Версия для печати
Оригинальная версия тут
Дневники: Annaven -> Дым без огня
15 января 2013
 22:00   Боевые правила для игры
Ниже приводятся правила боевых взаимодействий для игры "Проклятые Тьмой". Автор - Ларош, за что ему большое спасибо. Мы несколько изменили первоначальные правила под нужды нашей игры, но изначальный текст также имеется в наличии.
Прочтение игроками, их комментарии и вопросы обязательны, здоровая критика от остальных приветствуется.


“Боевка на пальцах”
Данные правила написаны Ларошем для ролевой игры Аннавен и Эридан «Проклятые Тьмой»

Математика схватки
Для боя вам нужно запомнить две цифры – здоровье и атаку. Можете называть здоровье запасом крови, если вам удобнее.
Здоровье будет меняться в ходе каждого боя. Обычно у неоната здоровье равно четырем, у служителя - семи, у старейшины - десяти. Возможны отклонения, конечно, но внешне их определить никак нельзя.
Атака складывается из бонусов оружия и бонусов дисциплин. Базовая атака безоружного вампира, не применяющего дисциплин, равна нулю.
Атака никогда не может превышать “3”, сколько бы плюсов у вас ни складывалось и факторов ни учитывалось.

Общий ход боя
Поединок двух противников делится на раунды. Раунды повторяются до тех пор, пока у одного или обоих игроков в результате какого-то раунда не закончатся запас крови. В каждом раунде игроки показывают свою атаку, потом отыгрывают столкновение, а потом вычитают у себя из здоровья атаку противника. Дальше мы разберем эту схему подробнее.
Между раундами игроки могут менять оружие и решать, будут или не будут применять дисциплины в ходе раунда, и значит, каждый раз значение атаки каждого персонажа может отличаться. Поэтому показывать противнику значение своей атаки нужно в каждом раунде (что это значит, будет понятно из следующего раздела). А противник сам покажет вам, сколько пунктов крови отнимает его атака.
В каждом раунде вы отыгрываете бой, делая себе и окружающим красиво и динамично, а потом вычитаете у себя пункты крови. За противника их считать бесполезно - ориентируйтесь только на момент, когда он упадет.

Показал - поделал – посчитал
Мнемоническое правило “Показал - поделал - подумал” пригодится нам, чтобы описать, что происходит во время каждого раунда.

1. Показал:
Оба участника показывают друг другу оружие, которое собираются использовать, и, жестом, свою атаку. Демонстрация оружия может представлять из себя, например, угрозу ножом, размахивание пистолетом или боевую стойку с кулаками. Показанное оружие учитывается противником, поэтому надо не забывать его демонстрировать.

Атака демонстрируется так:
0 - открытая ладонь
1 - выставленный средний палец
2 - выставленные указательный и мизинец (“коза”)
3 - сжатый кулак

2. Поделал:
Участники отыгрывают боевое столкновение так, как считают нужным, нанося друг по другу удары, уклоняясь от них, блокируя атаки и отыгрывая применение дисциплин, как им заблагорассудится.
Тот, чья атака в этом раунде была заявлена ниже (независимо от реально нанесенного урона), обозначает конец раунда, резко разорвав дистанцию с противником или упав, если это были его последние пункты крови (см. дальше).

3. Подумал:
Каждый участник боя по результатам раунда вычитает у себя из запаса крови атаку противника. Этот урон может изменяться дисциплинами, о чем будет знать сам игрок.
Если по результатам раунда у персонажа не осталось пунктов крови, игрок падает на три точки (например, сидя на корточках касается земли одной рукой) и остается в этом положении, изображая обессиленность и неспособность дальше активно участвовать в драке. Его теперь можно добить (см. дальше).

Примечание: как это подать
Никому не хочется, чтобы “боевка с хитами и раундами” превратилась в скучное занятие. Поэтому добавьте буквально пару элементов, чтобы все стало красиво.
Между раундами противники ходят кругами друг против друга, выбирая момент для атаки и стараясь разозлить друг друга. Размышления о результатах предыдущего раунда и выбор оружия можно вложить в это кружение, а демонстрацию оружия и атаки сделать поддразниванием противника или обманными движениями.
Говорить в ходе боя можно все, что вздумается, на модель это не оказывает никакого влияния - чтобы узнать о ходе боя, следите за руками.

Бой с живыми людьми и гулями
В случае поединка вампира и человека бой проходит по тем же правилам с учетом того, что человек слабее и не может пользоваться дисциплинами.
В случае поединка гуля и вампира гуль сражается по общим правилам, однако здоровье гуля измеряется не в пунктах, а в раундах, которые он может выстоять. Гуль игнорирует показанную вампиром атаку и стоит столько раундов, сколько позволяет его здоровье (обычно один, старые гули и ревенанты - два, особо древние и обработанные Изменчивостью гули - три). Гуль восстанавливает здоровье только будучи окормленным вампирской витэ, зато сразу до номинала. Гуль наносит вампиру урон по обычным правилам.

Оружие в бою
Каждый персонаж будет лично осведомлен о том, какой бонус к атаке дает оружие, которым он обладает или которое он может найти, но существуют общие стандарты, которыми можно руководствоваться, оценивая подготовленность оппонента к бою:
Пулевое огнестрельное оружие и оружие ударно-дробящего действия - атака 1 (независимо от применяемых дисциплин).
Дробовики - атака 2 (независимо от дисциплин).
Ножи (подразумеваем боевой нож, тесак и мачете, маленькие ножики считаются бессмысленными) и прочие некрупные рубящие, режущие и колющие предметы - атака +1 к базе.
Рыцарские мечи, топоры пожарных и лесорубов - атака +2 к базе.
Бензопила, факел, ужасающие и невероятные виды оружия - атака +3 к базе.

Дисциплины в бою
Любая дисциплина может и должна пригождаться вампиру в бою. Все дисциплины, имеющиеся у вампира, действуют в бою одновременно и бесплатно. От действия любой дисциплины вампир может отказаться между раундами и так же между раундами “включить” ее обратно.
С точки зрения боевого применения выделяются два уровня дисциплин - первый и второй. Боевая дисциплина первого уровня может быть у кого угодно - она может быть “положена” по клану или ее можно было в ходе не-жизни изучить в целях выживания. Боевые дисциплины второго уровня есть только у тех, кто специально изучал и развивал в себе боевое применение этой конкретной дисциплины. То есть у большинства их нет, у боевиков их одна, редко две и чаще клановые, у старейшин может быть сколько угодно.

