Версия для печати Оригинальная версия тут |
Дневники: Heruer -> Филиал Эльсинора или летний домик принца |
29 июля 2016 |
06:30 Очень бы хотелось |
Очень бы хотелось поговорить за аспект, тему которого мне сложно сформулировать в двух словах. На примере "игровая завязка на 5 минут игры" это как? Я понимаю, что имеет в виду игрок, но оно же сложнее все устроено. Как точнее здесь сформулировать то, о чем пишет игрок и как отделять проблемы движка, проблемы мастерской работы и проблемы подхода игрока к делу. Ведь одинаково потраченной мастерской работы на одной игре может хватить на 5 минут, а на другой на всю игру. Одну и ту же тему можно мусолить часами, а можно читерски "пройти" за 5 минут. Как с этим работать мастеру? На что на самом деле (не на время игры по факту) надо обращать внимание, чтобы не совершать ошибку и предугадывать сколько игрового времени заложено в материалах игры. И хотя на первый взгляд кажется, что темы совсем не похожи что-то мне кажется, что тема слива конфликта лежит где-то рядом. З.Ы. Отчет пишу, правда. |
Комментарии [10] |
Написал Annaven - 07:40 29 июля 2016 |
Мне, Веня, кажется, что ты такими вопросами как бы даешь понять, что хочешь знать, как написать игру. ![]() Я думаю, что все скрывается за магией слов "темпоритм" и "тайминг", но чем больше свободы в игровом процессе у игрока, тем сложнее это выверять. Остается уповать на волшебство, считаю я) - А вы можете сыграть что-нибудь из классики? - Нет. - Почему? - Это очень сложно. |
Написал Heruer - 08:44 29 июля 2016 |
Смари. Игрок1 говорит "мне отсыпали игры на 5 минут, остальное я мусолил сам". Он говорит не так, но подразумевает что-то вроде этого. Игрок2 говорит "а мне нормально отсыпали, я даже не успел свое всыпать". А мы смотрим и видем, что человекочасов потрачено одинаково мастером. При изучении этого мне не хочется постичь волшебство, познать магию. Мне хочется понять всё, что относится к технологии. Например очевидно, что темпоритм барочного романа и экшн-боевика разные. Так как их воспроизводить на игрес мало-мальски прогнозируемой вероятностью? Но задача номер один еще мельче: дать возможность игроку 1 и игроку2 говорить на одном языке без переводчиков. |
Написал Noiseless - 12:04 29 июля 2016 |
Веня, почему ты связываешь условное "богатство интриги"/количество времени, на которое сюжет займет игрока, с мастерскими затратами на него? |
Написал Heruer - 12:49 29 июля 2016 |
Noiseless Ну потому что в целом мне такая зависимость кажется существующей. Он не линейная, но она есть. С кучей оговорок и нюансов, но в целом, чем больше внимания мастер уделил сюжетной линии, тем она (линия) становится потенциально(!) сложнее/продолжительнее/интереснее. повторюсь, я понимаю, что QUOTE одинаково потраченной мастерской работы на одной игре может хватить на 5 минут, а на другой на всю игру. Одну и ту же тему можно мусолить часами, а можно читерски "пройти" за 5 минут. и еще меня интересует обратное рассуждение от итога к причинам, от капли воды к океану. Вот видим отчет. Игрок формулирует свое ощущение как просто/коротко/скучно. Это само по себе мне ничего не говорит. Мне бы отделить проблемы движка, проблемы мастерской работы, проблемы подхода игрока к делу и т.д. |
Написал Noiseless - 14:07 29 июля 2016 |
Чем больше мастер уделили времени линии - тем она в идеале проработаннее, аккуратнее, продуманнее, вывереннее. Но не интенеснее/неинтереснее и уж точно не длиннее/короче для игрока. Имхо единственное, от чего зависит скорость прохождения линии - от соотношения активности игрока и удаленности конечной точки сюжета от него в условных "рукопожатиях". Ну и конечно нельзя исключать случайность (кто-то засветил артефакт в самом начале) или исподвольные игровые отношения: например, убийца и мститель - два игрока, которым комфортно играть вместе и они рано или поздно обычно на играх друг с другом стыкуются. (Я, конечно, очевидные вещи говорю, но все же.) Потраченное время напрямую соотносится с качеством игры, но не с ее интересностью/неинтересностью. Потому что интересной задумка становится (или не становится) в первые фазы своего существования, а дальше уже идет работа над ее качественной составляющей. Ну, по крайней мере в тех мг, где я работала, обычно это выглядит так. |
