Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Imperial Outpost

17:30 -
user posted image


 

01:53 - Товарищи! Нужен один
Товарищи! Нужен один гриффиндорский галстук. Желательно без эмблемы, можно б\у. Куплю, если у кого есть ненужный.


 

22:19 - Минутка самоиронии
Минутка самоиронии

user posted image


 

00:16 - Давно хотел кое-что
Давно хотел кое-что написать.


Я являюсь давним фанатом игры Operation Flashpoint. Если кто не знает, это такой военный симулятор общевойскового боя, с довольно высоким уровнем реализма и огромными открытыми пространствами, который выполнен в виде экшена от первого лица. И, что самое интересное, там есть простой и удобный редактор миссий. Сейчас я редко играю в компьютерные игры, но OFP не забросил - иногда делаю для себя какие-нибудь миссии и играю в них. Где-то полгода назад я наткнулся на ряд интересных модов. Один позволяет управлять отрядами с глобальной карты по типу RTS (в оригинальной игре можно было управлять только своим отделением в 12 человек), другой имитирует AI вражеских солдат. Они могут отступать, вызывать атрподдержку и вызывать на помощь другие отряды но своей стороне. Не без некоторого скрипа я совместил эти моды, и теперь игра позволяет с некоторым приближением моделировать бои примерно рота на роту с усилением. Конечно, никакого глобального AI это в игру не добавляет, но если грамотно все заскриптовать и настроить, противник довольно неплохо имитирует атаку и оборону, имеет резервы, которые может использовать, и все это в рамках миссии развивается динамически, так как реакция противника завязана на твои действия - он будет перебрасывать резервы туда, где встретит наибольшее сопротивление. Плюс элементы рандома - эффективность вражеской и твоей собственной артиллерии зависит от разброса, за счет того что каждый отряд действует исходя из своих AI скриптов, оборона может рассыпаться из-за одного побежавшего отряда, и прочие - позволяют переигрывать одну и ту же миссию несколько раз и получать каждый раз разную картину боя. И при этом ты командир роты - простой человечек в кепке с биноклем, у которого только винтовка, и который гибнет от 1-2 попаданий из огнестрела. Карта - обычная топографическая, иконки твоих подразделений не отражают их реального положения, только приблизительно, поэтому руководить боем тебе приходится с передовой, смотря в упомянутый выше бинокль.

В итоге, играя в это все, начинаешь понимать, насколько сложно вести бой в реальных условиях. Первое препятствие - местность. Она не такая как на карте. Ну то есть такая, но глядя на карту сложно представить себе всё в деталях, приходятся бежать и смотреть глазами. Второе - крайняя уязвимость всех видов войск. Стоит ввести в бой отделение, как оно, даже ведя бой на дистанции с равным противником, уже через минуту начинает нести потери, которые ты в рамках миссии не восполнишь. Танки раскатывают пехоту в блин. Вражеские танки в 50% случаев раскатывают в блин твои. Не имея решительного превосходства в каком-то виде оружия, действовать в лоб - безумие, которое через пять минут оставит от вашей роты бойцов с усилением и поддержкой жалких 10 солдат и один танк с разбитым орудием. Первое время я был недоволен, что так медленно работает артиллерия и полез в скрипты, где обнаружил, что задержка между залпами при смене цели - всего одна минута. Хаха, за эту минуту цель уже будет в другом месте, а вы понесете такие потери, что это уже будет не нужно. Одна минута в условиях боя - вечность. Все происходит очень быстро и очень много вещей происходят одновременно. Чтобы преуспеть в выполнении задачи, нужно очень грамотно планировать атаку или оборону, и не только ставить задачу, но и обеспечивать вашим войскам ее выполнение. Руководить после того как началась стрельба вы можете только резервом. Несмотря на то что остальные отряды точно так же выполняют отданные вами приказы почти без задержки и насколько это позволяет ситуация (в реальности дела намного хуже), менять расположение подразделения в процессе боя часто равносильно его гибели. С другой стороны, особенно после подключения скриптов AI, командиры отделений часто начинают заниматься самодеятельностью и пытаются занять более выгодную, с их точки зрения, позицию, откатываются слишком далеко вперед или назад, с чем тоже приходится бороться. Ну и как вишенка на пирожке - окончить ваше бренное существование может любая шальная пуля или осколок, а руководить боем нормально из тыла не получится. И все это в виде экшена от первого лица, хотя и с устаревшей графикой.
В общем, игра дает совершенно ни с чем не сравнимый опыт, подобный которому я получал только на достаточно больших страйкбольных и тактических играх, но с большими возможностями по части моделирования - авиация, авиадесанты, артиллерия, танки и бОльшее количество участников. Ну и возможность всем этим покомандовать и бесконечно моделировать разные ситуации в разных условиях.

