Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Дым без огня

15:07 - Допустим, мы говорим о
Допустим, мы говорим о воссоздании специфического менталитета на ролевой игре, отличного от менталитета современного человека (неважно, какого - эльфов Первой эпохи, римского рабовладельца, дорнийской жены, жителя Осириса и пр.). Допустим, есть необходимость в создании документа, описывающего эти различия.
Какие темы должны быть, по вашему мнению, раскрыты в таком документе? Какие моменты картины мира описаны?


 
« Предыдущая запись | Вернуться к записям | Следующая запись »

Чих
02 октября 2014  17:06


Приключенец

Пожалуй, я бы начал с того, о чём такой персонаж может мечтать (а о чём, наоборот, не может), и чего может бояться (а чего не может). Ну и насколько пассионарен типичный представитель данного менталитета, т.е. насколько сильно его мечты определяют его поступки.


Dark_Temple
03 октября 2014  07:44


Приключенец

На мой взгляд, очень сложно описать менталитет в каком-то коротком документе. На мой взгляд, наилучшим образом можно понять мировозрение из каких-то книг. Либо же коткретных моментах в к книгах. Это может быть как художественная литература, так и документальная. Просто материала должно быть больше, чем небольшой документ.
Мне кажется, мировозрение - это гораздо более широкое понятие, нежели чем характер конкретного человека. Потому для расскрытия нужно больше контента, что бы быть на той же волне, как это воспринимает мастер.

Кстати, не обязательно, что бы материал был конкретно по тому миру, по которой будет игра. Важно раскрытие набора цепочек событие->эмоция->реакция.


Annaven
03 октября 2014  08:14
 

Приключенец

Dark_Temple
Come on, ты серьезно думаешь, что игрока проще заставить прочесть надцать книг и проанализировать их, чем дать документ, написанный мастерами и содержащий как раз те нюансы, которые им надо подчеркнуть?

Чих
Неожиданно. Спасибо.



Guilleaume
03 октября 2014  08:46
 

Приключенец

По моему скромному мнению, прежде всего стоит рассмотреть вопрос возможности качественно решить задачу в предложенных условиях предложенным инструментом.
Пример. Планируется игра по Западной Европе позднего средневековья. Куда мы пойдем за менталитетом? Скорее всего к Хейзинге с его "Осенью средневековья". Планируется игра пои более ранним периодам истории. Куда мы пойдем за менталитетом? К "Золотой ветви".
Сможет ли мастер, который вообще говоря специалистом по культурологии, истории или философии не является, раскрыть тему на таком же уровне? Вопрос риторический.
Адаптировать это на уровне "Менталитет рыцаря для чайников"? Оставив вопрос как и убрав почему себя так ведут люди (или не люди). Боюсь останется лишь механистическая картинка разбора типовых поведенческих ситуаций и к менталитету это имеет довольно далекое отношение. А для того, чтобы раскрыть вопросы, поднятые на дайрях (правильные вопросы кстати), придется провести и написать полноценную научный труд. Таким образом, мастерской группе помимо уже традиционной работы (сюжета, десятков легенд, орг вопросов) добавляется еще один, и не самый простой.
Другой вопрос будут ли игроки при подготовке читать умные книжки. как показывает весь предыдущий опыт - не будут. А мастерскую справку по этому поводу прочитают и забудут. А очень вероятно столкнуться с ситуацией, которая в документе не раскрыта и потом будут долго стыковать свое видение ситуации с мастерским.


Annaven
03 октября 2014  08:53
 

Приключенец

QUOTE
Другой вопрос будут ли игроки при подготовке читать умные книжки. как показывает весь предыдущий опыт - не будут. А мастерскую справку по этому поводу прочитают и забудут.

Меня это неизменно печалит, но пока я все же верю в людей)

Научный труд научным трудом, но мне кажется, что и для мастеров полезно почитать на десяток книжек по вопросу больше, чем игроки. Ну и рассказать им (игрокам), то, что важно для игры.

А где выход тогда? Забить на менталитет и играть в современного человека в необычных условиях?


Гуру
03 октября 2014  10:01


Приключенец

QUOTE
механистическая картинка разбора типовых поведенческих ситуаций

Уже это довольно полезная штука, как по мне.
Золотая ветвь, кстати, показала, что проблема даже не только в лени, но и в нежелании проецировать то, что прочитали на игровую ситуацию.
"Да, я знаю, что исторический туземец племени уаха-уаха должен при виде высокой женщины, одетой в белое и стоящей на скале, принять ее за богиню Луны, пасть ниц и ждать, когда она с ним заговорит. Но наше племя называется мухаха-мухаха, у нас культ Луны, но бабу в белом мы просто возьмем в плен".


fucr
03 октября 2014  11:47


Приключенец

Хм... Любди на похожих темах дисры по психологии защищают, а вы хотите в маленький документ и что бы до всех дошло? Серьезно? Что за любовь к маштабированию?


Annaven
03 октября 2014  11:59
 

Приключенец

QUOTE
а вы хотите

Да.


Dark_Temple
03 октября 2014  12:40


Приключенец

QUOTE
Dark_Temple
Come on, ты серьезно думаешь, что игрока проще заставить прочесть надцать книг и проанализировать их, чем дать документ, написанный мастерами и содержащий как раз те нюансы, которые им надо подчеркнуть?


