Версия для печати
Оригинальная версия тут
Дневники: Карл -> Штаб полковника Бугаёва
15 августа 2007
 08:31   Задача мастера
Как мне кажется, мастер должен не манипулировать игроками, создавая спорные ситуации, а уметь быстро и адекватно реагировать на изменяющуся обстановку.
У нас не спектакль по сценарию, у нас игра в жизнь.
Данное мастерское качество является одним из самых ценных в проведении как настолок, так и полевок. Игра сразу портится, если мастер начинает наспех и абы как подшивать сюжет белыми нитками, возвращая его в заранее запланированную канву.


Комментарии [28]

Написал Razor - 08:46 15 августа 2007
Если мастер сообщает, что игра "без убийств", значит игрок должен или с этим согласится, или не ехать на такую игру. Мастер не должен быстро и адекватно реагировать на явные нарушения его прямых указаний. Точнее должен - удалением с игры. А все потому, что презумпция "игра для игроков" как раз и не выполняется в большинстве случаев. Потому, что сыграв хорошо (нарезав скальпов) для себя, остальным игрокам такой игрок игру портит.
Другой вопрос, когда игрок никаких инструкций не получал, и вся канва лежут только у мастера в голове. Тогда да. Но (!) быстрое решение далеко не всегда означает - хорошее. Или, во всяком случае, хорошее для всех.

Написал Иштар - 09:44 15 августа 2007
http://rpg.by/journal/index.php?user=209&comm=8781#c27204
Когда мастер говорит "Игра не боевая, а всего лишь с элементами боевки на уровне трактирных драк", то так ОНО И ЕСТЬ. Это говорилось всем. Повторно это говорилось тогда, когда люди спрашивали про оружие. На что им отвечалось "А, собственно, зачем тебе оно?"
У меня ко всем большая просьба. Прежде, чем делать какие-то выводы, спросите сначала у мастеров, что же и КАК происходило. И почему получилось ТАК, а не ВОТ ТАК.

На следующей неделе в Минске. Готова встретиться во вторник или понедельник на филе.

Написал IC-Oddish - 09:46 15 августа 2007
к чему тогда писать сюжет заранее?

Написал Карл - 09:56 15 августа 2007
Рэзор, вся сложность и вся прелесть заключается в том, что мастер должен УМЕТЬ принимать решения быстро и ХОРОШО одновременно smile.gif

Иштар, я тебе там ответил, все ок smile.gif Размышлизмы здесь останутся не по пиратке, а чисто теоретические. С удовольствием встречусь с тобой на филе smile.gif

IC-Oddish, нельзя писать один сюжет - это признак непрофессионализма. Должны быть 1) изначальные загрузы, 2) зацепки для развития сюжетОВ, 3) несколько запасных вариантов сюжетов для различных ситуаций, 4) БЫСТРОЕ и АДЕКВАТНОЕ РЕАГИРОВАНИЕ мастера на изменяющуюся ситуацию.

Как в настолках, так и в полевках.

Написал Карл - 10:05 15 августа 2007
>Если мастер сообщает, что игра "без убийств", значит игрок должен или с этим согласится, или не ехать на такую игру.

Если для мира и мировоззрения персонажей убийства вполне естественны, то изначальная мастерская установка такого рода неверна.
Под игру без убийств нужен соответствующий сюжет и мир.

Т.е. мы постоянно говорим о проблеме адекватности игроков-персонажей миру, но забываем, что у этой медали есть еще и вторая сторона.

>Мастер не должен быстро и адекватно реагировать на явные нарушения его прямых указаний. Точнее должен - удалением с игры.

Ты не о том споришь. Речь не о дисциплине игрока, а о методиках игроделания.


Написал Razor - 12:27 15 августа 2007
QUOTE
Если для мира и мировоззрения персонажей убийства вполне естественны, то изначальная мастерская установка такого рода неверна.
Под игру без убийств нужен соответствующий сюжет и мир.

я знаю одно: при том, что было в этой игре, если бы Иштар не упраздняла убийства, игра бы точно получилась отстойной. Сам я в большом затруднении, как бы я решил для данного случая вопрос с одной стороны с теми, кто жаждет выяснить отношения, а с другой - с теми, кто хочет поиграть. То, что придумала Иштар - возможно не самое лучшее решение, но оно тем не менее, судя по большинству положительных отзывов кое-как все-таки сработало.

Возможно решением была бы философия в стиле морального кодекса. Например: пират не нападает сзади и без предупреждения на своего собрата, список обид, которые могут быть смыты только кровью, и список тех, которые можно решить кулаком или словом. Список людей, убийство которых братство карало бы санкциями (губернатор, в особенности), ну и так далее. Проблема в том, что это все реализуемо человек для 30, максимум 50, но не 100. Я то помню какой процент усвояемости материала был на Сезоне охоты, да и на Бабилоне тоже.