Анимализм-1: персонаж может высвистеть ближайшую крысу и немедленно ее сожрать, что позволяет ему один раз за бой между раундами добавить себе один пункт крови;
Анимализм-2: персонаж приобретает невероятную ловкость, что позволяет ему не получать урон в любые два раунда боя;

Доминирование-1: персонаж может в неожиданный момент приказать противнику остановиться и тот послушается, что дает ему возможность проигнорировать весь урон в одном раунде боя от этого противника;
Доминирование-2: персонаж полностью подавляет своей волей противника и даже в бою ухитряется манипулировать им, поэтому любая атака по нему от данного оппонента считается =1;

Затемнение-1: персонаж может отвлечь внимание от своих действий, сделать свои движения неуловимыми, так что игнорирует урон от огнестрельного оружия;
Затемнение-2: персонаж может стать невидимым и затем неожиданно появиться за спиной у противника, что дает ему атаку =3 при бое любым холодным оружием в двух любых раундах боя;

Могущество-1: персонаж невероятно силен, что дает ему базовую атаку =1 при бое голыми руками;
Могущество-2: персонаж умеет прилагать свою необычную силу максимально эффективно, что дает ему базовую атаку =2 при бое голыми руками;

Очарование-1: персонаж способен произвести серьезное впечатление на противника, напугать его и заставить растеряться, что дает ему атаку +1 в одном раунде боя по его выбору, с любым холодным оружием;
Очарование-2: персонаж может запутать противника своими действиями и ввести его в ступор своим поведением, так что в любом раунде он может по своему выбору заявлять атаку=0, но не получать в этом раунде никаких повреждений (да, это можно продолжать бесконечно);

Превращение-1: персонаж выпускает когти из рук - внешне они не так велики, чтобы их можно было заметить (то есть муляж носить не нужно), но дают базовую атаку =1 голыми руками;
Превращение-2: персонаж по своему желанию растекается туманом и вновь собирается в материальную форму, что дает ему возможность игнорировать весь урон в любых двух раундах в ходе боя;

Прорицание-1: персонаж предвидит намерения противника перед началом боя, поэтому не получает от него урон в одном любом раунде в ходе боя;
Прорицание-2: персонаж предугадывает все движения противника, поэтому получает +1 к атаке;

Стойкость-1: персонаж становится значительно тверже и устойчивее к ударам, что дает ему -1 к урону от любого оружия, но не от урона, нанесенного голыми руками;
Стойкость-2: персонаж становится практически неуязвимым, так что получает только 1 единицу урона каждый раунд и только когда атака противника равна 2 или 3;

Стремительность-1: персонаж двигается резко и с опережением противника, поэтому получает +1 к атаке;
Стремительность-2: персонаж настолько проворен и так быстро реагирует, что с ним почти ничего невозможно сделать, так что он получает урон только в том случае, если противник заявил атаку=3 (но при этом весь полагающийся урон);

Тауматургия-1: персонаж заставляет противника отвлечься на заживление несуществующих ран, что дает персонажу атаку =2 на один раунд по его выбору в ходе боя;
Тауматургия-2: персонаж заставляет кровь противника вскипеть, что дает ему атаку =3 дважды в ходе боя по его выбору;

О том, что еще происходит в бою
Бегство:
До начала боя от него можно уклониться, попытавшись скрыться бегством. Убегающего можно догонять, чтобы с ним драться. Вас догнали, если вас смогли коснуться - после этого надо останавливаться и драться по обычным правилам.
Сбежать из боя можно, но предполагается, что противник всегда успеет ударить вас в спину, если вы решите развернуться и бежать. Так что между раундами вы можете развернуться и убежать. При этом вы получаете еще раз столько же урона, сколько составляла атака противника в последнем раунде (да, ДАЖЕ ЕСЛИ это была его “одноразовая Тауматургия”) и падаете, если это были ваши последние пункты крови.

Перемирие:
Между раундами противники могут договориться прекратить бой. Чтобы это сделать, им нужно принять решение о завершении боя (голосом) и, начав новый раунд, показать друг другу атаку=0, после чего их бой заканчивается. Да, “задача о двух заключенных” здесь применима, если один из противников обманет второго, бой продолжится. Коварство - залог здоровья.

Добивание:
Поверженного противника можно дьяблировать или добить.
Персонажа, не способного продолжать бой, противник может добить, как загнав в торпор, так и подарив ему Окончательную Смерть.
Чтобы загнать противника в торпор, достаточно ударить его, когда он упал от потери здоровья. Можно бить больше одного раза и сколько угодно измываться - это не влияет на здоровье жертвы.
Чтобы добить противника, нужно отрубить ему голову мечом или поджечь его факелом, сопроводив свои действия словом “Прощай”.

Колья:
Противника, у которого закончился запас крови, можно парализовать колом в сердце, не обладая никакими специальными способностями.
В небоевой обстановке парализовать можно только с небоевым применением дисциплин.
бою парализовать нельзя.

Групповые бои:
Если вы деретесь втроем, то все происходит почти так же, как обычно. Тот игрок, который находится в меньшинстве, показывает (пальцем), в кого из двух противников идет его атака, второй же противник не теряет здоровья. Находящийся в меньшинстве игрок теряет пункты крови от атак обоих противников.
Если на одного нападает сразу более двух человек, то в бою участвуют только двое (двое на одного), а остальные ждут своей очереди “на влет”, подбадривая своих товарищей криками, гиканьем и стрельбой в воздух по желанию.
Если встречаются две большие группы, то они делятся на пары. Тот, кому не хватило противника сразу, ждет исхода одной из схваток и занимает место павшего товарища. Тот, кто победил своего противника, поступает так же. В групповом бою двое на одного могут драться только последние оставшиеся на ногах участники.
В групповых боях (включая двое на одного) нельзя добивать, пока на ногах остаются обе стороны. Только победители в самом конце боя могут кого-то добить.

Восстановление здоровья:
Для того, чтобы восстановить после боя запас крови, вампиру следует попитаться.


Комментарии [62]

Написал 4ert - 22:33 15 января 2013
Первое впечатление - если ни разу такого не делали, а в игре придется, будет тупняк и при отыгрыше и при подъсчете.
Нужно собиратся хотя бы по 3-4 человека и репетировать, во избежание.


Написал Ларош - 23:26 15 января 2013
4ert
Это верно для любых модельных правил. Да, стоит репетировать. Если кому-то удобнее, можно встретиться для этого не с мастерами, а со мной - я вписался в "послепродажную поддержку" этих правил smile.gif.

