Версия для печати
Оригинальная версия тут
Дневники: Razor -> Alza la bandera
18 декабря 2006
 15:20   Жанр психологического триллера.
Обречен ли этот жанр в играх, или все упирается в мастерство?
Я считаю, что отыгрывать страх - пустое занятие. Более того, часто это выглядит настолько ненатурально, что граничит с комедией. Это чувство должно быть реальным.
Можно ли реально заставить игроков боятся? Зомби в Судном дне совсем не были страшны, но варианты все же были. Эти самые зомби должны были не реветь издалека, а подкрадываться к игрокам незаметно. Например, в подвале, где проводился ритуал вполне можно было в темном углу расположить зомби.
А вообще неприятно играть в чернуху. Должно же быть в игре хоть что-то светлое. Опять таки, какой смысл в игре, в которой нет никаких целей, а единственным правильным и логичным решением является бежать из нее?
И опять же персонажи. Христианка оказалось на самом деле кровожадной сектанткой, мент, который хотел стать героем, просто умер как идиот, из интеллигентов один был виноват во всем том, что произошло, а второй хотел добыть форумулу, чтобы продать кому-нибудь технологитю разведения этой дряни. Журналистка с легкостью согласилась купить себе неуязвимость за счет чужой жизни. Получается самыми положительными героями в этом действе были зэк и слесарь?

Комментарии [12]

Написал Heruer - 16:25 18 декабря 2006
Психологический триллер делать не пробовал.
Пробовал делать саспенс.
Работает.

Написал Razor - 16:36 18 декабря 2006
Это про какую игру и за счет чего работает?

Написал Heruer - 18:33 18 декабря 2006
Это было не главной темой на "Тропе". Но полагаю, что как единственная тема покатило бы.
Столкновение с неизвестным.
Люди потихоньку зверели...

Написал Mellon - 22:09 25 декабря 2006
Razor
QUOTE
Обречен ли этот жанр в играх, или все упирается в мастерство?

Всё упирается в желание людей играть в это. Это своего рода крайность, которую могут позволить себе не все. И дело тут не материальных средствах, ни в коем случае. Просто не всякая психика такое выдержет.

Написал Ларош - 02:06 26 декабря 2006
Мне кажется, игрока нельзя заставить бояться. Потому что он в любой момент может сказать "Стоп! Я выхожу из игры."
Тут можно возразить, что можно сделать игру, в которой он так сказать не сможет. На это я могу только задумчиво спросить в ответ: "Можно. А надо ли?"

Написал Mellon - 23:17 26 декабря 2006
Скажем так, должна быть всё-таки настройка на то, что "будет страшно". И делать подобную игру именно из расчёта, что она будет стрёмной и игроки захотят повестись на это. Это моё мнение.

Написал Razor - 02:25 28 декабря 2006
QUOTE
А надо ли?

Надо. Вкус жизни можно полностью ощутить именно так. На Оке Велеса преждевременный выход из игры с некоторой долей вероятности мог означать также выход из жизни. Это был убедительный аргумент.

Написал Ларош - 04:17 28 декабря 2006
Мнэу... А ты точно уверен, Сергей, что когда люди занимаются выживанием, они играют при этом? Ну, то есть если игра про них самих, это одно. А если про персонажей - то мне слабо верится, что персонажи еще на них "сидят". Потому что игрок в условиях, когда надо выживать, будет стремиться действовать оптимально (в меру возможностей, знаний, сил). А персонаж _часто_ выбирает линию поведения, заведомо неоптимальную и даже порой ведущую к гибели (мало ли у нас на играх фаталистов и "все в руках Господних"?). Тут возникает известный вопрос.

Что касается страха, то, думаю, тут решение то же, что и с, скажем, Пратчеттом. Поясню:
шли мы по вторым шляпометлам с Шамарой, как рыцарь и оруженосец. Дон Кихот и Санчо Панса, к гадалке не ходи. И я, то есть оруженосец, всерьез убеждал господина, что в драку нельзя соваться без шлема. То есть перед дракой мы остановимся, я сниму мешок с плеча, выну из него шлем, выну из шлема узел с сухарями, который в нем для экономии места, господин шлем наденет и пойдет драться. А если шлем не надеть, может какая-нибудь неприятность приключиться - например, огнем волосы опалит, или веткой щеку поцарапать можно, или даже песок в уши насыпется...
И вот на этом "песке" Шамару сгибает пополам. Я держу серьезное лицо, сколько могу, но тоже начинаю улыбаться. Отсмеивается господин, и идем мы дальше.

