Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Conspiracy of One

11:10 - О бездельниках
На закрытии сезона подняли старую тему о том, почему игроки ничего не делают, пока их не пнёшь. Об этом уже говорили миллион раз, но почему бы не поговорить ещё раз.
Когда я учился в университете, наши преподаватели как раз активно обсуждали вопрос: почему студенты всё время ленятся, и можно ли придумать какой-нибудь инновационный способ с этим бороться. На самом деле, проблема крайне похожа на нашу, поэтому я опущу весь корпус рассуждений и перейду сразу к выводам, которыми мы можем воспользоваться.
Нет никакого инновационного способа. Сотрудничество студента и преподавателя - это миф, обучение обречено идти при активном сопротивлении студентов. Как бы хорошо человек ни понимал, что в конечном итоге знания и диплом действительно ему нужны, он всё равно будет лениться и ничего не делать, если у него есть такая возможность. Поэтому его надо заставлять: устраивать зачёты, экзамены, проверки посещаемости и так далее. Тогда от него можно добиться какого-то фидбэка.
Ровно та же самая ситуация, на мой взгляд, существует и у нас в РИ. Игрок не будет ничего делать, пока у него есть такая возможность. Поэтому его надо этой возможность лишить, и тогда от него можно получить хоть что-то полезное.
Как это сделать? Тут у каждого мастера свой рецепт. Говорят, помогают регулярные командные собрания, личные встречи или хотя бы телефонные разговоры с мастером, жёстко установленные сроки (которых мастер действительно придерживается, а не как обычно), финансовая заинтересованность (взнос на этапе заявки) и т.д. Если у кого-нибудь есть на примете другие хорошие приёмы - опишите их в комментариях, всем будет интересно узнать.
Мне бы хотелось верить, что человек от природы велик и прекрасен, и способен вовремя написать легенду и сдать взнос без дополнительных напоминаний. Но практика показывает, что это, увы, неосуществимая утопия.
Дискасс.


 
« Предыдущая запись | Вернуться к записям | Следующая запись »

Свободный Шут Тьмы
26 января 2015  11:51


Приключенец

Понимаешь, в чем дело - обучение ты в подавляющем большинстве случаев бросить не можешь (бережешь нервы родителей, осознаешь _необходимость_ вышки, имеешь перспективы в работе, недоступные без вышки, жаба душит за потраченные деньги на платное, косишь от армии, в конце концов и т.д.). А игры у нас дело добровольное, фактически без заинтересованности игрока мастер ничего не может сделать, не может _заставить_ работать. Ни командные собрания, ни звонки не помогут. Так что вопрос тут в том, как заинтересовать игрока.


Декстер
26 января 2015  12:10


Приключенец

игрок будет "работать" только при наличии энтузиазма.
если ваши игроки заявляются на неинтересную им игру (от безысходности например в связи с отсутствием альтернативы, что актуально для практически всех белорусских игр в последние годы) то энтузиазма у них немного.
если вы приглашаете игроков лично или используете для их привлечения "замануху", то стремления играть у них либо нет совсем, либо в вашей игре привлекает их только та самая "замануха", а все остальное им до лампочки.
если ваши игроки пресыщены, знают "как надо" или просто просто имеют чресчур завышенную планку - можете хоть целиком порваться, но все равно ваш проект для подобных участников останется лишь "очередной гребаной ролевухой", и делать для развития которой что-то им просто западло.


Bloodroad
26 января 2015  13:17
 

Приключенец

Замэтерел biggrin.gif


Morion
26 января 2015  15:05


Приключенец

Пока еще регулярно ездил на игры, наименее плохо (именно в такой формулировке) помогал сбор капитаном команды ежемесячного взноса $10 на подготовку к игре. Не саму игру, именно подготовку: эксперименты с материалами, изготовления и тесты всяких пробных ништяков (если выходило ОК, затем уже делалось на каждого по экземпляру).

Результат (подготовка и % доезда) был на крепкую "тройку", т.е. удовлетворительный — даже не знаю, жаба душила, что ли smile.gif


Декстер
26 января 2015  21:04


Приключенец

Bloodroad
unsure.gif



Bloodroad
27 января 2015  07:28
 

Приключенец

Чё напрягся так? smile.gif


Сталкер Минский
27 января 2015  21:10


Модератор

Да просто тут все, как с собакой Павлова.