Написал 4ert - 01:30 16 января 2013
1. A и B нападают на C и успевают начать первый раунд боя. В этот момент из засады добегают D и E. Как должны поступить участники боя?
2. Анимализм-1 позволяет бесплатно восстанавливать здоровье: начали бой, нулевые атаки, поел, закончили бой. Это баг или фича?
3. Я правильно понимаю, что в ситуации 1 vs 2 все дисциплины-модификаторы вражеской атаки или урона действуют однородно, на атаку/урон каждого из противников?
4. Я правильно понимаю, что у нас возможны бесконечные бои?
5. Тауматургия показывается как? Атака голыми руками?
6. Как распределяются пары мультибоя? Например AB дерутся с CD: AB хотят драться A vs C и B vs D, а BD хотят драться A vs D и B vs C.
Бой "встречный" в том смысле, что определить кто из них нападает а кто защищается не представляется возможным.

Написал Ларош - 01:39 16 января 2013
1, 3, 6 пойдут в завтрашний кларифай.

2 - это фича. В общем случае можно считать, что в бои в игре все вступают в полном здоровье, и восстановить здоровье после боя - дело элементарное. Т.о., "накачка" договорным боем возможна, но игрок в ней вряд ли будет нуждаться.
4 - да, это фича.
5 - атака голыми руками показывается боевой стойкой на манер боксерской или другой единоборческой; тауматургия показывается произвольными магическими пассами.

Написал 4ert - 01:45 16 января 2013
Сегодня (то есть в среду, в 21-30) у меня (р-н метро "Челюсти") состоится сборище с целью практического тестирования правил.
Кто соберется прийти - звоните

Написал Сталкер Минский - 02:58 16 января 2013
Я правильно понимаю, что при такой системе от действий игрока ничего не зависит, и весь бой сводится к попытке красиво отыграть заведомо известное количество раундов? Если дисциплины всегда работают, ничего не тратят и оружие не расходуется, то нет смысла их экономить, и игроки будут бить самыми мощными в первый же раунд, что лишает какого-то смысла их выбор и включение\выключение. Также, насколько я понял, дисциплины вообще никак не отыгрываются, потому что о них знает только их обладатель, жестами они не сигнализируются. Махать кулаками можно, а доминирование уже не отыграешь. Также если "пополнить здоровье - минутное дело", то тактика "ранить-убежать" теряет смысл. То есть получается математика ради математики, по сути победу\поражение и количество раундов определяют цифры. При этом побежденный в любом случае остается на милости победителя в нуле хитов, а победитель ничего не теряет. Может я где-то ошибся, но если нет, то во всех этих вычислениях нет никакого смысла, проще сделать один показатель "боеспособность", и допустим разница между этими показателями у двух противников будет означать количество раундов, которые нужны, чтобы игрок с большим показателем победил игрока с меньшим, и дальше можно махать мечами, кидаться снежками и делать что угодно. Выхлоп тот же - заранее знаем кто победит, бой отыгрываем в меру своих вкусов, результат winrar-0. Если я где-то ошибся, поправьте меня.

Написал Четвертак - 04:11 16 января 2013
Ерудна какая-то. Крайне спорно.

Ни один из вопросов не решён.
Хитовка осталась, куча спецух "как в рулбуке", бессмысленных и беспощадных - осталась. Непонятки и неигровуха до и после больших потасовок - осталась. Интуитивкой и не пахнет - хотя математика и язык глухонемых проще и понятней, что уже хорошо.
Но смотрится убого. И долго. И нудно. И утомительно. И бессмысленно.

Уж лучше бы они перед боем кубики кидали или карточки в кустах показывали. Причём так, чтоб победа от персонажа зависела, от его (и игрока) умений, знаний, смекалки и находчивости, а не только от его статов в чарлисте. А потом уже с весёлым гиканьем порубили бы друг-друга в капусту за пару минут.
Всё веселее.

Написал Сталкер Минский - 05:17 16 января 2013
Накидал пару персонажей и попробовал ими подраться - морской бой как он есть. Удары вслепую, никогда не знаешь сколько снял или нанес ли хотя бы урон. Единственное вариативное место в системе - это заканчивающиеся дисциплины, но опять же, если они толком не отыгрываются, и если нет маркеров прошел удар по противнику или нет, то единственное логичное действие - применять их в первые же ходы, иначе тебя убьют, например, имбой-тауматургией2, и пикнуть не успеешь. По сути, единственный логичный вариант - сначала бить простыми атаками и использовать все свои игноры, потом бить сильными, надеясь, что противник использовал свои игноры. Но тут мы попадаем в "дилему заключенного" со всеми вытекающими. Если это ВТМ... Нет, вам конечно виднее. По-моему это бред.
Кроме того, допустим, у нас дерется два неоната, у каждого по 4 БП, у одного в руках нож, у второго ничего+1могущество. У обоих 4 БП и 1 атака. Кто из них срывает дистанцию и заканчивает бой? Но это еще херня. Они оба ложатся одновременно с нулем БП. Замечу, что никто из них не имеет никакой возможности узнать сколько осталось БП у противника и получить информацию, исходя из которой он может хотя бы попытаться убежать . Но и это еще не все. Никто из них не имеет НИКАКОЙ возможности победить. Это невозможно в принципе. Согласно такой логике, равные в скилле противники должны всегда убивать друг друга об стену. Единственное, что можно сделать - игрок с голыми руками может "выключить" свою мовж и не наносить повреждения, и заработать заслуженную премию Дарвина.
Результат - бой совершенно неуправляем. В принципе, можно вообще применять расходные дисциплины в случайном порядке, это ничего не решает. Точнее решает, но ты об этом не узнаешь, бугага. Вампиры превращаются в слепых котят. От игрока даже вдвойне ничего не зависит - во-первых на 90% исход боя решают цифры, во-вторых даже та минимальная вариативность, которая в системе есть, губится игрой вслепую, где непонятно когда применять дисциплину и когда экономить. То есть оставшиеся 10% того, на что игрок может как-то повлиять превращаются в лютый рандом без малейшей возможности что-то осмыслить и повлиять на ход боя. Конечно, можно сказать что многое решит отыгрыш. Но учитывая что по нему нет вообще никаких четких указаний, ничего он не решит.
Резюмирую - возможно, я что-то упускаю и не прав в своих расчетах, но мне кажется, что система абсолютно неиграбельна. И более того, это даже не система. Это бухгалтерские счеты, где бусины периодически в случайном порядке появляются и исчезают. Лучше заменить кубиками в кустах и картинкой на людях, как Кукарач говорит.

Написал Четвертак - 06:36 16 января 2013
Вот-вот.
Слишком много рандома - практически только он и есть.
С таким же успехом бойцы могут играть в камень-ножницы-бумага перед тем, как сойтись, вместо того чтоб руками махать и пальцы показывать.

Написал casper_MALK_ - 06:40 16 января 2013
Вы оставили идею со средним пальцем и козой!
Респект!

Написал Uwe - 07:36 16 января 2013
Имхо. Брутальная замена дайсам. Для настолки - самое то.

Написал IC-Oddish - 09:17 16 января 2013
I like it.
Малый формат и малое предполагаемое количество боевок ?

