начинаешь сочувствовать. При том что это постапокалиптический боевик, хехе.
Всем, кто не ходил, очень рекомендую, он еще пару дней будет в прокате. Отличное кино.
|
|
|
11 июня 2015 |
20:59 - Накидаю свои мысли по
|
Накидаю свои мысли по шумовой боевке.
Во-первых оружие всегда заряжено настолько, насколько игрок пожелает, с собой у него может быть столько патронов, сколько нужно (в рамках роли), и он может заряжать оружие в любой момент сам. У персонажа есть три состояния - здоров, ранен и мертв. Здоров - понятно. Ранен - если в тебя попали, сколько угодно раз и чем угодно. Мертв - если добили акцентированно, или по своему желанию, или по решению медика. Применение шумового оружия имеет несколько форм.
1) "убийство" - означает применение оружия против неворуженного, раненного или не сопротивляющегося человека. Пример - расстрел пленного или заключенного, добивание раненного, пытки с применением оружия (прострелить ногу и так далее). В этом случае оружие всегда срабатывает, и является просто символом. Нападающий озвучивает вербально что именно он делает (если это не очевидно) и делает "пах", жерва отыгрывает.
2) "дуэль" - классическая вестерновая дуэль на центральной улице под бой часов. В целом, если посмотреть на жанр, дуэли в вестернах имеют ряд особенностей, в частности, это равные условия и честность, хотя бы номинально. Одинаковое оружие, соперники стоят друг напротив друга, и ждут сигнала, чтобы выстрелить. То есть это такая дуэль реакции и силы духа, чтобы выстрелить именно тогда когда нужно и не промазать. Поэтому мне кажется, что наилучшим способом моделирования было бы сделать как в кино - два соперника расходятся, барабаны у всех заряжены. По сигналу (бой часов, музыка из медальона, что там еще было) стреляют. Кто первый выстрелил - тот победил. Побежденный ранен и недееспособен, победитель может делать с ним что угодно по ситуации. Если кто-то выстрелил до сигнала, то его противник тоже ранен, но к нему будут вопросы у секундантов, т.е. это отыгрывается социально. Была мысль на тему рандомизации - обоим участникам вставить по 4 нормальных и 2 холостых "патрона", и вести бой до двух попаданий с отыгрышом, но боюсь, что это будет смешно смотреться со стороны. А раз уж шумовая боевка, то это наверное важно, как оно со стороны смотрится.
3) "перестрелка" - всякие ограбления банков, засады, и так далее. Лидер нападающих выходит вперед и делает некоторое количество выстрелов, допустим три. Один человек из обороняющихся, на которого он укажет и в которого выстрелит первым - ранен и падает где стоит. У остальных есть два других выстрела чтобы найти укрытие. Укрытием считается какая-либо твердая преграда, способная остановить пулю, и укрывающая человека целиком. Чтобы быть "в укрытии", необходимо его хотя бы коснуться (и укрываться за ним, понятное дело, касание вводится как однозначный маркер). Те кто не нашел укрытия за два выстрела лидера нападающих тоже ранены. Нападающие, кроме лидера, тоже за это время ищут укрытия (если до сих пор не там). После трех выстрелов лидер уходит в укрытие сам (в этот момент он не поражается). Итак, обе стороны, кто не ранен, в укрытии. После этого, вне укрытия можно перемещаться, только если тебя прикрывает хотя бы один человек с твоей стороны. Прикрывает - значит стреляет с интервалом не более секунды между выстрелами в направлении противника. Считается, что это прижимает их к земле и не дает прицелиться. Пока тебя прикрывают, можно перебежать за другое укрытие. Если, пока человек не в укрытии, со стороны противника звучит хотя бы два (или три) выстрела, он ранен. Первый можно считать пристрелочный, второй (третий) уже попадает. Конкретное число нужно определять тестами. Стрельбой с фронта человек в укрытии не поражается. Поразить его можно стрельбой с той точки, с которой его укрытие его не закрывает - то есть сбоку или сзади. Проще говоря, нужно совершить обход с фланга или тыла и выстрелить. При необходимости, можно окликнуть. Если в человека производят хотя бы один выстрел таким образом - он тоже ранен и недееспособен. Также, можно попытаться штурмовать укрытие противника. Для этого нужно забежать в это укрытие (пока тебя прикрывают товарищи), и попытаться выстрелить в противника первым или ударить его имитацией холодного оружия. В случае обоюдки оба ранены. Выйти из боя можно убежав, так чтобы тебя не видели, или если тебя прикрывают товарищи (последний будет героем, мы его не забудем). Победа достигается по ситуации - либо если вы выбили противника из точки, которую хотели захватить, либо перебили всех, либо убили кого-то, кого было нужно, либо стащили нужную вещь, и так далее.
Таким образом, достигается несколько целей. -Перестрелки могут быть довольно длинными. -Море огня и дыма. Только успевай менять пистоны. Опять же, два револьвера рулят. -Тактика. Победа достигается умелым выбором позиции и руководством лидеров отрядов, которые ведут перестрелку. Нужно обойти противника так, чтобы он не обошел тебя и не занял те укрытия, которые ты покинул. -Удовлетворительный компромисс в плане того, когда человек поражен выстрелом и когда нет. -Нападающие имеют преимущество в том, что они ранят как минимум одного человека (первые начали перестрелку, это логично), защищающиеся могут заранее выбрать позиции.
