Версия для печати
Оригинальная версия тут
Дневники: casper_MALK_ -> Мемчики и Деградация
17 августа 2016
 15:10   Сельский хоррор и боевой молот
В любом случае, чтобы днявочка зря не простаивала, буду писать сюда мысли по поводу сеттингостроения и всяческого игродизайна.
Вот начнем например с моего субъективного, как арбалетный болт в глазнице, мнения про фентези ваху.
Фентези Ваха состоит, несмотря на свою кажущуюся сложность, всего то из двух пластов.
Из "Темного Фентези" и "Эпического Фентези".
Эпическое Фентези нам знакомо по огромной куче произведений и чаще всего именно оно и ассоциируется с вахой. Эпическое фентези - это огромные наплечники, сияющие молоты и рыцари, повергающие драконов и вытаскивающие из лап Хаоса (тут Хаос - всегда с большой буквы) целые королевства. Пожалуй, именно эта часть - самая легкая и "удобная" для игры. Мы привыкли быть героями.
Темное Фентези, или вернее даже low fantasy - это киноадаптация "Трудно Быть Богом" + "Лабиринт Фавна" или скажем "Плетеный Человек". Грязь и чума, утопающие в огромных лесах деревни, где ересь приобретает вид 1001 суеверия и практически лавкрафтовская беспомощность человека. Темное Фентези тоже пытались сделать все, кому не лень, но выходило у них как правило не шатко, ни валко. В смысле ну, "Зеленый Слоник" - это без сомнение "Темное", но не "Фентези".
Как сделать Фентези Ваху - "Дарк фентези"? Давайте подумаем.
1.) На игре не должно быть ни одного квеста, который затрагивал бы жизнь деревни или тем более судьбу мира. Каждый крестьянин и наемник - наедине со своими мелкими, даже жалкими проблемами. У игроков нет повода объединяться и миллион поводов убить соседа за миску каши. Убийство ведет к Хаосу. Хаос ведет к еще большему одиночеству.
2.) Не должно быть патрулирующих окраины локаций монстры. Каждый монстр для "простого сельского быдла" - это серъезный противник. Стая Бистменов - гарантированная смерть. Кроме того люди не должны считать монстров "естественной частью экосистемы". Нормально, если крестьянин слышал от мамки, а та от бабки, а та от свекра, что "каждый полдень на западном поле, на которое кровь еретиков пролилась, чудище приходит. Одежа на нем, как у пугала, в руках топор из костей человечьих, а на головушке рога". Крестьянин никогда в жизни по собственной воле не пойдет на это поле проверять верность легенд.
3.) Магия - прерогатива 1, максимум 2 персонажей на игре. И каждого из этих персонажей могут в любой момент поднять на вилы крестьяне или закораптить силы Тзинча. Они сами это худо бедно понимают и играют по сути в жизнь крупного наркодиллера, который в курсе, что не сегодня, так завтра АБН постучиться в дверь, но по другому жить он не умеет.
4.) Игроки, для такой игры, увы, подойдут лишь те, которые умеют получать извращенное удовольствие от страданий - что-то сродни чисто физическому кайфу от тяжелой физической работы. Влезть в менталитет средневекового крестьянина - не сильно приятный экспириенс для большинства.
5.) Изолированность. Вытекает из первого пункта. Забудьте то, что вы узнали о вахе из Фентези Беттлс. Добрая империя не придет спасать вас от орков. Разве что пришлет инквизитора, чтобы посолить выжженную землю и добить раненых. Есть вы, есть деревня и есть лес вокруг. В лесу вас ждет смерть. Так ли важно, какая именно?
6.) Нужна игромеханика для отыгрыша ежедневного труда. Ваха во многом про профессии и умения (по крайней мере любимая мной и нелюбимая многими 3 редакция FRP). Если что то и греет душу одинокого мужика из хаты на краю села, так это то, что он единственный в деревне бондарь и без него солонину на зиму не заготовить.
7.) Боевка должна быть не летальная, но калечащая. Игра такого рода плохо переносит волны людей в и из мертвятника, потому логичным завершением большинства драк будет "сломана рука", "выбиты зубы" или "хромает". В конце концов смерть для крестьянина в вахе - избавление от страданий. Не стоит давать это избавление легко.
8.) Вся эта "система" (ну да, тут я переборщил) никак не склеится с игрой в другом жанре. Если через 200 метров от деревни доблестные рыцари будут играть в убийство драконов, то и в деревне все быстро перестанут играть в "мрачное средневековье". Давайте не мешать теплое с мягким.
9.) Слухи, фольклер и байки - главный инструмент передачи информации в такой игре. Игрок должен не просто тонуть в "сказках", но и уметь быстро генерить "сеттинговые" истории, включая в них нужную информацию. Как это сделать - тема для отдельной беседы.
10.) Правила должны занимать 1 страницу A4 максимум. Это все равно больше, чем средний крестьянин прочитывает за всю жизнь.
P.S. В тексте упоминаются исключительно волшебные крестьяне из вахи. Никаких претензий к реальным фермерам и жителям деревень автор не имеет.
P.P.S. Если жители деревень не поклоняются Ползущему Ужасу Черных Болот. В этом случае их надлежит сжечь, землю посолить, а пеплом удобрить рябину на черном болоте.