Написал Annaven - 09:18 16 января 2013
IC-Oddish
You've got the point.

Написал Манфред - 09:43 16 января 2013
QUOTE
Я правильно понимаю, что при такой системе от действий игрока ничего не зависит, и весь бой сводится к попытке красиво отыграть заведомо известное количество раундов? Если дисциплины всегда работают, ничего не тратят и оружие не расходуется, то нет смысла их экономить, и игроки будут бить самыми мощными в первый же раунд, что лишает какого-то смысла их выбор и включение\выключение.

Для игры заявленного формата, где боевая составляющая далеко не на первом месте и даже не рядом - это наиболее близкое к идеальному (на данный момент, за отсутствием системы, адекватной сеттингу, лучше ) моделирование дисциплин. Вампиры - опасные существа, даже самые маленькие и слабенькие вполне могут показать себя, и каждый трижды подумает, прежде чем завязать бой.
QUOTE
Также, насколько я понял, дисциплины вообще никак не отыгрываются, потому что о них знает только их обладатель, жестами они не сигнализируются.

В настолке узнать, что противник применил против тебя дисциплину процентов в восьмидесяти можно только постфактум. Об особенностях дисциплин другого клана знает далеко не каждый старейшина. Отыгрыш во время боя же остается на честность игроков - в чем проблема?
QUOTE
То есть получается математика ради математики, по сути победу\поражение и количество раундов определяют цифры.

При переносе конкретной игровой системы (WoD) настолки в условиях живой игры это наиболее приемлемый выход. Потому что в ней, этой системе, победа в бою действительно зависит от навыков и возможностей, выраженных числовым значением.
QUOTE
Они оба ложатся одновременно с нулем БП.

Ну и что? Это стимулирует персонажей продумывать свои возможности, и прихватить помощника в случае сомнений, а не ходить на перестрелку с ножом.
QUOTE
Никто из них не имеет НИКАКОЙ возможности победить.

В ролевой игре победить, как и выиграть вообще нет никакой возможности. В принципе.


Написал Декстер - 10:42 16 января 2013
имхо, система, если ее цель определить победителя по числовым параметрам - излишне усложнена, достаточно действительно одного параметра Боеспособность, сравнив который игроки заранее могут определить победителя, возможность вмешательства в бой случайного фактора также не предусмотрена (хотя вполне возможно для определенного формата игры это и не требуется).

Написал Ларош - 11:30 16 января 2013
0. Имеющаяся механика позволяет маленькой девочке "убить" двух взрослых мужиков, потому что она - древний и страшный вампир. Если вам не нравится такая потенциальная возможность - можно сразу не обсуждать. Это к возможным словам о том, что модель чрезмерно виртуальна или игнорирует возможности игрока как игрока. И да, я считаю, что для применения этой модели размер игры и число боевок на ней неважны, важен только характер взаимодействия игроков и отсутствие коровы на кону.
1. Все "вторые" точки - имба, перешагивающая за "пятую" точку в настольной механике. Так и задумано. Играбельные персонажи - это две-четыре первых точки.
2. Да, вторжение в бой случайных факторов не учитывается, поскольку наша цель - кинематографичность, а не азарт.
3. (личное, неофициальное мнение) "Непонятно, попал ли и нанес ли урон" - это фича, воспроизводящая эффекты канонической механики. Да, боевка вампиров не похожа на жизнь - ну так она и не должна быть похожа, это имеющаяся игровая практика заслоняет.
4. "нет смысла их экономить, и игроки будут бить самыми мощными в первый же раунд" - я и в жизни бы так делал, почему нет?
5. Убогость - дело вкуса, а "И долго. И нудно. И утомительно" - а вампиры, простите, убивают друг друга за три секунды? Я не знал.
6. "Кто из них срывает дистанцию и заканчивает бой?"
Кто угодно или я не понял вопроса. Заметно отскочил от противника - потасовка кончилась, перешли дальше.
7. никакой возможности узнать сколько осталось БП у противника и получить информацию, исходя из которой он может хотя бы попытаться убежать"
А откуда эта информация возьмется в бою? Вампиры не истекают кровью, видимые раны не влияют на их состояние. Если у тебя была плохая добоевая разведка - да, в бою ты не знаешь, скоро ли и как.
8. "Результат - бой совершенно неуправляем".
Just. As. Planned.

Написал Arenor - 12:06 16 января 2013
За неимением времени на подробное комментирование: мне понравилось ничего.
Не решая поставленных задач (сделать красиво и просто), предложенная механика вынимает из модели драки интерактивность и наглядность связи между моделью и моделируемым объектом (что я, обыкновенно, люблю видеть в ри).
Но попробуем, чо.

Написал Чих - 13:21 16 января 2013
Правильно ли я понимаю, что один раунд может длиться три часа, если персонажу с меньшей заявленной атакой выгодно тянуть время?

Написал Annaven - 13:25 16 января 2013
Может, но у джентльменов не станет.

Написал Чих - 13:34 16 января 2013
Как работает Очарование-2 в случае боя двое на одного? Чувак успевают очаровать сразу обоих своих противников?

Написал Данила - 13:34 16 января 2013
Вопросы:
1. В какой момент я должен решить, что использую дисциплину. Я вижу, что противник заявил "кулак", т.е. 3 хита и тут я понимаю, что самое время для анимализма на супере. Это разрешено?
2. Оружие/дисциплины работают только в ближнем бою? Т.е. достать пистолет и пальнуть в набегающего вампира не получится? Хотя он точно поймет, что в него влетел ровно один хит, даже пальцем показывать не нужно.
3. Отыгрыш дисциплины рекомендован или обязателен? Отыгрыш повреждений рекомендован ли вообще (исходя из природы вампиров)?

Имхо, система будет настолько хороша, насколько вы ее отыграете.

Написал Чих - 13:36 16 января 2013
Алсо, если в результате боя чувака не добили, не загнали в торпор и не совершили дьяблери, как быстро чувак приходит в себя?

Написал casper_MALK_ - 13:38 16 января 2013
QUOTE
может длиться три часа

QUOTE
у джентльменов не станет

Ох уж эти Маскарады...

Написал Ларош - 14:39 16 января 2013
1. Да, Очарование (и Доминирование) в бою 1-на-2 работает на обоих, уточнение в правила будет внесено вечером.
2. Да, применять дисциплины после того, как ты увидел чужую атаку, разрешено.

3.
QUOTE
Оружие/дисциплины работают только в ближнем бою? Т.е. достать пистолет и пальнуть в набегающего вампира не получится? Хотя он точно поймет, что в него влетел ровно один хит, даже пальцем показывать не нужно.