Нет. Надцать книг - не проще. Надцать... и "заставить" и чтобы именно к конкретной игре, а не просто так - нет, конечно нереально.

Тут же все от конкретной ситуации зависит.
Потому, например, по известным сеттингам гораздо больше игр проводится... В том числе и потому, что легче игрокам донести то самое мировозрение и котекст. (Естесственно, не только по этой причине... но по этой в том числе).

Если же мировозрение более специфично... или, например, требует более глубокого понимания в определленной области - тут можно разные инструменты применить.
Например, предложить, какую-то художественную литературу, вместо сухого исторического экскурса (Например, тот же Рыжий Орм дает весьма неплохой толчек к пониманию скандинавского мировозрения, а читиается на одном дыхании).
Либо же давать читать отдельные выборки из книг по градации Must have -> Good to know.
Я уверен, что существует много других инструментов, чтобы мотивировать игроков прокачиваться по определенным источникам...

Но дать понять о мировозрении, сделав одно-двухстраничный документ - практически невозможно.

Подготовить так игротехника - да, без проблем. Игрока - нереально.

Это все равно что Войну и Мир прочитать в кратком пересказе на 5 страницах. То есть, о событиях книги ты, конечно, узнаешь. Но о романе Война и Мир - ни грамма.


Annaven
03 октября 2014  13:05
 

Приключенец

Я пока нигде не говорила про двухстраничный документ) Я вообще за большие документы)

Я на своей практике столкнулась с тем, насколько различно люди интерпретируют то или иное произведение и к каким разным выводам потом приходят. Мне действительно кажется, что документ, написанный мастерами - полезен именно потому, что дает им высказать свою точку зрения на вопрос. (Ну и дает возможность потом сказать At least, we've tried)

Я не говорю, что не надо читать источники, Боже упаси. Я к тому, что специально написанный текст должен лучше решать специально поставленную задачу.


Гуру
03 октября 2014  13:16


Приключенец

Я все же думаю, что нужен хороший, емкий и не слишком большой поведенческий мануал в большей степени, нежели многостраничные рассуждения о том, почему твилечки хорошо себя чувствуют в роли рабынь.


Heruer
03 октября 2014  13:34


Модератор

Мне тоже так кажется. От мастера - мануал. Если игра не по "мастерскому миру", то почти наверняка будет дополнительный источник, разжевывающий почему твилечки...
При этом мастерский источник не должен допускать двояких толкований.


Noiseless
03 октября 2014  14:23


Приключенец

Annavenвы хотите в маленький документ и что бы до всех дошло?
Поэтому я и говорила про разную структуру в зависомости от того, кто пишет материал и с какой целью.



fucr
03 октября 2014  14:35


Приключенец

"5 красных параллельных линий, одна должна быть перпендикулярна, 2 зеленые, 1 прозрачная."


casper_MALK_
03 октября 2014  21:41


Приключенец

QUOTE
"5 красных параллельных линий, одна должна быть перпендикулярна, 2 зеленые, 1 прозрачная."

А можно одну в форме котёнка?


Чих
06 октября 2014  17:33


Приключенец

А пожалуйста


Morion
07 октября 2014  11:23


Приключенец

1. Доминирующий тип поведения
- целерациональное
- ценностно-рациональное
- традиционное
- аффективное
2. Основные доминанты, определяющие культуру (в основном, от 1/2 до 2/3 страницы на подпункт)
- экономика, включая особенности хозяйственной деятельности и распределения/организации собственности (если не понятно последнее, поясню)
- государственное и общественное устройство
- особенности права
- особенности религии (во многих случаях, более-менее подробно)
- политика (внешняя, в основном)
- военная история (и в ее контексте, отдельно про ксенофобию)
- ключевые поощряемые и подавляемые ценности (отдельно для каждой значимой общественной группы)
- гендерные статусы и роли
3. Основные конфликты в социуме

Это первое, с чего начинать. С другой стороны, то есть, в конце — немного живых примеров: популярные мифические/сказочные персонажи/сюжеты, пословицы и поговорки.. и так далее.

И, да: чтобы этим можно было реально пользоваться, документ должен быть не текстом, а гипертекстом



 
 

Приключенец


Регистрация:

23.09.2003

E-mail

Отправить

Приват

Отправить

WWW

Нет данных

ICQ

247104030

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 3   Голосов: 2
Чарли  Роксол...  Четвер...  Guilleaume  Ralph  
Лента друзей

декабрь

пн вт ср чт пт сб вс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31      
[1] Prove that you lo...
03.09.2018 23:11
Написал: Mirass
[17] Допустим,...
07.10.2014 11:23
Написал: Morion
[62] Боевые пр...
17.01.2013 11:41
Написал: IC-Oddish
[6] Сбор игро...
15.01.2013 13:18
Написал: Annaven
[12] A Long Time Ago I...
09.10.2012 13:14
Написал: Ларош
[8] Что мы зн...
07.08.2012 09:20
Написал: Роксол...
[4] Игра "Heroica...
01.04.2011 17:03
Написал: Annaven
[1] Эпилог
18.08.2010 11:00
Написал: IC-Oddish
[4] "Техничес...
17.07.2010 08:35
Написал: Razor
[9] Игра "Дым ...
25.06.2010 21:45
Написал: Манфред

Счетчик