Комментарии [27]

Написал Lord_BERS - 15:48 17 августа 2016
забавно, я вот увлекаюсь фентези вахой довольно давно, но вот никогда не представлял себе её как Героическое Фентези. Я чаще о вахе всегда судил по Мордхейму или Империи в Огне. Нет никаких крестьян, есть небольшие армии, есть бандюги на дорогах, наёмники, мародёры и где-то рядом снуют ужасы хаоса и "ксеносов". И тут сразу получается, что игра чаще должна сводиться с стычкам (кабацким или на большой дороге, не важно), игроки не должны быть извращенцами, наоборот солдатня или обычное быдло самое оно для вахи. Ну в целом Война.
Хотя это всё никак не исключает допустим игру в детектив, где тот же инквизитор пытается найти какой нибуть культ, а не сжечь всех нахрен

Написал casper_MALK_ - 15:54 17 августа 2016
Lord_BERS
Ну я ж пишу - это все очень субъективное виденье и только один из вариантов, как сделать "ваха-филл". Согласись, что Мордхейм - все же имеет некий особый колорит по сравнению с "большой вахой". Поскольку с варгеймом я опыта особого не имел, то опираться могу на компьютерные игры по вахе и на ролевую систему.
Warhammer: Total War например пафосен донельзя - прям тысячные армии умирают во славу Императора. А он на грифоне, да в белом кителе.
Vermintide (ужасная игра конечно) - тоже целиком про пафос и превозмогание.
То, что ты описал есть в Mordheim понятное дело.
А играть в крестьян я предложил, как идею близкую ролеплею 3 редакции, где все игроки начинают всякими там лодочниками, купцами и попрошайками (натурально боевых первоуровневых карьер там очень мало).
На днях накатаю стену текста про то, как играть в дарк фентези рыцарями (ну или условно "мужиками с мечами")

Написал Lord_BERS - 15:59 17 августа 2016
Ну я в целом тоже просто высказал свои мысли, без особой цели что либо навязать или переубедить. Во всяком случае за обоими проектам и по Вахе буду как следить так и всячески принимать в них участие. Эта тема в ролевых играх живого действия меня давно интересует.

Написал Assassin - 16:01 17 августа 2016
*мимо проходил.*

А как будет выглядеть даркъ фантази в стиле Dark Souls или же Bloodborne? cool.gif и в чем будут их отличия. Или там... Чёрный Отряд?

Написал casper_MALK_ - 16:03 17 августа 2016
Assassin
Окей, мысли про бладборн и дарк соулс тоже выскажу в теме про "рыцарское дарк фентези"

Написал Ларош - 01:26 18 августа 2016
Берс, надо помнить, что в Вахе есть Бретония, совершенно не мрачножесткий Кислев (где удаль, клюква и смешные штуки всякие, типа медвежьих упряжек, подаются глянцево-смешно), совершенно сказочные гномы (почти уровня "Хоббита") и такие же орки. Империя-вичхантеры-боль-и-страх - это довольно локализованный поджанр Вахи.
И ниндзя. Нельзя забывать, что в Вахе есть ниндзя.