Модель описывает в том числе стрельбу на близких дистанциях. По-хорошему, и рукопашный-то бой у вампиров занимает много места (они бегают, прыгают и швыряют друг друга), но мы не можем себе позволить этого моделировать из соображений экономии.
Таким образом, наша модель подразумевает, что стрельба в ней входит в "ближний бой".
3.1. Мы не знаем, сколько влетело в вампира, в которого "пальнули" - он мог уклониться, пуля могла чиркнуть по коже, наконец, пуля могла просто засесть в теле, НЕ причинив вреда. Да, это все кажется нам, людям, нереалистичным. Но таков выдуманный мир.

4. Отыгрыш дисциплин рекомендован, отыгрыш повреждений излишен в силу физиологии вампиров, отыгрыш останавливающей силы атак (отлетаний, падений и опрокидываний) рекомендован с поправкой на условия окружающей среды.

5.
QUOTE
как быстро чувак приходит в себя

Если бой закончен и тебя не добили, то передвигаться ты можешь сразу, "падение" при нуле хитов - чисто модельная величина. Восстановление здоровья происходит при питании.

Написал Чих - 15:16 16 января 2013
Правильно ли я понимаю, что чувак с Доминированием-2 и Стойкостью-2 является полностью неуязвимым? Так как Доминирование сводит все атаки к 1, а Стойкость от них гарантированно защищает?

Правильно ли я понимаю, что чувак с Доминированием-2 и Стойкостью-1 является неуязвимым к любым атакам, кроме рукопашных? (которые, заметим, эффективны только с Могуществом-1/2 или Превращением-1)
Какой-то получается эпический танк с такими дисциплинами.

Написал Annaven - 15:21 16 января 2013
Чих
Но согласись, что на игре небольшого рамера сочетания этих дисциплин можно избежать.

Написал Aridan Lael - 15:28 16 января 2013
Данила,
QUOTE
1. В какой момент я должен решить, что использую дисциплину. Я вижу, что противник заявил "кулак", т.е. 3 хита и тут я понимаю, что самое время для анимализма на супере. Это разрешено?
Принимать решение о том, какое оружие используется в бою, и какие дисциплины включать/выключать, нужно до того, как оба обмениваются жестами с показателями атаки. Иначе обороняющийся всегла в выигрыше, и именно при таком раскладе уберетя элемент внезапности. Поскольку игра у нас на доверие, мы верим, что никто не станет хитрить в этом вопросе.

QUOTE
2. Оружие/дисциплины работают только в ближнем бою? Т.е. достать пистолет и пальнуть в набегающего вампира не получится? Хотя он точно поймет, что в него влетел ровно один хит, даже пальцем показывать не нужно.
Да. Только в ближнем. Леша выше осветил эту тему.

QUOTE
3. Отыгрыш дисциплины рекомендован или обязателен? Отыгрыш повреждений рекомендован ли вообще (исходя из природы вампиров)?
Отыгрыш атак и дисциплин рекомендован, но заставлять насильно мы никого не станем. Отыгрыш повреждений как таковых не требуется, но показать "прошла" ли атака можно и желательно.

Чих,
QUOTE
Алсо, если в результате боя чувака не добили, не загнали в торпор и не совершили дьяблери, как быстро чувак приходит в себя?
Персонаж придет в себя через две-три минуты, но будет в состоянии думать только о том, чтобы поскорее поесть. (об этом подробнее будет написано в правилах по тпитанию)

QUOTE
Как работает Очарование-2 в случае боя двое на одного? Чувак успевают очаровать сразу обоих своих противников?
Очарование2 действует на всех противников. Доминирование2 - только на одного.

Ларош, мы все же немного изменили правила по дисциплинам, так что твой ответ в пункто 2. верен только на 50%.

Правила могут кореектироваться и изменяиться после тестирования.

Написал Ларош - 15:42 16 января 2013
Вампир с двумя вторыми точками по этой системе - это вампир с двумя седьмыми точками по настольной системе. Он натурально неуязвим, это нормально.

Aridan Lael
Сотри тогда мое утверждение про Анимализм, а то все запутаются.



Написал Aridan Lael - 16:14 16 января 2013
QUOTE
A и B нападают на C и успевают начать первый раунд боя. В этот момент из засады добегают D и E. Как должны поступить участники боя?
Втаком случае со следующего раунда бой идет уже двумя парами. Причем D и E сами решают между собой, кто из них вступит в бой. Если потом придут еще F и G на подмогу к А и В, то в следующем раунде смогут присоедениться и они, выбрав, кто из них составит пару оставшемуся D или E.

Написал Четвертак - 17:06 16 января 2013
QUOTE
В ролевой игре победить, как и выиграть вообще нет никакой возможности. В принципе.

Да ниужто? А в жизни - есть. Мы ведь жизнь моделируем, нет? С поправками на сетинг - но жизнь.
Выигрыш в ролевой игре - это качественный отыгрыш/погружение и хорошая игра, которой ты помог осуществиться.
А победа - это достижение твоим персонажем его целей. Естественно - в рамках его логики и характера, без читерства и неигровухи. Но достижение целей. У персонажа ведь есть цели, которые мотивируют его к действию, и он заитересован в их достижении? Даже если цель - это бесконечный процесс стремления к цели.

Или у нас персонажи - это уже просто оболочки для рефлексирующих и тусящих игроков, без которых на игры не пускают? Бо тут так принято?

QUOTE
а "И долго. И нудно. И утомительно" - а вампиры, простите, убивают друг друга за три секунды? Я не знал.

Вот я посмотрю, как рады будут игроки после 5-6 раундов таких попрыгушек - да если ещё и очередь из заинтересованных стоит рядом, ожидает-позёвывает. А если всё делать быстро - то вида не будет.
Если же стояла задача создать боёвку для конкертно заданной узкоспециализированной цели: малая/сверхмалая ролевая игра, минимум боёвки - то на мой глаз оно техзадаче не соответсвует, ибо слишком громоздко. Если задачей было сделать рэндом - зачем так много букав?

И да - я не считаю, что в упырской боёвке должны быть дисциплины только потому, что они есть в рулбуке. В рулбуках ещё много всего есть - но не всё в игре нужно.

Написал Полынная кукла - 17:35 16 января 2013
QUOTE
И да - я не считаю, что в упырской боёвке должны быть дисциплины только потому, что они есть в рулбуке. В рулбуках ещё много всего есть - но не всё в игре нужно.

Это вы, сейчас, уважаемый Кукарач, отчётливо сомневаетесь не в том, что Алексей сказал, а в том, о чём написала я в записи Венедикта, в которой он пытался понять написанное моим мужем, чтобы сюда флуду не нагонять. Не надо его сюда нагонять, флуду.