В завершение - ролевые игры, да и любой динамический вид деятельности, включающий людей, чем-то похож на войну. Тот же хаос, крушение или в лучшем случае корректировка любого плана после начала его выполнения, большая роль случайных факторов, скорость, одновременность всего происходящего, принципиальная невозможность принятия правильного решения по причине его отсутствия, ограниченность ресурсов, сомнительная управляемость. Поэтому, как мне кажется, управлять ролевой игрой живого действия, где нет решительного перевеса игротехников над игроками, после того как она началась, и прозвучали "первые выстрелы" - все равно что управлять ураганом. Можно только залезть на крышу и махать руками, делая вид что ты тут хозяин. Я уже об этом писал, мне кажется, что весь этот хаос, рандом, броуновское движение игроков - все это можно обратить во благо и сделать ролевую игру действительно живой. Для этого не нужно пытаться тотально управлять ей в процессе проведения, управление все равно будет очень ограничено, а скорее сосредоточиться на ее построении, так, чтобы правила и структура игры сама давала поводы игрокам для взаимодействия друг с другом.


 

  -= Запись закрыта =-

Для получения доступа к закрытым записям обратитесь к автору дневника.

 

13:37 - Клевый клип хорошей
Клевый клип хорошей группы, сделанный из спичек и желудей, но очень талантливо. На заметку для ролевиков, как можно делать прикольные костюмы из нихера https://www.youtube.com/watch?v=6YkZ1ZVcoMk


 

01:48 - Сходил на Трудно быть
Сходил на Трудно быть богом.