В описанном у меня большое затруднение вызывает то, что в рамках самой же Вахи можно найти исчезающе мало референсов на такие истории. То есть ПО ИДЕЕ, такая деревенская жизнь в Вахе есть, но ее не стремится моделировать даже WHFRPG (который прямо механически толкает тебя уйти из деревни и жить приключениями), ее нет в художественных книжках и на ней не заостряются сурсбуки. То есть если даже игра про выживание и тяжелый труд в деревне интересна аудитории (каждому свое), эту аудиторию Ваха не обрабатывает.

Любопытно, что Ваха - это такие истории, где гибнут группы (массовка), а выживают одиночки (те, про кого история). Ты пытаешься поженить два подхода - давайте всех представим одиночками и образуем между ними отношения одиночек, но при этом поместим их в среду, которую Ваха описывает, как группу. Ваха же не про "в деревне нашли труп", Ваха про "в деревне мор". Деревня разменивается вся и сразу, выживает один-два персонажа и гибель деревни записывается им в ориджин стори. Вопрос в том, что одна схема прогнет под себя другую - либо мы не осознаем себя, как деревню, либо мы не осознаем себя, как одиночек. Очень мало времени в одной игре на то, чтобы развернуть оба подхода, а потом примирить их в голове.

П.С. Dangerous monsters are NOTORIOUSLY HARD to make. Вопрос не только в том, что встреча с монстром, которая не режиссируется как специальное событие, а происходит сама по себе, всегда ведет к неудовольствию (погибших) игроков на встрече. Вопрос еще и в том, что ровно на твоем посыле можно сделать, например, монстров с прошедшего "Дедлендса" - не тех, что встречались вдали от города, а тех, что накатывались на город со стороны дороги. Буква твоей рекомендации соблюдается полностью, но эффект вызывается совсем иной, чем ждешь.

Написал Alef - 01:59 18 августа 2016
в порядке размышления. Игра в выкошенной мором деревне. В живых осталась дюжина - они то и игроки. От мертвых остались условные дома-вещи, и воспоминания среди живых.

Написал Noiseless - 09:37 18 августа 2016
Alef так ведь это затравка на игру героев-одиночек (я бы именно так загруз прочитала).


Написал Heruer - 09:43 18 августа 2016
Вот если я буду видеть подобные манифесты в материалах к какой-то игре, это сильно повысит мое понимание этой игры и уже позволит не гадать интересоваться/не интересоваться, а думать и оценивать.
Я, правда, тоже не понимаю, нужен ли для такого манифеста мир вархаммера, и мне как и Ларошу кажется, что
QUOTE
в рамках самой же Вахи можно найти исчезающе мало референсов на такие истории.

Однако повторюсь, что я бэк Вахи знаю весьма слабо.

Написал Lord_BERS - 09:51 18 августа 2016
2Ларош:
Ну я как бы специально не трогал их, так как думаю, что чисто визуально, чтобы сделать вархаммер, всё таки надо оперяться на Империум, по крайней мере пока не наработается база по этому сеттингу.

Кстати, я один считаю, что в данном случае, если провалить визуальную часть, то полностью провалится сеттинг и игроки, которые изначально планировали попасть на Вархаммер окажутся в итоге не довольны, даже если по итогу игра будет неплохой?

Написал Heruer - 10:01 18 августа 2016
Lord_BERS
зависит от того, как игру позиционировали и кого в результате на игру набрали.
Но думаю, что по умолчанию ты прав.
И частный случай: если никак не позиционировали и брали всех желающих, не исследуя, чего они ждут - то тоже прав.