Написал Четвертак - 17:56 16 января 2013
И в том, что Ларош сказал - тоже. В частности - сомневаюсь в разделе "Дисциплины в бою", который занимает ПОЛОВИНУ приведённых выше боевых правил. Более того - считаю его вредным и ненужным для любой упырской боёвки в текущем виде.

Написал Манфред - 18:33 16 января 2013
QUOTE
Да ниужто? А в жизни - есть. Мы ведь жизнь моделируем, нет?

Да? А я думал выдуманный сеттинг. Как же я заблуждался.
QUOTE
И да - я не считаю, что в упырской боёвке должны быть дисциплины только потому, что они есть в рулбуке. В рулбуках ещё много всего есть - но не всё в игре нужно.

Отними у вампиров oWoD дисциплины - получишь вампиров из Сумерек.

Написал Мирус - 18:35 16 января 2013
Идея не новая, реализация плохая.
Совет со стороны: возьмите правила какой-нибудь настольной/карточной игры, где уже есть проверенный опытом логический элемент и постройте "математику" системы не нем, сохранив текущую сигнальную систему. В настоящий момент из-за полного "рандома" действия игрока не могут спланированы хорошо или плохо - сделайте меньше неизвестных.


Написал Чих - 18:56 16 января 2013
Не считая конкретных мелких вопросов, система выглядит достаточно неплохо. У сильного все шансы победить слабого, но при этом можно задавить противника числом и получить преимущество за счёт более серьёзного оружия. Меньше шансов огрести мечом по голове даже у боевого персонажа, так как при фехтовании не нужно стремиться действительно попадать по врагу. И, что мне более всего приятно, не нужно больше постоянно таскать с собой эти мерзкие страйкбольные очки.
Я бы хотел напомнить критикам, которые говорят "не надо делать из городской игры настолку", что боёвка - в любом случае самая слабая часть городской игры по многим объективным причинам. Недопустимость конфликтов с милицией, нежелание вовлекать в происходящее прохожих, невозможность всё время носить адекватную защиту (даже от страйкбола, не говоря уж о фехтовании) и тэ дэ и тэ пэ. Поэтому боёвка - это та часть городской игры, которую необходимо моделировать в любом случае. Благо, боёвка является довольно-таки второстепенным элементом городской игры. Данная модель даёт красивую картинку и позволяет однозначно определить победителя, и это уже весьма немало.
Модель сложная, её есть куда упрощать. Но всё равно очень неплохая.

Написал Четвертак - 19:18 16 января 2013
QUOTE
Отними у вампиров oWoD дисциплины - получишь вампиров из Сумерек.

А я то всю дjрогу думал, что дело в месседже и темах поднимаемых сеттингом, а не не в технических средствах их выражения.
QUOTE
Да? А я думал выдуманный сеттинг. Как же я заблуждался.

И как это отменяет сказанное мной? Для персонажей это жизнь, со всем вытекающим: целеполаганием, мотивацией и желанием добиться своего.
Персонаж может и должен хотеть победить. И порой ему это удаётся.
QUOTE
Выигрыш в ролевой игре - это качественный отыгрыш/погружение и хорошая игра, которой ты помог осуществиться.
А победа - это достижение твоим персонажем его целей. Естественно - в рамках его логики и характера, без читерства и неигровухи. Но достижение целей. У персонажа ведь есть цели, которые мотивируют его к действию, и он заитересован в их достижении? Даже если цель - это бесконечный процесс стремления к цели.

По сути моего поста есть что сказать?

Написал Манфред - 19:37 16 января 2013
QUOTE
Персонаж может и должен хотеть победить. И порой ему это удаётся.

Правильно. Только победить не в ролевой игре. И не победить, а достичь поставленных целей. Но в чем противоречие? Данная система дает больше возможности это сделать. Причем, вне зависимости от гендерных различий.
Никак на анхуманов естественную боевку не навесить, чтобы и дух сеттинга сохранить, и картинка была. Тушки человечьи весьма не совершенны, а среди вампиров женщины не слабее мужчин, вернее даже вампирам пофиг на пол. Ну сам представь - как девушку с мужиком на равных выпускать при естественной боевке? А тут хоть шанс травмировать меньше.

Написал Четвертак - 19:55 16 января 2013
Надо думать.
Как вариант предварительное разрешение боёвки в кустах с последующим отыгрышем - вполне ок.
Но только это должно быть просто и интуитивно на обоих этапах. Без необходимости махать руками, светить тряпочками и считаь калькуляторами в умах. Выложили, померялись - и всё стало ясно. В течении минут пяти - не более.
И зависеть от ПЕРСОНАЖА, от его ЛИЧНОСТИ. Не от размера его точек, а от того, как лихо он с ними управляется. Чтоб игрок чувствовал, что сражается его персонаж, а не статы.
Точки и дисциплины - это всего лиш техническое обеспечение крутости упырей в настолке, чтоб игралось интереснее. Для нашего формата должно быть выработано своё решение.

Написал Полынная кукла - 20:02 16 января 2013
QUOTE
что дело в месседже и темах поднимаемых сеттингом, а не не в технических средствах их выражения.

Опачки, приплыли. По-вашему, уважаемый Кукарач, выходит, надо запереть в комнате две команды - "упырей" и "внутреннего зверя (неугомонного, неистового, жаждущего крови и разрушений)". И пусть борются, как бы олицетворяя. Раз в час запускать туда игрока-смертного, чтобы он пострадал от столкновения с жестоким Миром Тьмы. Спустя шесть часов кинуть им яблоко с надписью "кто больше откусит, тот и главный" - тогда мы получим завершающий элемент месседжа и темы старых упырей - борьбу за власть. К чёрту эти технические средства.

Написал Четвертак - 20:14 16 января 2013
А что, про две команды - заход интересный.
Когда по игроку из каждой команды олицитворяют одного персонажа в двух лицах - личность и зверя. И вот они борются. Вполне себе ничё так.

Правда под это дело пафосно с не потусуешься, с глинтвейном и блэкджеком. Это конечно минус.
Да и почувствовать себя крутым убивашкой на халяву, бо в аусвайсе так записано, тоже не выдет.

Ну это - каждому своё.

Написал Манфред - 20:16 16 января 2013
QUOTE
Как вариант предварительное разрешение боёвки в кустах с последующим отыгрышем - вполне ок.

Тут, понимаешь, те же кусты, только на виду и с пафосом. smile.gif Не, ну серьезно, я не видел еще упырской механики, где приходилось бы меньше считать.


Написал Четвертак - 20:41 16 января 2013
У Венедикта отписал.

А кусты здесь больно кривые и не интуитивные выходят. Слишком громоздко. Слишком много условностей.
Кусты - это полюбому разрыв для игрока. Значит нужно их минимизировать по времени и значимости.