Наверное, прежде чем давать какую-либо оценку фильму, стоит обозначить, как я отношусь к повести. Повесть я очень люблю и читал много раз. Арканар, каким он там описан, - это страна в глубочайшем упадке, где культуры практически не осталось, и вместе с ней выжгли все, что хоть чуть-чуть отличалось от посредственности. Это страна без музыки, без книг, без красоты, совершенно серая. Там остались только штурмовики и грязные улицы. И дон Румата, конечно. Который здесь на задании и вмешиваться может весьма ограничено: там кого-то спас, тут спас, но в целом на ситуацию он влиять не имеет права. Да и если бы имел, он прекрасно знает, что бывает, когда прогрессоры съезжают с катушек и начинают вмешиваться по-настоящему - все будет еще хуже, чем до этого. Это книга о трагедии человека, который понимает, что Земля, по меркам этого мира практически всемогущая, ничего не сможет здесь изменить. И он просто вынужден смотреть как очередного грамотного человека топят в сортире. И не просто смотреть - он должен играть свою роль, слиться с толпой, стать одним из них. И, как ни защищайся, играя в это, ты рано или поздно станешь таким же.
Так вот, если сравнивать повесть с фильмом, то попадание стопроцентное. По существу, Герман ничего не придумал и от себя почти ничего не добавил. Он взял мотивы, которые были в книге, утрировал их и развил. А потом, применив свой талант, создал на экране настоящий Арканар. Это Арканар, увиденный наблюдателями с Земли через камеру Руматы. Если вам кажется, что там много говна и крови - перечитайте книгу, там его меньше совсем на чуть-чуть. Это страна, в которой когда-то было прекрасное, но теперь оно скрыто под коркой грязи, как фрески, которые Румата видит в королевском дворце.
Попадание в персонажей тоже сто процентов. Пампа, Кира, Рэба, Кабани, Будах, Румата, Кондор, остальные земляне - их просто нельзя было сделать лучше. Тут даже выделить кого-то сложно. Очень хорошо показан надлом в глазах Руматы - там есть сцена, где Румата стоит в арке каких-то ворот, и у него в очередной раз начинает идти кровь носом. Он отворачивается в угол, а потом с него спадает маска "благородного дона" и до него словно доходит где он и что вокруг происходит. Он оборачивается на камеру, достает меч и со словами " отойдите, всех порублю" начинает сползать по стене. За выражение лица Ярмольника в этот момент Герману можно простить что угодно. Так показать нормального человека, который оказался в аду - это просто не подается описанию.
Много отличий в деталях, но это не важно. Диалоги другие, но это тоже не важно. Все что нужно показано и показано отлично. Фильм действительно потрясающе красив. Любой стоп-кадр можно распечатывать и вешать на стену. Один кадр в начале фильма, с замком, где появляется название, чего стоит. Это не просто красиво, это шедевр. А таких кадров там много. Да, много грязи, много физиологических подробностей и много крови. Ну так это Арканар, чего вы еще ждали? Игры престолов или Властелина колец? В таком случае вы не по адресу. ТББ - это не героическое фентези, а Румата - не задорный веселый мушкетер. Картинка фактурна настолько, что кажется, предметы на экране можно потрогать. Глубина кадра такая, что так никто не снимал, не снимает, и не факт что снимать будет. Абсолютно все вещи, до последнего гвоздя, на своем месте. Проработка костюмов и антуража не снилась ни одной современной студии, впрочем, это было понятно еще до премьеры. Очень хорошие диалоги. Слегка изменена концовка, но опять же, по настроению ни шагу в сторону от оригинала. "Мерин старый! Теоретик..." - это Румата говорит Кондору, сидя в одной рубахе в луже среди горы трупов. "Если будешь про меня писать, а тебе, скорее всего, придется, то напиши, что богом быть трудно".
Все Герман правильно понял и все правильно сделал. Получилось очень хорошее кино, блестящая экранизация (для тех кто читал - да, тут следует сделать оговорку), и кроме того, манифест - что бывает, когда в мире исчезает культура.


 

00:38 - 27 февраля начинается
27 февраля начинается прокат фильма "Трудно быть богом" Алексея Германа

http://vk.com/video-40191159_167585839

Пока так, больше нигде не нашел этого трейлера.

Кое-где показ уже был, в интернетах есть отзывы простых людей, не киноведов. Интересно, что я пока не видел ни одного спокойного отзыва. Или очень хвалят, или очень ругают, но кино цепляет - это видно. Кто-то говорит, что он потрясающе красив, кто-то - что он невыносим физически, что это порнуха и ужас, но говорить о нем спокойно не может никто. Для меня это самый верный признак того, что кино действительно вышло исключительным. Самые мои любимые фильмы имеют такой же половинчатый разброс рецензий. Всего-навсего через неделю с небольшим я увижу фильм, который я ждал пять лет. Сколько раз я пересматривал нарезку и фрагменты! Уже совсем скоро.


 

  -= Запись закрыта =-

Для получения доступа к закрытым записям обратитесь к автору дневника.

 

  -= Запись закрыта =-

Для получения доступа к закрытым записям обратитесь к автору дневника.

 

  -= Запись закрыта =-

Для получения доступа к закрытым записям обратитесь к автору дневника.

