Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Улыбка чеширского кота

11:21 - "Ищем позититв!"
Каждому написавшему в комментариях что-нибудь хорошее обещаю конфету. Повторы не считаются.


 
11:14 - В контексте записей,
В контексте записей, которые пишутся в контексте происходящего могу ответственно заявить:
"А мы - не намерены!"


 

17:20 - QUOTE... Алкогольный
QUOTE
... Алкогольный компонент. Распитие спиртных напитков является неотъемлемой частью ролевой культуры. Практически ни одна игра в настоящее время не обходится без пьянок, и, кроме того, многие игроки пьют постоянно в течение всей игры. Исключение составляют ролевые игры с т. н. жёсткой боёвкой. В них вводится понятие боевого времени, в течение которого игроки, планирующие участвовать в массовой боёвке алкоголь, как правило, не употребляют. Многие люди, т. н. алкотуристы, специально приезжают на игры только для того, чтобы встретиться с друзьями и выпить на природе.

©wiki
Возможно я "so slow", но вообще я в шоке.


 

17:08 - QUOTEбеседами с мастерами
QUOTE
беседами с мастерами занимается исключительно Бакиновский, а если есть что предложить по сюжету - пишите мне на фп

Новый принцип - не мастера беседуют с игроками, а сначала мастера беседуют с мастерами... И в принципе не лишенный здравого смысла. И я бы еще предложил мастерам сдавать зачет, и не допускать мастеров зачет не сдавших к мастерению.


 
16:54 - - Мы отправляемся в
- Мы отправляемся в Лондон, господа, - сказал д'Артаньян.
- В Лондон!
"London! London! fish, chips. bad food, worst weather. Marry fucking Poppins!"


 

08:56 - Теме танцев начала 20 века
Теме танцев начала 20 века посвящается:



 

12:23 - О мире "Вероны"
Выложу таки одно свое соображение, дабы оно не забылось.
На Вероне у меня (подозреваю, что в таком виде и только у меня) в какой-то момент сложилось четкое ощущение "мира" и "персонажа-в-мире". Ниже описание, возможно несоклько сумбурное:
Что такое по большому счету Верона? Спектакль который идет уже несколько веков. Мирок, который есть только в контексте "Ромео и Джульеты". Семьи, которые не знают почему они должны играть в ненависть друг к другу, но просто так в пьесе(в том во что эта пьеса превратилась за 5 веков) написано. Муниципалитет, который весь корумпирован, просто потому что так оно повелось, так оно принято. Губернатор - персонаж без старха и упрека - просто потому что это в сценарии. И главное все по своему в этом мирке счастливы. Все на своем месте. Все готовы играть в эту пьесу дальше и совершенно не представляют что они будут делать вне ее.
Возможно кто-то помнит фильм "Плезантвиль"- так вот Верона - это такой же городок из фильма.
Люди которые попадают в этот мирок извне - либо становятся его частью, либо переворачивают его с ног на голову, раскрашивая в разные цвета (в данном случае преимущественно в красный).
---------
Все это мой личный загон, как игрока-в-персонаже, который появился довльно внезапно и совершенно в частном порядке, и имеет мало чего общего с тем, что было в игре кроме меня. Но сама идея показалась мне несколько любопытной и возможно заинтересует еще кого-нибудь, поэтому решил, немного подождав и дав остыть впечатлениям после игры, выложить у себя в дневнике.


 

12:43 - О вестернах...
В связи с "Семейкой Адамс" вспомнилось пару старых размышлений насчет шаблонов из вестернов. Хочется пообсуждать вместе с фанатами и специалистами.
1. Джинсы. Клепаные джинсы из синего "денима" (короче, вида более-менее похожего на современный) появились лишь в 1873 году. Сомневаюсь, что сразу их сразу же стали носить все ковбои. Для человека, который большую часть времени проводит в седле и далеко от "города" (и возможноси купить джинсы) наверное не самый удобный вариант. То есть подозреваю, что кожа была намного более доступна в полевых услових и более того кожанные штаны рвались и протирались меньше.
2. Ковбои. Практически треть ковбоев были неграми.
3. Кольт. Ну для начала револьвер кольта под унитарный патрон начал выпускаться только в 1873 году. До этого были капсюльные револьверы, процес заряжения которых был делом не простым и очень долгим, так что после выстреливания 6 зарядов револьвер становился бесполезен. Кроме того наткнулся на информацию, что зачастую заряжалось только 5 из 6 камор - дабы случайно не выстрелить себе в ногу из заряженного револьвера на поясе. Так же все эти револьверы были одиночного действия, то есть стрельба велась либо двумя руками (одной взводится курок, а другой дергается спусковой крючок), либо одной и тогда револьвер взводился большим пальцем, что тоже было не очень удобно. В любом случае стрельба "по македонски" из двух рук была почти фантастикой. И еще один момент - прицельная дальность стрельбы из такого револьвера порядка 60 м - особо не поохотишься. А все это к чему - в 1866 году был выпущен «Winchester», с трубчатым магазином на 16 патронов, который в умелых руках мог делать до выстрела в секунду, да и дальность у него была другая (все таки длинна ствола). Мне кажется что все таки для ковбоев такое оружие подходило лучше, нежели кольт, который был эффективен только для "перестрелки в салуне", но ни как не для повседневного и повсеместного использования.