Написал Полынная кукла - 21:18 16 января 2013
Четвертак
Объясните мне уже недалёкой прямо, без оценочных категорий, какие вы тут видите условности и сложности.
Сколько тебе показали пальцев и оружья, столько ты у себя отнял со скидкой на дисциплинку, которой решил закрыться, если решил закрыться.
Чем захотел вдарить - то и показал. Покружили, помахались, разошлись - посчитали. Нету моченьки - упали. Или сбежали. Или помирились. Или позвали друзей и грузовик. Дисциплинок у тебя в самом сложном и условном случае три, без маркеров и жонглирования живыми котятами. Не запомнить пару цифирь - ну, простите, как же вы дожили до своих лет.
Где? Сложно где? Вы, простите, средний палец живому человеку стесняетесь показать, или вас коза смущает?

Написал Четвертак - 21:39 16 января 2013
Типо того.
Как представлю я себе подобные упырские разборки, в духе "Южного Централа" - так смешна у роте снановится. Уот ю сэй абаут май мама?
QUOTE
Сколько тебе показали пальцев и оружья, столько ты у себя отнял со скидкой на дисциплинку, которой решил закрыться, если решил закрыться.
Чем захотел вдарить - то и показал. Покружили, помахались, разошлись - посчитали.

Нет, ну конечно после того что мы имели раньше - это просто. И всё равно недостаточно.

Мой идеал - сошлись два упыря. Помутузились секунд 5-10 . Один упал. Или сбежал. Или запросил пощады/грузовик с котятами/помощ зала.
Всё.
И это без маркеров, ключевых фраз и значков.

Для эпической битвы - 1-2 за всю игру - можно величить формат до минут 2-3, с демонстрированием красивых ударов и прыжков.

Написал Полынная кукла - 21:49 16 января 2013
Идеал ваще красава, а ты по каким критериям предлагаешь определять, кто первый рухнет или сбежит, нэ? Без маркеров, ага.

Написал Четвертак - 21:56 16 января 2013
Думаю.
Как придумаю - обязательно оповещу.
Ежели бы уже знал - неужто б не сказал?

Написал Полынная кукла - 21:58 16 января 2013
Ну, вы знаете, уважаемый Кукарач. Все хотят красивой интуитивной боёвки, но проигрывать в бою никто не хочет.

QUOTE
Ежели бы уже знал - неушто б не сказал?

А я вот летящим в стороны щепкап подумала, что у вас уже припасено, да не одно.

Написал Четвертак - 22:03 16 января 2013
Ну есть кое-какие наработки - не первый день эту мысль думаю. Но они ещё сырые.
В основном я пытаюсь заменить виртуальные дисциплины реальными качествами и умениями игроков, в рамках упырских фич с девочками-богатырями. От тех же дисциплин, которые для ЛАРП не принципиальны, или не риализуемы, или не пригодны - планирую отказаться, если это возможно не в ущерб общему месседжу и духу сеттинга.

Написал Четвертак - 22:05 16 января 2013
По поводу же припасено - вот вам на лопате:
QUOTE
Камень-ножницы-бумага с модификаторами за крутость персонажа?

Точка в каждой дисциплине приравневается к определённому числовому значению. Сумма этих чисел - числовой показатель крутости персонажа в бою. Ему нужно запомнить только его.
Крутизна в поколении-толщине бладпула - сколько раундов в камень-ножницы-бумага ему нужно проиграть, чтоб скопытиться.
Игроки отходят под куст, сравнивают числовое значение крутизны. Если разница между ними не больше какого-то значения - то битва имеет место быть. Иначе чувак с большим модификатором просто размазывает чувака с меньшим без серьёзных для себя последствий.
В массовой свалке числа с обоих сторон суммируются.
Затем играем в камень-ножницы-бумага, пока не будет ясен победитель. Здесь уже - на усмотрение игроков. Хоть один на один, хоть по представителю от каждой толпы, чтоб всем разрыва не делать. Для эпических мегомахачей можно зауюзать пробегающего мимо мастера на подсчёты.
Правда не совсем ясно, ка креализовать убегания и капитуляции в массовых свалках - но этим и принебречь можно, как у Лароша. А в индивидуальных - там же в кустах обговорить.

Потом выходим и отыгрываем.

По КПД от ларошевской системы ничем не отличается, при этом в разы проще и вся математика по балансу ложится на мастера.

Хотя тут всё равно бъются статы, а не персонажи - по крайней мере весело.


Написал Полынная кукла - 22:24 16 января 2013
QUOTE
числовой показатель крутости

QUOTE
Крутизна в поколении-толщине бладпула - сколько раундов в камень-ножницы-бумага ему нужно проиграть

Числа тоже два, ок. Причём, сколько раундов нужно проиграть. А всего, значит, сколько играть? Тоже можно до упаду. И в голове держать, сколько раундов уже проиграно.

QUOTE
играем в камень-ножницы-бумага

То есть, предварительная схватка на пальцах, ок. Ладно, я не вижу никакого удовольствия идти играть заранее полностью просчитанный бой, но мох со мной, вдруг людям нравится.

QUOTE
Для эпических мегомахачей можно зауюзать пробегающего мимо мастера на подсчёты.

QUOTE
вся математика по балансу ложится на мастера.

Ну вот это ваще, конечно, не поломает атмосферу и не выбьет из колеи никого, это намного проще, чем смотреть, что показывают и думать, что показывать.

QUOTE
ка креализовать убегания и капитуляции в массовых свалках - но этим и принебречь можно, как у Лароша

Ларош этим не пренебрегал, не-а.

QUOTE
Хотя тут всё равно бъются статы, а не персонажи - по крайней мере весело.

Вы знаете, если с подходом "по крайней мере весело", то во-первых, модель для "Проклятых Тьмой" веселее. Там есть "коза". В вашей модели "козы" нету. Во-вторых - критерий веселости различается от игрока к игроку примерно так же, как критерий восприятия правил простыми и понятными.

Короче: словами типа "убого" я бросаться не буду, но вот интерактивности и азарта мало на лопате. Сувайте ещё в печь, тесто на спичке остаётся.

Написал Четвертак - 22:33 16 января 2013
А по моему очень даже хорошо.
И вы упустили ключевое:
QUOTE
По КПД от ларошевской системы ничем не отличается.

При этом - один абзац.
А по сути - такое же несерьёзное дуракаваляние, образующее разрыв для игрока, замещающее полноценную боёвку и создающее её видимость.
Но, как я уже сказал - каждому своё. Тут ещё средний палец показать можно - вообще обхохочешься.

И что вы травите? Тут попросили покритиковать - я критикую.
Помоему - что, почему и от чего моя считает неправильным - изложил чётко, конкретно и обоснованно.
Или ещё раз объяснить?