 

20:31 - Я тут уже писал прогон
Я тут уже писал прогон про то что собственно является ролевой игрой и что является игрой вообще.
В голову пришла аналогия - есть шахматы, и есть шахматные задачи. Правила одинаковы, фигуры тоже. Что из этого игра, а что нет? Я считаю, что шахматы можно назвать игрой, собственно, они игрой и являются, а шахматную задачу игрой назвать нельзя, это головоломка, а не игра.
В чем их отличия? В том, что в игре в шахматы, извне задаются только две вещи - правила игры и изначальная расстановка фигур. Ну и право первого хода. Все остальное определяет игрок. Ему только выдали ресурсы, поставили задачу, и предоставили свободу, в рамках правил.
Шахматная задача - это головоломка, где необходимо найти единственное (или одно из нескольких в более сложных задачах) решение, куда двигать фигуры и в каком порядке. Ни о какой свободе действий игрока здесь речи не идет, все что он может - это перебирать различные варианты, пока не найдет нужный. Поэтому, я считаю, что это нельзя назвать игрой.
Точно так же, как мне кажется, скриптованые сюжетные игры в большинстве случаев нельзя назвать играми. Это та же шахматная задача, только фигуры выглядят по-другому и действие ведется в реальном времени (и то, если принять во внимание скрипты, иногда становятся пошаговыми).
Я это пишу не в каком-то негативном ключе, хотя лично я не люблю головоломки по описанным выше причинам - они слишком сковывают свободу действий, это может быть интересно как чисто интеллектуальный опыт, но я представить не могу, как можно в это вживаться. Просто мне кажется, что понимания принципов работы тех или иных ролевых мероприятий может дать некоторые подсказки к их улучшению и развитию. Если игра с жестким сюжетом по сути является головоломкой, то там можно использовать инструментарий головоломок, и стараться не мешать компоненты таких игр и компоненты игр, построенных иначе, вместе. Да, и мне кажется очень важным предупреждать игроков, куда они собственно едут.


 

  -= Запись закрыта =-

Для получения доступа к закрытым записям обратитесь к автору дневника.

 

16:18 - В рамках летнего
В рамках летнего обострения воротничково-отрядного мышления накропал вот такую модельку организации тактических игр в техногенных сеттингах. Модель является допиленным с учетом выявленных недостатков вариантом конано-конрадовских игр по ВОВ. Область применения - тактические игры и экшн-часть БРИГов.
-----------------------------------------------

Тема игры может быть любой, от ВОВ до научной фантастики, объединять их будет только использование страйкбольного оружия и ориентировка на тактическую составляющую.
На игре присутствует две и более противостоящие друг другу команды, условно назовем их "блоки". Каждый блок состоит из команд.
Структура команд – команды игроков состоят из групп до 5 человек в каждой.

Командная группа – командир блока, два радиста, медик, боец.
Медицинская группа – санинструктор, два бойца с носилками
Боевая группа – командир группы, четыре бойца
Снайперская пара – снайпер, наводчик

Командная группа одна, медицинских 2-3 на блок, снайперских 1-2, остальных сколько наберется. Формально это может быть кто угодно в рамках тематики игры, главное, чтобы сохранялся состав и групповое снаряжение. На каждую группу выделяется определенное количество оружия. Например, на боевую группу – сколько угодно приводов до 120 м\с, один привод до 150 м\с, моделирующий пулемет. На снайперскую пару – две снайперки, или одна снайперка и автомат, и так далее. В зависимости от тематики игры это можно менять, например, ограничивать автоматическое оружие для игр по ВОВ. Также можно добавлять другие группы, например, противотанковую (если моделируется техника).