Ни в коей мере не претендую на истину и скорее выкладываю свои мысли и приглашаю к обсуждению.


 

11:21 - Почитав денвник Лешего
Вот сначала хотел едко поиронизировать в журнале Лешего по поводу "Руки прочь от чужой мечты" потом наткнулся на "Анклавы" и передумал.
Замечаю за собой такой момент: уже довольно давно "идеи игр", как проекты линкоров - устаревают еще до закладки, либо сразу же после. Тоесть представление о играх меняется быстрее, нежели эти игры придумываются и, тем более, создаются. Не хочется браться за игры предварительно не "выносив" идею положенное количество времени, да и идей не одна, да и по жизни вечно что нибудь "накопилось", да и лень здесь совсем не есть двигаетль прогресса. С другой стороны есть народ, который готов с места в карьер и игру за пару недель.
Не буду говорить про свой "мир мечты" - всегда считал создание "идола" из идеи делом неблагодарным и "неадекватным", но некоторых идей бывает жалко. Вот и с "Анклавами" - есть мысли как сделать игру интеерсной для привередливых игроков (несмотря на "попсовость" Панова), чем наполнить сюжет, как разбить его на несколько уровней и как сделать все это красиво, но я пока не представляю как сделать это все интересным для ВСЕХ игроков, как разобраться с кучей виртуала и самое главное - как сделать это все лучше чем то, что уже было. Плюс, очень подозреваю, что "Весна в ТГ", даст очень много ролевого опыта в плане "городской игры". Опыта, которого лучше дождаться. Да и вообще - есть другие идеи, которые тоже хочется реализовать и есть люди с которыми хочется работать. А сейчас идти к тем, к кому не хочется , но за кем право первенства и предлагать идеи, которые все равно будут реализованы через... подругому, просто потому, что жалко, что пропадет... корче не жалко, точнее жалко, но ненастолько, что бы мучать себя без отдачи...
P.S. Чувствую, что вышенаписанное отдает "мэтровским", но оч в голове вертелось и просилось к изложению.


 

02:40 - К вопросу о мЭтрах
Может и нам завести свою "аллею звезд" или "кремлевскую стену"?
user posted image


 

23:25 - Космопорт защищен.
Никогда еще космопорт не знал такого жестокого и беспощадного штурма. "Рука бойца колоть устала", но все же победа была за нами. Император выражает благодарность всем защитниками и издает указ о награждении всех учавствующих в сражении медалями "За защиту космопорта" (носится на рюкзаке).
P.S. Ребят, большое вам спасибо за организацию сего мероприятия. Дарку - отдельная благодарность.


 

16:12 - Наркодиллеры
Прикола рали зарегистрировался на в одной игре. Сегодня пришло мыло:
"Дорогой друг! Пишет тебе твой помощник Андрогин.
Я заметил, что ты уже 10 дней не заходил своим персонажем '*****' в игру *****. Может быть ты забыл пароль к своему персонажу? Напоминание пароля работает с главной страницы http://********/ игры."

До глубины душы поражен трогательностью попытки подсадить в зависимость от игры.


 
10:28 - Немного нескромно, но...
Не хочется влазить в дебаты Венедикта и Карла, посему позволю себюе здесь сделать сие скромное замечние.
Поправте меня, если я не прав, но помоему уже имела место быть реализация концепции "идеального брига".
Сюжетные нити "Тайного города-2006" в той или иной мере писались шестью мастерами и благополучно (при помощи лома, какой-то матери и "умения подобрать нужне слова друг к другу" ) сводились вместе в одну "ткань игры". В результате получалось информационная плотность, которую даже на павильонке не всегда увидишь. По моему была только одна команда, которая выпала из игры (пожалуй мы все-таки недастаточно ее проработали и не рассчитали поведение игроков), из всех же оставшихся на недостаток действия не жаловался никто.


 