Написал Heruer - 22:37 16 января 2013
QUOTE
Идеал ваще красава, а ты по каким критериям предлагаешь определять, кто первый рухнет или сбежит, нэ? Без маркеров, ага.

Ну я упаду, когда пойму, что вы хотите выиграть больше чем я)

Ахда. Я не в тему сказал.
Я не прочувствовал эти правила и потому до конца не уверен в своем мнении. Но из озвученного выше мне очень близко сказанное Эренором.

Написал Полынная кукла - 22:55 16 января 2013
QUOTE
Ну я упаду, когда пойму, что вы хотите выиграть больше чем я)

Судя по странному "ах, да, я не в тему сказал", у тебя тоже нет ответа на вопрос.
QUOTE
Тут ещё средний палец показать можно - вообще обхохочешься.

Так что вы его в свою модель не вставили, если он вам столько радости доставляет?
QUOTE
И что вы травите? Тут попросили покритиковать - я критикую.

А я решила посмотреть, что за дисциплина, в которой вы сегодня весь день упражняетесь. Как, хорошо зашло? Новые мысли появились о том, как сделать ещё лучше?

Написал Четвертак - 23:07 16 января 2013
Да, появились. Я даже вдохновился малёк.
А то как-то позабросил это дело - а тема-то действительно востребованная.

QUOTE
Так что вы его в свою модель не вставили, если он вам столько радости доставляет?

Там, на лопате, сразу два пальца - двойное удовольствие.

Девушка, что за наезды? За Лароша оскорбились?
Так а что ж я могу сделать, что он фигню написал. Он конечно молодец - но фигня же.
Или может мои пассажи про пафосный тусняк задели? Так ведь не люблю я это дело, страсть как не люблю. И считаю вредным и подлежащим экстерминатусу, как профанацию ролевой игры как явления.

А в тему правил - ещё скажу:

Вот интересно - как игроки друг-другу в темноте будут пальцы показывать?
Или вся эта колбасня, длящаяся по 10-15 минут будет проходить на освещённых местах?
Нет, для жёстко сюжетно-фиксированной малой игры, как обычно Аннавен с Эридан работают - оно ок. Но для такого формата любая принципиально рабочая система сгодится. Для другого такое - смерть.

Система Лароша рабочая, не спорю. Но она настолько неидеальна, что ещё неидеальней предыдущих версий. Применительно к сферическим играм по упырям в вакуме.

Написал Данила - 23:54 16 января 2013
Четвертак

QUOTE
Система Лароша рабочая, не спорю. Но она настолько неидеальна, что ещё неидеальней предыдущих версий. Применительно к сферическим играм по упырям в вакуме.



QUOTE
“Боевка на пальцах”Данные правила написаны Ларошем для ролевой игры Аннавен и Эридан «Проклятые Тьмой»


Вижу противоречие в твоих словах, Кукарач.
Правила не сферические, но подходят для этой игры. Количество цифр, требующих запоминания, минимальное. Это твои хиты и три-четыре твоих абилки. Нормальная аркада получается.

Написал Четвертак - 00:01 17 января 2013
Окай, если так. Просто сложилось в печатление, что сейчас все радостно побегут пропихивать это в остальные игры.
В любом случае - мастерам лучше знать, что им надо.

Просто тут спросили мнения - и я его написал. И по поводу этих правил - и по поводу упырятской боёвки вообще.
Тенденция этими правилами проявленная просто не нравится.

Написал Ларош - 01:19 17 января 2013
(по делу дальше Эридан и Аннавен напишут сами)

1.
QUOTE
Когда по игроку из каждой команды олицитворяют одного персонажа в двух лицах - личность и зверя. И вот они борются. Вполне себе ничё так.
Правда под это дело пафосно с не потусуешься, с глинтвейном и блэкджеком. Это конечно минус.
Да и почувствовать себя крутым убивашкой на халяву, бо в аусвайсе так записано, тоже не выдет.

Стало быть, убивашкой - это на халяву, а победить внутреннего Зверя на ролевой игре - это не на халяву? Вообще, какая разница, что на халяву - это же игры такие. Ну, знаешь, как кубики с буквами или там домино.

2. А нельзя, кстати, допустить мысль, что в такой реализации боя есть, э-э, своя тема и свой месседж? Ну так, чисто случайно они туда попали?

3. Если кого смущает "Южный централ" в Маскараде, тот, может, не в курсе, что в жанре игры после дефиса стоит. Там не только про маму бывает.

4. Мою модельку можно уложить в один абзац для всех и одну строчку для каждого игрока. Ручаюсь, это сделано. Я написал несколько больше слов, чтобы было проще читать и разбираться.

5. Для спокойствия любезных мне людей: я, как автор smile.gif, официально запрещаю пользоваться "Боевкой на пальцах" на других играх, кроме "Проклятых тьмой", и заимствовать из нее элементы. Даже с моего разрешения - все равно нельзя, вот так. Чтобы, значит, чего не случилось.

Написал Четвертак - 02:49 17 января 2013
Ёлы-палы,у меня просто слов нет!
Я вот даже и не знаю, как донести до вас, люди, весь тот клубок мыслей и эмоций, который охватывает меня при виде всего этого. Вот даже сформулировать не могу.
Я про Фому - а они про Ерёму.
Вы ж деградируете с такими играми! И процес уже идёт.

Знаете, что радует без приложения предварительных усилий? Ради чего напрягатся не надо, чтоб отдачей фан получить?
Наркотик.

Ай!!!... sad.gif

Написал Ларош - 04:09 17 января 2013
Это вы смело, Кукарач Издохович, обобщили, про наркотики и деградацию. Спасибо вам за прямоту.

Написал Annaven - 06:54 17 января 2013
Спасибо, Кукарач. Твое мнение, как водится, очень ценно для нас.

И тут же поясню, поскльку, как я вижу, с извлечением смысла из написанного у некоторых бывает плоховато. Вешая правила здесь, я просила у неигроков критики, а не мнения. Так вот ты всю дорогу выдавал мнение, которое можно уложить в две строчки: "правила не взлетят, они плохие". А вот вчерашний тест дал нам результаты по виду и внутреннему ощущению - не хуже всего того, что было раньше на играх по Маскараду. Поэтому извини, обещать, что мы больше так не будем, я не стану. Будем.

Написал casper_MALK_ - 08:08 17 января 2013
Вот я тоже говорю - перед играми надо хотя бы дуть, тогда спорить особо не захочется. А что ради наркотика не надо напрягаться, тут Кукарач погорячился конечно.

Написал IC-Oddish - 11:41 17 января 2013
тест взлетел - это здорово, я так считаю


mJournal © 2003-2008 by UriSoft