Написал casper_MALK_ - 13:12 18 августа 2016
Ларош
В 3 редакции FRPG (про который я и писал надо заметить) нет нинзей, гномы мрачные (почитай Black Fire Pass), а Кислев вообще не играбельная зона (про него нет ни одной книжки, играть рекомендуется только в центральном регионе Империума)
Все официальные модули WFRPG включают в себя социальное взаимодействие с коммонерами и чаще всего эти коммонеры как раз жители деревни. И это именно такие жители, как я описал.
Огромный кусок 3 кор-книжек - это именно описание жизни простых людей. Даже доповые книжки (например про магов) детально описывают жизнь акколитов в магической академии. Третья редакция не про героев - она про жизнь в мире, где без героизма долго не проживешь. Но про жизнь. Обычную жизнь.
Опять же третья редакция ФРП говорит нам - выживают ТОЛЬКО группы. Вот вам даже специальный ЧАРНИК ПАРТИИ, вот вам бафающие ваших друзей скиллы, вот вам комбо из абилок.
Про "Ваха не про то, что в деревне нашли труп" - вообще смешно. Именно так начинается модуль про культиста Кхорна-серийного убийцу. И да, это детектив. Другой модуль (про птичий магазин с сектантами Тзинча - как раз про маленькую улочку в городе, где живут 5-6 НПЦ, (каждый недолюбливает других) и про то, как они манипулируют партией, чтобы достичь своих целей.
Про монстров. Может я неправильно описал, но идея в том, что монстры не накатываются на деревню. Монстры существуют где-то на переферии и максимум могут младенца через открытое окно утащить. Никаких монстров из нетканки наползающих на деревню я в виду не имел конечно.
P.S. Мне кажется, ты перепутал рулбуки - вторую редакцию писали люди, а третью мой любимый Electronic Arts от мира настольных игр - Fantasy Flight Games. И у них вообще другая Ваха.

Написал Ларош - 03:08 19 августа 2016
О-о-о, FFG и их ролевые игры "ты не выпендривайся, ты не заслужил". Где даже в Звездных войнах надо начинать ничего не умеющим лошьем smile.gif
Да, для "тройки" слова про деревню и низкоуровневые конфликты справедливы (правда, ниндзя там все же есть - я про скавен-клан Ешин). Я махнул шире по Вархаммеру, а тут же есть такая специфика (я поясняю для тех, кто читает нас, но знает бэк нетвердо), что разные "реализации" бэка в играх берут разные аспекты сеттинга.

Но в живой игре, которая длится куда меньше, чем настольно-ролевая, на которую рассчитана "трешка", есть тот недостаток, что если ты СРАЗУ не покажешь, что эта деревня в Рейкланде находится именно в Вахе, а не в любом другом фэнтези, то потом ты этого сделать уже не успеешь. Деревня, чудовище и приезжает инквизитор - это ведь и кинофильм "Красная шапочка" может быть, а нужно передать особую прелесть именно Ваха-бэка. Тут недостаточно знать Ваху, тут нужно прорваться еще через ограничения визуала в живой ролевой игре. Домики, глинистая грязища, характерно тевтонские рожи, вот это все.
Иначе - надо вводить, я полагаю, узнаваемые маркеры сеттинга.

Про модули ты совершенно прав, похоже. Я коробочные модули хронически не читаю, я так привык, потому что сам знаешь, что случается с теми, кто пытается читать коробочные модули в Маскараде. А есть у трешки модули на, условно, "высокоуровневую" партию. Как выглядит жизнь приключенцев, прокачавшихся на две карьеры вверх? Там же уже можно быть, скажем, целым гвардейским капитаном.

Что касается выживания групп - мы можем смело считать "партию приключенцев" одной фигурой с точки зрения сюжета. Я скорее про то, что в таком сюжете протагонисты встречают, чем кем они являются. А встречают они типично "вся деревня померла, я один уцелел, чтобы об этом рассказать".

А, ну и да - это всё еще игра, где можно стартовать мушкетером Дартаньяном (эстолиан диестро). Или это четверка мне на ум приходит?