Ход игры.
Каждый блок имеет базовый лагерь, где расположены палатки и пожизневые вещи. Лагерь держится от противника в тайне, до определенного момента (по отмашке мастеров) игры его нельзя атаковать (если в ходе разведки вы обнаружили лагерь противника, это сообщается мастерам и команда получает преимущества).
Время игры условно разделяется на дневное и ночное. Деление идет по восходу и закату солнца.
Дневное время делится на задания - временные отрезки по 3 часа (условно). На каждые 3 часа мастерская группа придумывает до игры одну миссию, которую игрокам необходимо выполнить. В начале миссии все потери обнуляются, все группы пополняют состав и боекомплект до максимума. Командиру блока выдается резерв – некоторое количество «человек», которыми он в течение миссии может восполнить потери, и количество боекомплекта на задание. После передачи командирам в руки пакета с заданием, БК и резервами начинается отсчет времени. После этого у командиров блоков полная свобода действий. Оперируя имеющимися у них средствами, они должны до указанного времени выполнить задание, указанное в документах, ограничены они только рамками полигона и технических правил. Как именно они будут выполнять то или иное задание – в это мастера не вмешиваются.
Потери – в процессе выполнения задач группы неизбежно будут нести потери. Если на руках имеются резервы, то их можно восполнить. Для этого группа должна в полном составе (все кто остались, плюс погибшие) отойти к базовому лагерю, где, потратив нужное количество очков резерва (по 1 на каждого убитого) группа может восстановить часть или все свои потери, и оправиться обратно в бой.
Технические правила – после попадания одного шарика или короткой очереди, или гороха из имитации гранаты (короче, одного факта поражения игрока) игрок переходит в состояние «ранен». Он ничего не может делать, кроме как звать на помощь. Второе попадание по такому игроку переводит его в состояние «убит». Если медик проведет ему перевязку, пока он «ранен», он возвращается в строй. Если в перевязанного игрока попали еще раз, он «убит». Он некоторое время лежит на месте своей «смерти», после чего встает и направляется в базовый лагерь. «Убитый» игрок может лежать сколько угодно, по своему желанию. «Убитого» могут вынести из боя солдаты с носилками (или товарищи, обязательным условием является переноска «по-жизни»). Если они донесут его до базового лагеря и оставят там, то такой игрок считается «тяжело раненным» и при восполнении потерь, его группа не платит за него очко резерва (до минимума в 1 очко, его нужно платить всегда, когда группа пополняется). «Раненные» игроки по прибытии в базовый лагерь снимают бинты и становятся здоровыми. Если группа была уничтожена полностью (все ее бойцы «убиты»), то для ее восстановления нужно заплатить в 1.5 раза больше очков резерва, с округлением в меньшую сторону. Если есть какие-то причины, по которым группа при пополнении собралась не полностью (кто-то отстал или потерялся), то она может выйти в неполном составе, заплатив очки резерва только за тех, кто присутствует (не присутсвующие бойцы потом должны будут ждать, пока группа опять не вернется в базовый лагерь, пополнение происходит только группами, и только группа может выйти из лагеря обратно в бой), либо дождаться остальных и выйти в полном составе.
Пример – группа попала под обстрел, залегла. Одного бойца ранили, но поблизости оказалась санитарная группа. Санитар перевязал раненного, он возвращается в строй. Дальше в ходе боя два игрока оказываются «убиты» - в перевязанного попали еще раз, другого игрока «ранили» на открытом месте, после чего выстрелили в него еще раз и «убили». Группа отходит, захватив с собой одного «убитого», взяв его на носилки. Второй повязал красную повязку и уходит своим ходом. Когда группа прибыла в базовый лагерь, в ней на ногах осталось 3 человека, остальные двое «убиты». Группа хочет пополнить состав, и должна была бы заплатить 2 очка резерва, но так как одного «убитого» вынесли, платит только одно.
Такая же система с боеприпасами – на одно задание выделяется определенное их количество (шарики, расфасованные по пакетам). На старте, у каждой группы один БК (боекомплект, шары и имитации гранат). Также, заданное в документах к заданию количество БК лежит в ящиках в базовом лагере. При желании командира, любая группа может взять второй БК, но нести больше двух БК одновременно она не может. При этом необходимо помнить, что БК заканчиваются, и может оказаться, что пополнить патроны негде. БК должен быть довольно ограниченным, хватать его должно на 1-2 боя. Это будет стимулировать продумывание снабжения групп боеприпасами. Можно ввести в игру группу боепитания – два или три бойца, который носят ящик с определенным количеством БК внутри, и от которого бойцы в поле смогут пополнить боекомлект.
Такая механика будет стимулировать командира блока думать, какую группу послать вперед, какую отвести на пополнение, куда отправить медиков и своего второго радиста, как организовать снабжение боеприпасами.
Связь между группами осуществляется по радио или вестовыми. Количество радиостанций ограничено тематикой игры – для игры по ВОВ их будет мало, для игр по фантастике она может быть у каждой группы. Командир может руководить действиями своего блока по рации, из лагеря, или сам вести их в бой. Ограниченность средств связи также будет заставлять более тщательно планировать действия.