Можно добавить "динамит", который можно закидывать в укрытия (маломощные петарды). Единственная дырка - что делать, если нет укрытий? Возможно, для этого стоит ввести отдельную категорию, например "разборки".
4) "разборки" - по сути, групповая дуэль. Характеризуется отсутствием укрытий на поле боя. Вышли стенка на стенку и начали стрелять. По сути, скорее всего это будет размен в ту или иную сторону - обе стороны точно понесут потери, вопрос только как их посчитать. Можно свести это к дуэли главарей, или к дуэли всех по очереди. Если численный перевес больше чем 1к3, то это превращается в "убийство", в пользу тех кого больше. Если брать дуэль главарей, то по сути будет математика - нужно высчитать какой-то алгоритм, который позволяет определить сколько людей теряют победители и побежденные. Победители\побежденные определяются в зависимости от того кто победил в дуэли главарей. Скажем так, та группа, чей главарь победит в дуэли, получает +1 очко. Результат боя считается как разница между численностью победителей и побежденных. То есть, допустим у нас команда из 5 человек нападает на команду из 3. Главари сражаются, главарь команды из 5 человек побеждает, команда получает +1 очко. 5-3=2. В команде побежденных выжило 2+1 человека, остальные ранены. Команда из трех человек ранена в полном составе. Вводим правило, что победа в дуэли всегда дает результат боя не меньше единицы в пользу победившей команды. То есть, если бы победила команда из 3 человек, то в получилось бы так - команда из 5 человек несет потери в 3 человека (численность противника). Команда из 3 человек должна была лечь полностью, но так как ее лидер победил, у них всегда будет 1 очко, даже если противников будет 20. То есть из большой команды выживает 2 человека, из маленькой - 1. После дуэли главарей, и после того как результат определен, команды тянут заготовленные заранее соломинки, чтобы определить кто выжил, а кто ранен. После этого команды отыгрывают бой в произвольном порядке, уже заранее зная результат. После того, как все "смертники" лягут, остальные могут убежать, или вступить в новую "разборку", или в "перестрелку", или в "дуэль".
Можно добавлять и другие модификаторы - например, если у команды кто-то с ружьем стоит в засаде, она получает еще +1 очко. Если у кого-то два револьвера - еще +1, и так далее. Или давать за победу в дуэли не 1 очко, а 2 или 3. Тут надо тестить.
Подсчитывать промежуточный результат можно в игровой форме непосредственно перед дуэлью главарей. Главари выходят вперед и по очереди говорят "Черный Билл, у меня два человека с ружьями в том доме, и у двоих моих ребят по два револьвера. Всего нас шестеро. Сдавайся". Второй отвечает "Джон, старина, у вас за спиной двое моих ребят с картечницей гатлинга, и нас пятеро, сдаваться нужно тебе". Оба уже в уме прикидывают, сколько очков у них и у команды противника. Далее идет дуэль, и подсчитывается окончательный результат. Потом тянутся соломинки и отыгрывается бой с кучей выстрелов, брани и чего только угодно.
Звучит сложно, но по-моему, это вполне рабочая система с четкими маркерами, довольно большой вариативностью, и возможностью у игроков (прежде всего лидеров) серьезно влиять на результат путем подготовки места для перестрелки и руководства людьми. ----- Кулуарка как обычно, медицина классическая - все определяет доктор.
Как-то так в целом. Жду комментариев. Буду рад, если мастера Мексики захотят использовать этот концепт полностью или частично.
|
|
|
09 июня 2015 |
02:10 - Сходил тут в кино на
|
Сходил тут в кино на Безумного Макса, и вот что подумал.
Кино требует от зрителя, чтобы он: 1) пришел в кинотеатр к сеансу. Можно опаздать, все равно пустят. Да и уйти можно в любой момент 2) был не бухой, не упоротый, не грязный и не лез к другим посетителям 3) заплатил 50.000 за билет
Ролевая игра требует от игрока, чтобы он:
1) подал заявку, зачастую в полном информационном вакууме, когда кроме сеттинга и мастеров об игре ничего неизвестно 2) желательно подавать заявку побыстрее, так как сейчас роли очень быстро разбирают 3) пошил костюм, или собрал его из шкафа. Почти всегда приходится что-то докупать, поэтому в любом случае это расходы, несопоставимые с походом в кино. Одна еда на двое суток потянет тысяч в 200.000, плюс взнос. 4) опять же, зачастую в условиях довольно обрывочной информации об игре, изучал источники, готовил персонажа, что-то там придумывал, проникался. 5) приехал на игру 6) находился там, желательно всю игру. Скип не приветствуется, так как может повредить другим игрокам. 7) А, ну да! играл. И желательно активно.
При этом, в трейлере и на афише среднего кинофильма зачастую говорится о нем больше, чем в средней заявке ролевой игры на белорусском пространстве. Объясните мне, в чем тут подвох?
|
|
|
|
|
|
август |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
| | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | |
|