Написал casper_MALK_ - 08:46 19 августа 2016
Ларош
Я бы даже так сказал - ролевые игры от FFG это - "Хочешь быть хай-левелом, купи аддон". Без шуток у них есть специальный аддон про эпику - Hero's Call. Прямо на обложке написано - "Hero’s Call also explores the daily challenges of the Old World’s greatest heroes, including the Epic Threats they must face."
Я купил, я ж аутист.
Про крыс подловил, да! Но неужели тебе никогда не хотелось побить Сплинтера?
Без маркеров никуда конечно. Кабак должен называться "Тилейский Цыпленок", на статуе Сигмара (ну это если у вас богатая деревня) должны висеть отрубленные руки воров, а в деревенском хлеву Скавены собирают по ночам революционную ячейку.
В Вахе есть высокоуровневые кампейны. Я их, признаться, читал и даже пользовался, потому что ну, жалко ж карточки из коробки выкидывать. Там половина клевой антуражки (да, это ролевая игра, где в коробку кладут например письма от одного нпц другому) заточено под конкретный квест. Не виноватая я, это все FFG. Так вот - я навскидку вспомню кампейн, где партия прется вслед за бандой хаоситов из Норски, которая разрушила их деревню с помощью волшебного копья. Копье, как потом оказывается, конечно принадлежит Кхорну и каждый, кто его возьмет имеет неплохой шанс поехать головушкой (что и происходит с вождем банды, а после с его женой). Насколько я понял, Ваха расчитана на то, что ты достигаешь (довольно быстро кстати) пика своих возможностей, играешь на этом пике еще квест-другой и уходишь на покой (ну или убегаешь в леса славить дедушку Нургла). С другой стороны, ну вот сколько ты помнишь персонажей в пнп-рпг, которые добровольно ушли на покой smile.gif?
Это все, кстати, легко фиксится хоумрулами и играть в ту же Кастлу нам это не помешает. Просто тут, ну, как подашь - в конце концов даже нубы могут тут выкашивать стада гоблинов и все такое. Хотя вот помнишь орка на дирижабле - я думал это вполне рядовой босс-файт будет, а на нем вся партия легла. И на крысоогре в деревне легла.
Я не очень умею в баланс
Ну, опять же, про партию - зависит от того, как водить. К некоторым кампейнам тут прилагается приличный список именных нпц. То есть даже та же деревня весьма неоднородна - состоит из 7-8 нпц, каждый из которых ЛИЧНОСТЬ (это значит у него есть именная карточка всего за 0.99$)
Вообще, отвлекаясь от темы, мне вопреки всему нравится то, как FFG монетизирует и пиарит свои игры. Вот например выпустили аддон про дворфов - спрашивается, ну кому он нужен? И тут они кааааак начнут - "А еще мы в нем вводим в игру РЕАЛЬНО КРУТОЙ ОГНЕСТРЕЛ ШОБ БАБАХАЛО" или "А теперь у нас можно будет играть сумасшедшим дварфским берсеркером, который ищет смерти".
Ну и как тут не купишь? А учитывая то, что вся система скрещена с физическими компонентами, кастомными кубами и прочим, ты не можешь просто накачать с форчана рулбуков и играть (вернее можешь, но так себе).
Да и к тому же, покупая книгу с названием "Том Крови" ты покупаешь не цветной картон. Ты покупаешь мечту.
P.S. А вспомни какая в Chaos in the Old world АХУЭННАЯ карта Старого Света, вытатуированная на растянутом крючьями куске человеческой кожи. Дизайнеры FFG живут мечтой...
P.P.S. Мушкетером можно стартовать из коробки, на сколько я помню. В смысле он в базовом "большом наборе" есть.

Написал Ларош - 15:44 19 августа 2016
Вот-вот. И надо как-то понять, как приложить возможность стартовать мушкетером к общей концепции "муми-тролли и комета Сигмара". Потому что у дизайнеров FFG как-то в голове нормально мушкетер склеился с Рейкландом.

Написал casper_MALK_ - 15:50 19 августа 2016
Ларош
Ну там в угоду любителям ГАНСЛИНГЕРОВ каждому второму классу дали возможность шмалять из валыны (и соответствующие скиллы).
Мушкетер выгодно от них отличается тем, что у него есть шляпа.

Написал Декстер - 16:11 19 августа 2016
мне кажется вы сильно путаете настолку и ролевую игру в лесу))) статуя сигмара с отрубленными руками, заброшенная деревня с кучей трупов и оставшимся от прежних жильцом барахлом, а также скавены собирающие революционную ячейку по ночам, для игры на 10 игроков это слишком проблематично. скавенам надо что-то делать днем и как-то соотносится с уставшими за день прочими игроками, деревню кто-то должен построить, а статуя сигмара обойдется в весьма круглую сумму


ну или просто нужен подход как у крафтов. хочешь быть героем - будь им

Написал Ларош - 16:38 19 августа 2016
Декстер
Сказал человек, регулярно заявляющий игры по мирам для настольных ролевых игр.