Давайте посмотрим, приносят ли действия игрока какие-либо плюсы ему же, игроку.

Со взносами понятно, это плата за участие в проекте. И с ними просто - отдал деньги и свободен.

Легенды - от ряда своих знакомых слышал "надоело писать простыни, которые не используют мастера". Сам я тоже с этим сталкивался. Я уже говорил, мне кажется, что легенды в текущем их виде себя изжили, они не работают, и мастера тоже зачастую их либо не используют, либо используют как-то очень странно. С функцией проработки персонажа они тоже не справляются: легенда - вещь статичная, написанная дома, в отрыве от реальных условий, на которых ты окажешься в игре. Даже фотки игроков с указанием ролей на форуме часто вешают за неделю или две до игры, не успеваешь даже запомнить как кого зовут. Все социальные связи тоже строятся уже на полигоне. Мне лично всегда сложно навести мосты между легендой и игрой, когда я на нее попадаю, уверен, что тут я не одинок. Поэтому, мне кажется стоит вводить вместо легенд опросники, где будет только самое необходимое. Их будет проще заполнять, сдавать их будут раньше, их можно автоматизировать, их будет гораздо проще использовать мастерам. Ну и да, игры делать так, чтобы ситуация, когда игроки знакомятся и налаживают социальные связи уже на полигоне не рвала шаблон. По факту, играть какую-то слаженность можно только с теми людьми, которых ты по жизни уже неплохо знаешь. Изображать "-ПАПО! - СЫНКУ!" с человеком которого ты видел пару раз до этого на мастерском собрании нормально не получится. Впрочем, я не думаю что это плохо.

Мастерские собрания и собрания команд, на которые трудно вытянуть людей- мне сразу так показалось, когда я пришел в движение, и до сих пор я в этом не разубедился - все серьезные обсуждения нужно вести на форуме или в ином цифровом виде. КПД собраний в живую очень низок. Сложно поддерживать порядок, сложно придерживаться регламента, сложно фиксировать и документировать решения, да блин, все сложно, все галдят, кто-нибудь обязательно тупит в телефон, кто-нибудь с кем-нибудь поругается и так далее. Нормальный КПД имеют собрания из двух, максимум трех человек. Все остальное - от лукавого. Гораздо проще и спокойнее, когда каждый отписывается на форуме. Все документировано, никакие идеи не теряются, всегда можно вернуться и перечитать, взаимопонимание тоже как правило упрощается. Информация доступна всем членам команды.
Да, и еще. О, это великая фраза "я не могу сказать тебе, что будет на игре, тебе же будет не интересно\я не могу раскрывать сюжет". Мастера, вы не представляете насколько это демотивирует. Никто не просит вас раскрывать сюжет, скажите просто что на игре будет происходить. Война, мир, окопы, маневры, салоны, покер, балы, танцы, охота, посиделки у костра - что? Невозможно готовиться к игре, не зная куда ты попадешь.

Пример хорошего ответа "вы будете ловить преступников, для этого у вас будут такие-то и такие-то инструменты - например, система отыгрыша анализа улик, баллистической экспертизы, доступ к базе данных, возможность вызывать задержанных ранее подозреваемых. Там-то и там-то у вас штаб-квартира, на игре будет команда мафии, журналистов и команда ФБР, вы с ними будете непосредственно связаны. Ваши глобальные цели в игре - поймать наркобарона прежде чем он уйдет или заметет следы, и прежде чем на него выйдет ФБР. Журналисты могут вам мешать или помогать, зависит от их действий,как договоритесь. Второстепенные цели - не поругаться с прессой, не вступать в конфликты с ФБР, достигнуть такого-то уровня раскрываемости по второстепенным делам. Игромеханика - такая-то. Игра активно идет со стольки-то по столько-то, перерыв тогда-то. Расчетная загрузка игроков - один большой эпизод в день, несколько маленьких - от мастеров, 5 второстепенных дел (отыгрываются по телефону) остальное - зависит от вас. ".
Поверьте, если бы мастера так ставили цели перед игрой, белых советов и тупняка было бы намного меньше.