Так я к чему? В упомянутой ситуации смеется _читатель_, а не персонаж. То есть, в нашем случае, внешний наблюдатель, кусочек игрока сидящий возле сознания персонажа smile.gif. Персонажи же остаются абсолютно серьезны. Я бы назвал это "атмосферой юмора".
И, по обратной аналогии, выйду к "Атмосфере страха", которую можно наблюдать, ИМХО, в романах Кинга и рассказах Лавкрафта, Бирса и Кларка Эштона Смита (например). То есть персонажам - страшно, читателю же передается эстетическое ощущение страха, собственно, помянутая "атмосфера страха".
С этим на играх играть можно. И мы играем регулярно - смотри всякие там "черные хутора", визиты к злым волшебникам и так далее. Зомби, как ревущие, так и прущие, относятся к этой категории с поправкой на испуг - то есть когда что-нибудь "как выскочит, как выпрыгнет" - мы вздрагиваем. Нам "как бы страшно", потому что неожиданно, резко, а того пуще и с криком. Пугание такого рода - это кино вроде "Проклятия" "Звонка" (не считая всего остального, что есть в этих кино).
С этим можно работать. А с "настоящим" страхом - сомневаюсь. Мы все же на играх (мне так всегда представлялось) развлекаемся и в свое удовольствие проводим выходные. А чтоб было страшно, да еще без права на "стоп", это проще заиметь мою физическую форму и комплекцию и поехать под вечер погулять в какой-нибудь очень неблагополучный район smile.gif. Триллер персонального масштаба гарантирован smile.gif.

Написал Razor - 12:12 28 декабря 2006
Я хочу разделить понятия. В игре можно создать сиюминутный страх. Страх постоянный - думаю нет.
Око Велеса триллером не было. И игра там все-таки была, то есть люди не исключительно выживали. Просто если бы кто-то решил вдруг сказать "Все я не играю", развернуться и уйти, то весьма вероятно что не дошел бы.

Написал Mellon - 23:45 28 декабря 2006
Леший
QUOTE
Зомби, как ревущие, так и прущие, относятся к этой категории с поправкой на испуг - то есть когда что-нибудь "как выскочит, как выпрыгнет" - мы вздрагиваем. Нам "как бы страшно", потому что неожиданно, резко, а того пуще и с криком.

"Как бы старашно" потому, что этого "нужно" бояться. Это -- определённое условие игры. Но я так понимаю, что речь была именно об ощущении "настоящего" страха. Разумеется, играть в подобное захочет на каждый, но я всё же думаю, что желающие всегда найдуться.

Написал Stalker - 11:23 06 января 2007
Если честно, я не представляю, как можно заставить игроков чувствовать _реальный_ страх. Причем для игры-хоррора нужен страх постоянный, а не возникающий на пару мгновений, когда на тебя зомбя прыгает. Мгновенный - это даже на Судном дне получилось, когда ты калиткой скрипнул невовремяsmile.gif А вот реальный...
ИМХО Судный день офигенно удался (лично для меня) атмосферой безысходности. Страха не было, а вот тоска из серии "все равно ты ни черта не можешь сделать" - была. И когда появилась надежда от этого ощущения избавиться, мент ей и воспользовался. С пафосной надеждой избавить от этой тоски и остальных.

Написал сумерки - 16:34 07 января 2007
наверно реального страха не будет на игре. можно накручивать себя и других, создавать условия и тэпэ, но всегда остается знание, что это - понарошку. пожалуй, если страх настоящий возникает, то это уже не игра, это, например, аттракцион "выживи "где-то там". реальный страх идет в связке с реальной опасностью.
правда создать интересную ситуацию можно всегда. посылаем ночью на незнакомом полигоне человека с заданием, указываем неправильное направление, человек заблудится. среди ночи/утром он встречает селянку, которая идет туда же и все ок. но и здесь есть элемент неожиданности для игрока (если бы он знал, что за ним кто-то присматривает, ничего бы не вышло). можно и не присматривать, но я не взяла бы на себя такую ответственность.


mJournal © 2003-2008 by UriSoft