Задания – задания могут быть любыми, главное условие – наличие одной общей цели для обоих блоков. Например – захватить здание, взорвать мост, удержать высоту, заминировать участок и так далее. Если одна из сторон изначально находится в обороне, то ее противник получает вдвое больше очков резерва и БК. В случае, если задание предполагает встречный бой, то очки равны. Успешно выполненные задания могут дать преимущества – команда может получить дополнительные очки резерва, или БК (не более 20% от общего числа). Кроме того, победа или поражение в задании могут определять то, куда в дальнейшем пойдет сюжет игры. Победа той или иной стороны может определяться либо сюжетной составляющей, либо количеством успешно выполненных заданий, либо и тем и другим сразу.
Кроме того каждая сторона может в процессе получать побочные односторонние (только для одного блока) задания. Их выполнение тоже может дать определенные преимущества.
После того, как время на задание истекло, проигравшая сторона отводит группы в базовый лагерь, все группы обоих блоков пополняют БК и свой состав до максимума. Проигравшие делают это в лагере, победители могут отойти или пополниться на занимаемых позициях. Следует небольшой период отдыха (от получаса до полутора часов, допустим), после чего вскрывается следующее задание. На сутки, допустим 16 часов, потребуется 4-5 основных заданий для двух блоков и примерно столько же побочных для каждого блока в отдельности – итого 5 больших заданий, и 10 мелких на сутки игры.
Ночная игра состоит из охранных мероприятий и диверсий. На ночь все позиции вне базового лагеря оставляются, все группы возвращаются домой. Выставляются часовые, которые охраняют базовый лагерь и важные объекты за его пределами от диверсантов противника. Диверсии могут носить как реальный (установка имитаций мин и растяжек) так и виртуальный («отравление» запасов, уничтожение БК) характер. Каждый блок может оправить до трех диверсионных групп по 3 человека за ночь, каждую с отдельным заданием, в одно и то же или в разное время, по усмотрению командира. Успешно проведенная диверсия влияет на количество очков резерва и БК.
Следует отметить, что задания – не догма. Если игроки уже полдня увлеченно выбивают друг друга с высотки, и получают от процесса удовольствие, мастер может просто пополнять им БК и резервы, сохраняя баланс, а когда им надоест, ввести другие задания. Если на ночь игроки изъявят желание продолжать игру в обычном режиме, и заданий будет хватать – ее можно продолжить.
Аргумент за маленький размер отрядов – во-первых, при небольшом количестве игроков такая система обеспечит гибкость управления, во-вторых, команду из 5 человек собрать гораздо проще, чем из 10-15, люди там будут лучше друг друга знать, и в ее рамках проще будет поддержать единообразие костюмов, в случае тематических игр. То есть, на примере игры по Вархаммеру, будет пять похожих друг на друга кадианцев, пять похожих катачанцев и пять криговцев, потому что они собирались и шились вместе, а не 15 людей, похожих каждый на свое представление о том, что они моделируют. При необходимости размер отряда можно увеличивать, только тогда увеличить нужно все отряды, чтобы сохранить баланс, или по крайней мере следить за количеством людей в блоках.