Костюмы и материальна подготовка. Тут нужно вводить допуск и поддерживать нормальный уровень антуража. Когда регулярно тратишь на костюм к игре минимум 100-200 долларов (при условии что уже тебя процентов 70 вещей уже есть, с нуля гораздо больше), приезжаешь, и видишь людей в чем попало, начинают закрадываться сомнения а не стоило приехать в старых шмотках и потратить эти деньги куда-нибудь еще. Дополнительные сложности создает то, что рекомендации по костюмам часто очень расплывчаты. Их нужно писать более конкретно, вплоть до определения конкретных минимальных требований.

Строяк - придерживаться принципа "каждый строит сам для себя", когда возможность про*ба строяка не мешает игре, и нанимать людей за счет доп. взноса, когда мешает. Я думаю это будет гораздо более эффективно, судя по тому что я видел, и по рассказам, на строяке часто активно работает процентов 20 людей, остальные шатаются вокруг и толком ничего не делают. И эти 20% вынуждены строить не только свои, но и групповые постройки, потому что а кто еще это сделает? В итоге через пару игр людей из этих 20% уже все настолько достанет, что останется из 10%, а потом еще меньше. Я думаю можно найти людей, которые за деньги по чертежам вам за пару дней сколотят все что нужно.

Короче, смысл в том, что игроки, как нормальные люди, не будут делать вещи, которые не приносят результата. Поэтому систему нужно менять на ту,которая будет результат приносить. Свои мысли по поводу того что можно сделать уже сейчас я написал.


Ars
27 января 2015  23:22


Приключенец

Чих
QUOTE
Игрок не будет ничего делать, пока у него есть такая возможность.

Игроки пишут легенды своих персонажей. У кого-то получается талантливо, у кого-то нет, но в эти истории вложены усилия.
Игроки тратят немалые деньги на ткани и пошив костюмов, на игровое оружие и экипировку. Определённая часть всего этого годится лишь для одной единственной игры.
Игроки едут на игры заранее, чтобы построить игровые крепости. Потом приезжают снова и достраивают их. Время от времени приезжают вне игр на полигон, для того, чтобы подновить старые постройки или добавить в конструкцию что-то новое.
Игроки тратят своё время на подготовку к играм — фехтуют, стреляют из луков, танцуют, читают книги.

Они могли бы ничего этого не делать.
Но делают. Или делали в прошлом.
Причём те же самые игроки в одних ситуациях проявляют немалый энтузиазм, а в других ситуациях от них ничего нельзя добиться.
Потому, что в первых случаях ими движет интерес и вдохновение, а во вторых — нет.

Говорить, что игроков надо заставлять — это проявлять неуважение к ним.
Игроков надо не заставлять, а вдохновлять их, предлагая им что-то стоящее и интересное.
Но это довольно трудно.


Bloodroad
28 января 2015  07:42
 

Приключенец

Вот абсолютно согласен с Арсом.


Декстер
28 января 2015  10:30


Приключенец

Имхо, тут все отчасти по своему правы, вот только под понятием "подготовки к игре" у каждого свое определение.
Игрок может пошить отличный костюм (который приедет в первую очередь выгуливать и на игру ему пох). Игрок может тратить хоть по 5 вечеров в неделю на танцы, фехтование и верховую езду (при чем здесь только ролевые игры?). Игрок может лично отгрохать хоть десять крепостей или проплатить их постркойку (мы в свое время строили крепости ДЛЯ СЕБЯ, но не под определенные игры) и написать хоть 300 страниц художественного текста своей легенды (о да! хоть кто-то будет читать высеры его богатого внутреннего мира, которые ранее никому не были интересны) - это тоже немного не из той области.
Игрок может просто не захотеть играть и на игру к вам не приедет, либо приедет просто пофестивалить.


Heruer
28 января 2015  12:37


Модератор

В общем виде действуют понятные и простые вещи:
1) Любой разумный человек по умолчанию стремится к получению максимального удовольствия с минимальными усилиями.
2) Приложение большего количества усилий нуждается во внешней или внутренней мотивации.
3) Практически любая игра хотя бы в небольшой части работает с областью чистой вкусовщины, субъективизма, случайности (отсюда последствия типа "просто перехотел играть")
4) Изначально мяч находится на стороне мастера, а не игрока. Инструментарий в руках мастера ощутимо более эффективен.