Написал Карл - 13:49 15 августа 2007
Рэзор, почему это там, где начинается война, заканчивается игра?
Или я не правильно тебя понял?

Написал Razor - 14:35 15 августа 2007
Там где начинается война, начинаются трупы. В условиях одной жизни для них-то игра и заканчивается. А в целом она слишком рано иссякнет от недостатка игроков...
Плюс появляются обиженные и маклауты. Это тоже не добавляет положительных эмоций.

Написал Карл - 15:02 15 августа 2007
Именно поэтому сложилась традиция воевать в конце игры smile.gif

В любом случае, запрещение убийств в мире убийц, на мой взгляд, ошибка.
Надо увязывать это запрешение с логикой мира\ситуации, а не просто вводить мастерским произволом.

Написал Жак - 17:28 15 августа 2007
Согласен с Карлом. Если не то что мир, а сам ход событий подталкивает к убийству, то что делать? Действовала такая фича как "смерть констатируется доктором". По-моему, ее вполне достаточно, чтобы "вытащить" перса и дать ему играть дальше в тех ситуациях, где его смерть необязательна. Но накладывать запрет на убийство ключевого перса, который сам на это нарывается, притом что игроки не полные дураки сразу убивать всех кто вздохнул не так, - однозначно невправильно. Убийство таких персов должно быть обоснованно сюжетом, и в этом случае доктор должен констатировать смерть.

Написал fucr - 08:35 16 августа 2007
И вот тут может возникнуть новый вопрос о понимании ценности жизни чужого персонажа на игре. Если брать игру на которой смерь культивируется (ВОВ), то нет ни каких вопросов.
Если брать игру где жизнь одна...
Меня лично очень бесит отношение к игрокам как к "фрагам". Тем более меня удручает меренее "фрагами" на таких играх. Так и хочется влиться в ряды мэтров и сказать, что некоторые игроки не доросли до серьезных игр! (утрирую wink.gif )

Написал Иштар - 09:17 16 августа 2007
QUOTE
В любом случае, запрещение убийств в мире убийц, на мой взгляд, ошибка.


А кто сказал, что это был мир убийц? wink.gif Или именно ты его так и воспринял? Здесь приведу сравнение с "зоной". Да, там все "сидят", да там свой "устав" и "моральный кодекс", но! убийц там определенный процент. И ддаже те самые убийцы не решают проблемы очередным убийством. Они ВСЕ действуют по своему "кодексу". Самое страшное в мужской тюрьме, как раз не смерть wink.gif

Написал IC-Oddish - 09:22 16 августа 2007
IC-Oddish, нельзя писать один сюжет - это признак непрофессионализма. Должны быть 1) изначальные загрузы, 2) зацепки для развития сюжетОВ, 3) несколько запасных вариантов сюжетов для различных ситуаций, 4) БЫСТРОЕ и АДЕКВАТНОЕ РЕАГИРОВАНИЕ мастера на изменяющуюся ситуацию.

Смотри я говорю человекам, что мы играем в детектив. Для простоты настолки. Есть множество проработанных персонажей и сюжетных линий в рамках детектива. Однако персонажи начинают играть в экшен от третьего лица. Я конечно не вопрос, готов и в экшн поиграть и все довольны. Но хотелось то играть в детектив.

Написал Карл - 10:10 16 августа 2007
fucr, речь не идет о фрагах, не утрируй wink.gif

Написал Карл - 10:14 16 августа 2007
IC-Oddish, в данном случае мастер должен поступать сообразно обстановке, но ни в коем случае не наказывать своим произволом игроков, возвращая к детективу, если они против и им это не нужно. Т.к. в результате им просто не понравится игра и методы мастерения.


Иштар, даже на зоне садят на перо. На Тортуге свободы куда больше, а народ не добрее. Мне кажется, что наш спор трохи бессмысленный, т.к. мы по-разному представляем остров головорезов.

Написал Razor - 11:04 16 августа 2007
Карл.

Допустим я тоже заметил несоответствие мира головорезов и мастерские затруднения с убийствами (хотя с точки зрения игры было прекрасно ясно, чем вызвано такое решение)
так вот и в первой и второй пиратке я нашел для себя отличную нишу - мошенника. Правда в первой игре это вылилось в нечто большее, но тут просто так сложились обстоятельства.
Ты же себя не нашел и сейчас занимаешся тыканьем в это несоответствие.

Это же касается и мастерских завязок. Ясное дело, что для сотни игроков мастера физически не успеют завязать всех игроков друг с другом. Наша команда ехала на игру, прекрасно зная, чем она будет заниматься. Этим она и занималась. Вы же ехали, надеясь непонятно на что.
В итоге мы получили свой фан, а ты предпочел заставлять мастеров каяться.