Написал Декстер - 16:44 19 августа 2016
Ларош
ну так надо же понимать что ролевая игра в лесу, это всегда адаптация, и при ней многим придется пожертвовать

Написал casper_MALK_ - 17:17 19 августа 2016
Декстер
Я в АХЧ и стоимость вообще не лезу. Потому как говорю о чистом, епрст, искусстве и ваши материальные эти меня не это.
Если выключить сноба, то:
1.) Статую Сигмара можно заменить на его гравюру (делается из паралона и майки.бай за вечер)
2.) Скавенов на день надо переодеть (или просто поснимать с них крысомаски) и задействовать в других ролях
3.) Заброшенную деревню может использовать в качестве базы одна из фракций (например те же скавены, или хаоситы)

Написал Декстер - 21:30 19 августа 2016
casper_MALK_
чистым художникам, увы, зачастую мешает суровая сука реальность )))

Написал casper_MALK_ - 08:51 20 августа 2016
Декстер
Мне не мешает тащемто

Написал Ларош - 16:47 20 августа 2016
Декстер
А че б тогда не браться а сеттинги, где пожертвовать придется меньшим? Я думаю, дело в том, что хочется, чтобы брендик на тебя работал. Под тенью большого бренда все спрятать можно.

Написал Декстер - 20:13 20 августа 2016
Ларош
ты вот реально не понимаешь почему брать для ролевой игры в лесу уже готовую игровую систему удобнее или так стебешься?)
делать игры без брендиков, это какоета авторское кено будет, а я не любитель какбэ (я даже как игрок на игры, по неизвестным мне сеттингам практически не езжу)

Написал Ларош - 21:46 20 августа 2016
Декстер
Ты сначала берешь за источник не кино или книжку, а настольную ролевую игру, а потом каждый раз отход от этой игры замазываешь словами "надо понимать разницу между
настолочкой и игрой в лесу", как будто ее надо понимать аудитории. Это мастеру ее надо понимать, и выбирать миры, где не придется на ровном месте делать отступления, после которых от брендика остается "ну, короче, мы хотим, чтобы вы похоже выглядели, и еще сохранили имена и названия", а от доступных игрокам источников - "тут читаем, тут не читаем, тут рыбу заворачивали".

Потому что в этом случае, продолжая твою аналогию с "авторским кино", получается мокбастер от "Асайлума" - называется и на обложке выглядит похоже, "но вы же не ожидаете, что мы за тысячу долларов снимем так же красиво".

Если я построю вертолет из навоза и палок, а он не взлетит, глупо будет говорить "надо понимать разницу между сталью и палками".




А если б дело было в том, что брать "уже готовые системы" удобнее, чем писать с нуля, ты бы мог брать неизвестные народу игры - где мир, системы и что там тебе еще нужно уже есть, а известного игрокам брендика нет. Что показывает - брендик нужен не для твоей работы, а для аудитории.

Написал Декстер - 23:46 20 августа 2016
Ларош
так любая игра по известному бренду, это "асайлум". где диалоги и захватывающий сюжет, если играем по книге? где красивая картинка, если играем по фильму? настольные игры, имхо, гораздо проще адаптировать чем все вышеперечисленное.
ну а по поводу "брендиков".
ну таки да, бренд упрощает работу с аудиторией. с материалами по известному бренду уже знакомо больше людей какбэ, а незнакомый бренд - не факт что вообще зайдет кому-то. я скорее поеду на ту игру, с сеттингом которой я уже знаком, и по которому давно уже хотел поиграть; изучать какой-либо другой сеттинг ради какой-та там игры это для меня несколько странно. получается что я поеду ни на то, что мне действительно интересно, а исключительно на формат либо громкое имя мастера.
и дело тут не только в том, что ролевые игры зачастую это вертолеты из "говна и палок", дело в том, что любая игра игра сделанная по мотивам какого-либо сеттинга это уже адаптация. ну а насчет "авторского кено" по ОБВМу и графомании авторов, ну вот когда мастера книжки писать начнут, публиковаться там и признание получат, вот тогда я возможно в такое и поиграл был (однако очень сомневаюсь что такие мастера вообще возьмутся за проведение ролевых иг0р)

Написал Heruer - 19:49 21 августа 2016
QUOTE
когда мастера книжки писать начнут, публиковаться там и признание получат, вот тогда я возможно в такое и поиграл был

очевидно же, что делать игры и писать книги - это разные таланты

З.Ы.
Ларош категорически прав.


mJournal © 2003-2008 by UriSoft