Отсюда можно пытаться искать набор конкретных решений, которые (как у нас почти всегда) индивидуальные для каждой игры.
Никто никому ничего не должен
Но было бы весьма неплохо, если бы Мастер детально продумал свою игру и к моменту начала сбора заявок уже знал всё, что можно знать об игре на этом этапе. В зависимости от конкретного движка - это разный набор вопросов. Но если движок позволяет что-то продумать/придумать/прописать до начала работы с игроками - это стоит сделать.
В анализируемой области мастеру стоит понимать, где в этой игре находится зона его ответственности, а где зона ответственности игрока и не путать их. Быть готовым к разным вопросам и давать на них ответы. Очень желательно, чтобы игрок с самого начала понял те минимальные требования, которые он должен выполнить. Если он сам шьет дополнительный костюм, сам едет на необязательный для него строяк или сам прописывает рюшечки в легенду - это его дело. Совсем другое дело, если за время подготовки игры игрок в 2-3-4 этапа узнает, что он должен таки сшить новый костюм, написать два доклада на конференцию, выучить постановочный бой для демонстрации на турнире, овладеть искусством игры в го, научиться плавать кролем и в составе легенды написать автореферат диссертации персонажа. Оно и сразу-то выглядит объемно, но когда обрушивается на игрока поэтапно, сюрприз за сюрпризом - неприятно вдвойне.
При этом стоит следить за тем, чтобы игрок понимал, для чего он делает то, что просят. Сотворчество ради сотворчества - не лучшая мотивация. Приходится объяснять, показывать на примерах, что сам игрок и другие игроки получат от проделанной им работы.
Я согласен с Арсом, тут нужно думать как вдохновить.
Да, к счастью иногда вообще не нужно делать почти ничего: достаточно имени мастерской группы, которой вы доверяете и вашего собственного игроцкого вдохновения от темы. Это прекрасно: конкретная игра тут еще вообще не причем, а игрок уже вдохновлен. Но у этого есть свои пределы: как по кругу лиц, так и по тематике. Это тем лучше работает, чем больше народу вас знает и чем более попсовая или раскрученная у вас тема игры.
Однако вдохновение это прекрасно, но его может и не хватить. Стараясь дать пряник, не выпускаем из второй руки кнут: убеждаемся, что игроки находятся в формально равных условиях, не допускаем поблажек, контролируем выставленные нами разумные (мы же заранее их продумали и на предмет разумности, да) требования, сроки, контрольные точки. Начинаем по привычке с себя и не позволяем халтурить и себе.

ну а дальше можно искать конкретные технологические решения, которые годятся именно для той игры, которую вы придумали. В этой теме уже прозвучали примеры.

Здесь прав и Декстер, которого я переформулирую как "смотрите, чем вызван интерес игрока к вашей игре и прикидывайте, как это отразится".
Во многом прав и Сталкер, хотя ряд его идей попросту сужают нам поле решений.
Так например, простыня легенды в озвученном примере могла оказаться лишней по разным причинам: игрок ее написал, хоть его и не просили, тогда вопрос к игроку. Если мастер не сумел/не захотел с ней работать и у него это общее место, то зачем он использует движок с простынями, которые ему для игры не нужны? это вопрос уже к мастеру. Если это явление единичное, то это вероятно вшитый в движок риск: 19 написанных игроками легенд удалось переплести, при этом одну переплести с остальными не вышло, а еще одна не сыграла, потому что другие игроки не откликнулись. Два игрока по итогу недовольны тем, что написали бесполезные простыни. Это естественные риски для такого движка. Было бы здорово, если бы мастер их был готов проговорить, если видит, что игрок делает лишнюю/ненужную работу.
Например так: не сосредотачивайся ты в легенде на детстве и отрочестве, для этой игры важно как тебя отобрали в наш экипаж и что ты думаешь о цели путешествия.
У мастеров, которые осмысливали проделанное раздел о легендах в правилах не ограничивается "пишите легенды". Уже давно на практике использованы как оговорки о минимально необходимой информации, так и анкетирование по биографии персонажа, упомянутое Сталкером, и рекомендации, на чем нужно сосредточиться и прямо прописанное в правилах: всё остальное - ты, игрок, пишешь только для себя.
будьте честны, открыты и полновесны в своих словах smile.gif

Не бойтесь думать о ваших игроках. Не бойтесь с ними говорить. Если вы уверены, что игрокам для нужного вам эффекта нужна сыгровка - поставьте это условием, проконтролируйте, приложите силы, чтобы это было интересным. Если знаете, что игрок не верит в возможность сыграть близкие социальные связи с другим малознакомым игроком - не ставьте вы его в спарринг с малознакомым. А ты, игрок, не скрывай этого своего убеждения от мастера.