Написал Madre - 11:30 16 августа 2007
Razor
Полностью согласна. Вот оно. Если на игру едет Команда, она сама заранее должны продумать во что будет играть внутрикомандно. Да, задача мастера сделать завязки между командами, но если по-какой -либо причине (очень часто того же недоезда или неопытности игроков) мастерские задумки сорвались, команда с продуманной игрой не останется у разбитого корыта.

Написал IC-Oddish - 11:56 16 августа 2007
Карл Каменнозубый
так вот собственно и вопрос зачем писать сюжет если игроки неизвестно во что будут играть?

я собственно так и делаю. в настолка разумеется.

Написал Карл - 12:07 16 августа 2007
IC-Oddish, я тоже так делаю smile.gif
Прописываются NPC, антураж вокруг и ключевые события, которые происходят в определенное время, независимо от воли игроков (если они в них не вмешивались).
Все остальное - реакция мастера по ходу игры на действия игроков. Экспромт.


Рэзор, я бы не на что не тыкал, если бы не вынуждали ополчившиеся против меня фаны smile.gif А ведь я просто выразил свои впечатления от игры, не более того, и каяться никого не просил smile.gif Более того, с удовольствием бы уже завершил обсуждение Пиратки.
По поводу того, что мы слишком понадеялись на мастеров, а сами ничего не спрятали в загашник идей - я с тобой уже согласился. Лоханулись smile.gif

Мадре, эх, если бы все команды на БРИГах сами делали внутреннюю игру, я бы был самый счастливый мстер smile.gif


Написал IC-Oddish - 14:49 16 августа 2007
Карл Каменнозубый
отлично.
мне видится две ситуации.
1) Я реагирую на действия игроков.
2) Я говорю мы играем в детектив, играйте пожалуйста детективов. И реагирую на действия игроков.
Во втором случае можно писать _один_ сюжет. состоящий из нпс или ключевых моментов не важно.
В первом случае можно вообще ничего не писать.

Написал Карл - 16:15 16 августа 2007
т.к. в случае 2 ты реагируешь на действия игроков, то п.1. и не нужен.
П. 1 подразумевает по сравнению с п.2 отсутствие любого загруза, а это какая-то это фигня smile.gif Других отличий я не заметил.
По п.2. Если игроки с нестандартным мышлением, то даже играя детективов они могут выкинуть такое, чего в твоем сюжете нет. Вот тут и вступает дело твой "талант экспромта", о чем я говорю smile.gif

В целом, думаю, все понятно - мы оба предпочитаем п.2 smile.gif

Написал IC-Oddish - 10:45 17 августа 2007
Ага да, мы оба предпчитаем пункт 2, но я предпочитаю чтобы _если _ я сказал игрокам что мы играем в детектив, мы играли в детектив.

Написал Карл - 11:39 17 августа 2007
Разумеется. Но это зависит от твоих игроков.
Допустим, ты пригласил новых, неизвестных людей с нестандартным (по твоим понятиям) мышлением.
Они повернули сюжет в совершенно неожиданное для тебя русло.
Что ты делаешь?

Написал IC-Oddish - 13:57 20 августа 2007
Мы говорим не о сюжете. О стиле игры.
Я пригласил новых неизвестных людей, предложил им играть в детективов. Они стали играть в экшен от третьего лица => Я не буду с ними больше играть в детективы.
Если кто-то из них играл хорошо в экшн, я буду с ним играть в экшн.

Написал Карл - 14:16 20 августа 2007
Ты говоришь про будущее, а про настоящее (т.е. в момент самой первой вашей игры)?
Ты провалишь игру, обозвав их маньяками?


Написал Heruer - 09:15 21 августа 2007
Задача мастера она может быть разной.
Захотел - плывешь за игроками по течению.
Захотел - жестко ведешь их по основному сюжету, дав шанс манипулировать вторичными сюжетами.
Захотел - вообще никуда не даешь свернуть.

Главное в этой связи: чтобы у игроков и у мастера было взаимопонимание в этом вопросе.

А вообще не дай Бог, если я делал детектив, а получил боевик.
Это значит, что я слажал с подбором игроков или с вводными или с атмосферой или еще с чем...

Да, а что делать буду: не знаю, пока не попаду в такую ситуацию не скажу.
Но скорее всего постараюсь найти адекватный игровой способ свернуть на мирные рельсы.



Написал IC-Oddish - 09:48 21 августа 2007
Карл Каменнозубый
зависит от моего настроения.
Или они быстро умрут или нет.


Написал Карл - 10:08 21 августа 2007
Вы оба все правильно написали.
Я хочу сказать главное:
скорее мастер создан для игроков, чем игроки для мастера.
Т.е. удовольствие должны получить и игроки, и мастер, но если приходится выбирать, то мастер должен пожертвовать своим кайфом ради игроков.
Хотя бы один раз, т.к. больше он их вряд ли пригласит smile.gif



mJournal © 2003-2008 by UriSoft