12:09 - Об антураже и адеквате.
На эти размышления меня натолкнули прочитанные на форуме мысли мастеров в ключе: «Чем больше материала по миру «осилено» к игре как игроками так и мастерами, тем более качественной в конечном итоге будет игра»(вроде бы правильная мысль) и мысль Лешего о «тупиковом пути развития». Далее собственно мои субъективные рассуждения.
Ролевая игра, это по большому счету это всего лишь модель мира (существующего, существовавшего либо взятого с потолка и описанного мастером в загрузе), система состоящая из «Субъектов взаимодействия»(со всевозможными их характеристиками), «Среды (объектов) взаимодействия» и собственно «Взаимодействий». Так же охарактеризую модель в зависимости от взаимодействий персонажей – она может быть в той или иной степени статичная (как крайность – показ образов или театр) или динамичная (как крайность – настолка). Основное требования к модели, как к системе - проработать расчетный срок и дать на протяжении этого срока ожидаемый результат (приносящий удовольствие игровой процесс). Так вот, есть мнение (и походу наверное не только мое), что ключевым понятием в системе должна быть сбалансированность, а не максимальная адекватность и антуражность (моделируему миру). Мир который моделируется намного больший нежели сама Игра и учесть все в принципе не возможно да и не нужно, так как зачастую то, что работало в Мире (или не работало, если это мир выдуман с потолка) не может в принципе работать в его модели. И чем динамичнее игра (сложнее в плане взаимодействий), тем большее внимание должно уделяться в принципе своем работоспособности и «отказоустойчивости» системы, а не наполнению игры подробностями (которые возможно никому и никогда не пригодятся на протяжении короткой игры и не окажут на нее никакого влияния). Получается как например с моделью самолета: сделать высоко детализированную копию в масштабе – не очень сложно, но вот заставить ее летать. Проще сделать летающую модель и постараться ее максимально приблизить к оригиналу.
Целостность и однородность - вот пожалуй что будет нужно системе безусловно. Адекватность Игроков - Игровой среде (именно той модели, которая имеет место быть на игре, а не миру по которой игра делалась), адекватность Игроков друг другу (для чего необходим более или менее одинаковый уровень подготовки игроков), адекватные и ОДИНАКОВЫЕ отношения всех игроков с игровыми правилами.
Краткий итог: предлагается миры для игр выбирать с точки зрения реализуемости и играбельности. Во вводных приводить миры к модели предполагающей: во первых играбельность, во вторых целостность (а желательно еще и красоту) мира (образа мира и образа игроков как единого целого) и только в третьих антуражно и близко к оригиналу и только в той степени в которой это не мешает первым двум пунктам.


 

10:41 - Господа, может у кого нибуть
Господа, может у кого нибуть в гараже Ягуар застоялся? Мне бы на денек...


 

10:36 - g Чеширский кот
Попытался найти в нете еще картинку чеширского кота... как-то грустно. Оригинал мне как-то совсем не понравился. Из заслуживающего внимания разве что вариантик от Amercan McGee:

и еще такая милая фантазия на тему:



 

11:11 - О конструктиве
Выложу, пожалуй, и я свои «Ролевые размышления» в одном месте.
О конструктиве.
Уже давно умиляют предложения мэтров по поводу борьбы за «качественные ролевые игры» - «Давайте бойкотировать», «Не позволять проводить», «Не давать возродиться БРИГам». Получается позиция собаки на сене - и сам не делаю и другим не дам. Природа не терпит пустоты поэтому и появилась куча слабых игр – потому что есть в них потребность и потребность у большого количества людей. В конце концов, - кому они мешают? Хорошая возможность потренироваться для новичков и понять, что такое есть плохие игры. Только что бы понять нужна альтернатива – хорошие игры. А вот с этим как-то… короче см. «Календарь вероятности». Вот и думается, что если бы вместо роптания и призыва выступить единым фронтом ПРОТИВ – господа «знающие как делать хорошие игры» выступили единым фронтом ЗА (не ЗА…СЬ не в коем случае smile.gif ), и в сезоне бы появилось пара игр от ВЕРЕСКА, пара игр от Вадима, игра-другая от Арса, игра от Конана, одна ну уж супер-пупер хорошая игра от Венедикта, да и ИзВрат бы в стороне не остался, да и вообще в план – «От каждого клуба по игре в сезон», да еще Иштар, Таньша и еще много хороших мастеров извините если кого не вспомнил… И в конце концов игрок сам «проголосует рублем» за хорошие игры… Краткое обобщение: предлагается заменить ворчание и прочие деструктивные действия по поводу «низкого качества игр» - конструктивными действиями направленными на создание большого количества хороших игр.



 

 


Приключенец


Регистрация:

21.04.2004

E-mail

Отправить

Приват

Отправить

WWW

Нет данных

ICQ

341-163-582

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 4   Голосов: 12
Список друзей пуст

март

пн вт ср чт пт сб вс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
[20] В продолж...
30.08.2016 13:23
Написал: Чарли
[1] Хьюстон-8
01.10.2014 15:31
Написал: fucr
[4] Черный кв...
28.01.2013 11:21
Написал: IC-Oddish
[11] армейско�...
14.06.2012 10:28
Написал: Rotmistr
[44] Ну не тры�...
30.11.2011 04:50
Написал: Мирус
[5] ___ __ ___ _______
11.08.2011 01:23
Написал: 4ert
[2] Jeepform
28.04.2011 16:29
Написал: Чарли
[29] Третий зв...
14.03.2011 15:45
Написал: Alef
[60] Game shop
03.03.2011 11:00
Написал: Helja
[11] Game shop (про...
28.02.2011 11:42
Написал: Stalker

Счетчик