Вы боитесь за неубедительность отыгрыша личных отношений? Тогда делайте игру не про них. Пусть сюжетом игры будут другие действия, а то личные отношения нынче просто затычка для всех бочек в качестве второстепенных сюжетов наших игр. Да, среди нас есть некоторый костяк игроков, который на некотором среднем уровне играет в эту санта-барбару мало-мальски убедительно, но не все и не всегда.

Сочетайте плюсы как письменных материалов (доступность, одинаковость для всех, легкий контроль на предмет наличия пробелов, ошибок, недочетов) с плюсами живого контакта с людьми. Помните про слабые стороны каждого из этих вариантов, не абсолютизируйте ни один.

Я согласен со Сталкером и в том, что говорите вы игроку, что в общем виде ждет его на игре. Да, вы можете готовить сюрпризы. Это говорю я, сомастер Девятого и Восьмого королевств. Но эти сюрпризы - ваш мастерский риск: помните, что они могут и не понравиться. Да, это ваша метода: чтобы сделать эффектным молодежный ужастик ("пункт назначения") - позвать игроков на молодежную комедию. Рискуйте и выигрывайте. Или - получайте по щам и смертельные обиды от игроков.
Но подумайте: может ваш сюрприз вовсе не является таким уж глобальным поворотом сюжета? Может и его можно в общих чертах описать и от этого вы только выиграете?

и слушайте, что говорят другие. Думайте. Вы можете с ними не соглашаться, но всегда есть шанс, что они откроют вам глаза на то, о чем вы не задумывались и покажут ситуацию под новым углом.
Люди разные. Хотят разного. Любят разное. По-разному любят разное.


Декстер
28 января 2015  12:56


Приключенец

Heruer
годно!
но я бы, имхо, добавил и тот факт что в первую очередь между мастером и игроком должна присутствовать гармония не сколько по принципу "никто никому ничего не должен", а исключительно по обратной схеме.
И да, в первую очередь мастер должен игроку, подход когда "Я творец, а вы зрители" заранее обречен на провал, по той самой причине, что если игрока привлекает "мастерская группа" \"команда" \"сеттинг" \"формат мероприятия" (нужное подчеркнуть), но ощущает при этом что для мастера он не более чем потребитель - самой мотивации приходит северный полярный лис. От такого игрока будет больше проблем, так как человеку в большинстве своем свойственно соглашаться, но все равно делать так как хочется.
Ну и собственно позиция когда всем верховодит мнение игрока (я заплатил взнос, сделайте так как я хочу!!!11) тоже убийственна для любого годного проекта, ибо миллионы мух такие миллионы мух.



 


Приключенец


Регистрация:

17.02.2005

E-mail

Отправить

Приват

Отправить

WWW

Перейти

ICQ

225-603-826

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 4.2   Голосов: 6

июль

пн вт ср чт пт сб вс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  
[73] Немного о...
19.09.2016 17:40
Написал: Heruer
[20] Еще про Т...
01.01.2016 20:20
Написал: Шурроч...
[1] Тайны Ард...
22.12.2015 14:45
Написал: Свобод...
[10] Чёрный го...
20.07.2015 23:57
Написал: Heruer
[5] Ещё немно...
01.07.2015 18:26
Написал: Aridan Lael
[1] К вопросу...
26.06.2015 10:30
Написал: Шурроч...
[12] О бездель...
28.01.2015 12:56
Написал: Декстер
[4] Рождеств...
03.01.2015 12:56
Написал: grainne
[2] Граждани...
25.11.2014 09:16
Написал: Четвер...
[10] Firefly: моде...
01.11.2014 08:46
Написал: Чардин

Счетчик