 

02:12 - Прошел по совету Жени
Прошел по совету Жени Сретенского игру The Walking Dead.
Да, вот это игра. Действительно шокирует, цепляет за живое, заставляет сомневаться в принимаемых решениях, и поднимает действительно важные вопросы. Даже не говоря о режиссуре, озвучке, диалогах, персонажах и прочих достоинствах, просто за счет подхода и проблематики - пожалуй, это одна из лучших игр, в которые я играл.

Не могу, прикрывшись этой замечательной игрой, еще раз не сказать - качество истории и объем возможных эмоций от участия в ней никаким образом не зависит от крутости персонажей. Сколько было эпичных игр про спасение мира с розовыми единорогами и эльфийскими прынцами , которые забываются через неделю после прохождения, а тут обычные люди, единственное фантастическое допущение - зомби-апокалипсис, и сколько драмы, сколько впечатлений. Какая ставка может быть большей, чем жизнь человека? Какой выбор сложнее, чем выбор между тем чтобы самому застрелить умирающего ребенка, или заставить его отца это сделать? Бросить постоянно лажающего паренька, из-за которого погибло уже четыре человека, или все-таки вытащить его? Блин, если игра может заставить игрока сомневаться - а правильно ли я сделал? Мог ли я поступить по-другому? Может, был шанс спасти его\ее? Может, я поступил несправедливо? - и это в отношении рисованных в стиле комикса персонажах на мониторе, то что может быть лучше? Я мог бы приводить примеры до бесконечности, там вся игра состоит из таких моментов, а концовка - просто шедевр, но не буду спойлерить. По-моему, игры надо делать именно так. Если не играли, то очень советую.

И есть еще один важный момент, насчет прошлого персонажей. Мне очень нравится концепт, при котором биография персонажа детально не задается, известны лишь общие факты, в которых возможна сюжетная вилка, как, например, в The Suffering, где герой мог сам убить семью (этот вариант всплывал если игрок в процессе игры действовал жестоко) или его могли подставить (если проявлял милосердие), и складывается она уже по ходу игры в зависимости от действий игрока. Я думаю, что это можно перенести в живые игры, и это даст гораздо больше возможностей для работы игрока с персонажем. То есть персонаж изначально не добрый и не злой, и игрок может в процессе игры, под воздействием окружения, сдвинуть его в ту сторону в которую сочтет нужной.


 

17:58 - Правильный
Правильный космодесантник

https://www.facebook.com/photo.php?fbid=101...b88c225&theater


 

03:54 - Кому еще приходила в
Кому еще приходила в голову мысль о том что персонажи и роли - это две разные вещи? И о том что у нас, исходя из этого не совсем ролевые игры?


 

00:46 - По поводу Менескона,
В каком качестве вы готовы посетить это мероприятие?
Готов высказать свою интерпретацию
Готов поговорить
Хочу послушать
Гости не могут голосовать
Гости не могут видеть результаты опроса
По поводу Менескона, хотелось бы выяснить спрос.

У меня есть мысли провести обмен мнениями по поводу книги "Дом в котором". В первую очередь это будет анализ самой книги и заложенных в ней идей и символов, что является первым шагом к тому, чтобы попробовать провести по ней игру. То есть, это скорее литгостинная с перспективой переноса в живую игру.
Первоочередная цель - обмен интерпретациями текста, с тем чтобы у каждого из присутствующих добавилось несколько вариантов. Книга мне кажется достаточно глубокой и я думаю, что каждый тут видит только часть картины, это будет интересно и полезно. Дискутировать можно, но в этом легко завязнуть, поэтому это лучше оставить на конец. Если мы более-менее сойдемся и выявим какую-то основу, с которой большая часть участников согласится, можно поговорить о том можно ли это перенести в поле и как именно.

А, ну и еще хочу добавить дисклеймер. Обсуждение, естественно, будет вестись не на тему планировки Дома, тому в какой стране он расположен, в какие годы происходит действие книги или как детишки достают в Доме гамбургеры или деньги.


 

00:59 - По поводу красивой боевки
По поводу красивой боевки
Набрел сегодня случайно на одну видюшку

http://www.youtube.com/watch?v=quvyoiM14fg

Сцена из фильма "Затоичи" 2010 года (фильм целиком я не смотрел). Даже не знаю, чем меня эта сцена зацепила. Вроде бы, ничего такого в ней нет. Самого боя там буквально несколько ударов. Но как подано: снег, музыка, хореография актера, который играет Затоичи. Клинч в конце на первый взгляд кажется странным, но его продолжительность скорее всего просто художественный прием, чтобы показать напряжение, похожий прием с захватом оружия есть у Лихтенауера, а здесь его просто растянули на несколько секунд. И вот это медленное убирание клинка в ножны в конце.
Хорошо ли было бы сделать такой бой на игре? Не знаю. Это все-таки кино, со стороны это все смотрится иначе, чем изнутри, а зрителей у такого боя вообще может не быть. У нас нет смены кадров, нет закадровой музыки, нет камеры, которая снимает актеров с определенного ракурса, и вокруг кто-то бегает, суетится, может даже из лука пальнуть по недомыслию в этот бой-танец.

И вот еще один пример - сцены из "Valhalla Rising"
http://www.youtube.com/watch?v=IeH5dAwfLuA

Ни одного лишнего движения. Никакого позерства, Одноглазый просто берет и убивает их всех. В фильме еще несколько сцен есть, да и вообще кино хорошее, рекомендую к просмотру. И такое на игре как раз случится может. Правда, если игрок-Одноглазый где-то ошибется, его убьют, но кто сказал что будет легко? smile.gif

Это все, конечно, мои личные предпочтения. Всякие махания мечами по 10 минут, может быть, хороши в кинотеатре под попкорн, но мне лично они не нравятся, да и поставить такой бой в рамках РД даже на показухе задача практически невыполнимая. Если у вас есть какие-то любимые моменты - скидывайте.


 

01:29 - Хотел бы обратиться к
Хотел бы обратиться к общественности с вопросом: как вы считаете, в процессе своего развития за последние 10 лет, что ролевое движение в целом приобрело и что потеряло? Меня в большей степени интересует эмоциональное восприятие игр и нашей социальной группы, чем интеллектуальный анализ, но интересно и то, и другое. Можно писать что угодно: нерациональное, субъективное, жестко обосновывать логически не обязательно, главное чтобы это отражало то что вы чувствуете и думаете по этому поводу. Можно даже анонимно, с гостевого доступа.


 

 


Модератор


Регистрация:

18.09.2003

E-mail

Отправить

Приват

Отправить

WWW

Перейти

ICQ

207001945

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 3.3   Голосов: 48

апрель

пн вт ср чт пт сб вс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930     
[3] Оставлю с...
07.10.2017 02:39
Написал: Сталке...
[6] G&G M-4 , мас�...
04.08.2016 09:29
Написал: casper_MALK_
[3] https://vk.com/pa...
01.04.2016 12:15
Написал: Сталке...
[2] Товарищи...
19.12.2015 16:57
Написал: Сталке...
[2] Попиарюс�...
08.11.2015 22:56
Написал: wilwarin
[13] По шумово...
14.09.2015 21:43
Написал: Rotmistr
[24] Забавная ...
09.09.2015 12:14
Написал: Данила
[27] Про шумов...
08.09.2015 19:03
Написал: Сталке...
[3] Вдогонку ...
08.09.2015 15:29
Написал: Cumehtar
[1] "Совершен...
28.07.2015 14:24
Написал: casper_MALK_

Счетчик