Написал Heruer - 15:57 29 июля 2016 |
Какое-то у нас странное непонимание на пустом и очевидном как мне кажется месте... QUOTE Имхо единственное, от чего зависит скорость прохождения линии - от соотношения активности игрока и удаленности конечной точки сюжета от него в условных "рукопожатиях". Именно. Или ты не согласна с тем что при прочих равных сюжетная линия в 10 условных рукопожатий для мастера стоит больше затрат чем линия в одно рукопожатие??? Я говорю о продолжительности линии, а ты о скорости ее прохождения. Для построения более длинной линии нужно больше затрат. Нужно сделать больше загрузов или их более насыщенными деталями и подробностями, провести больше встреч, подготовить больше антуража, выпустить больше игротехников и т.д. (нужное подчеркнуть). Да и самое банальное: при прочих равных игра длинною в сутки требует больше затрат чем игра на 3 часа. Впрочем это может решаться не длиной сюжетных линий, а их количеством, но обычно присутствует и то, и то. Я не говорю об интересности игры или интересности задумки (как ты пишешь). Я вообще для этих рассуждений оставил в стороне субъективные оценочные факторы, человеческий фактор, случайности и прочие, как бы сильно они на игру не влияли. Я говорил об интересности сюжетной линии. Возможно не удачный термин, но имел я в виду как раз ее небанальность, неизбитость, насыщенность поворотами и колебаниями и т.д. Очень хотелось это одним словом выразить, я выбрал "интересная сюжетная линия". /А интересная вау-задумка действительно становится или не становится как правило первые же мгновения своего существования. Впрочем напильником можно довести задумку. Но так бывает гораздо реже./ |
Написал Шуррочка - 20:44 31 июля 2016 |
Мне самой это очень нужно. Но я не знаю, как сформулировать для мастерского семинара, что именно мне нужно) Иногда с человеком до старта игры много беседуешь, вкидываешь 4-5 линий, а он тратит на них по пять минут. А кто-то едет побыть декорацией (по его же желанию) и ввязывается во все конфликты. Проблема выстраивать длинные линии рукопожатий чревата опасностями, начиная от скипов и заканчивая неактивностью игроков. Идея глобального конфликта и глобальной линии для всех тоже не работает. Как игрок иногда чувствую, что с моим персонажем работали слабо. И такое бывает у меня не первый раз, что, наверное, исходит от моей неопытности или слабого отыгрыша. Доверить причастность к важным линиям можно не всем. Избежать игроком такой ситуации можно, как я вижу, двумя способами: 1) постоянно работать над ролью, вкидывать идеи и дополнения (иногда роль вроде бы крутая, но никуда не вписывается) 2) сразу сказать мастеру, что ждешь от роли. Как мастеру учесть большинство слабых мест, я не знаю. Стараешься работать одинаково действительно, но выходит разная реакция. Проще тем мастерам, которые работают только со знакомыми игроками, и уже предугадывают их поведение на игре. P.s. А отзыв почитать хочется ![]() |
Написал Noiseless - 20:59 31 июля 2016 |
Heruer так игрока занимает ведь не продолжительность линии, а время, которое он на нее тратит. Мы, похоже, все-таки о близком говорим, но установить точки отсчета в дискуссии никогда не лишнее ![]() |
Написал Heruer - 09:40 01 августа 2016 |
QUOTE так игрока занимает ведь не продолжительность линии, а время, которое он на нее тратит. Верно. Только игрок же не может линию длиной в одно рукопожатие играть все двое суток. Он может только вымучить ее на такое время, растянуть. ну или по другому. Написанная линия - это потенциальная продолжительность. Сыгранная - реальная. Вторая может отличаться от первой по куче разных причин не связанных с потраченными мастерскими усилиями. Но если мастер и вправду сделал завязку на 5 минут, то игрок на двое суток ее сможет растянуть ну в оооочень исключительном случае. |
Написал Декстер - 11:14 01 августа 2016 |
Heruer обычно прокатывают привязки к определенному времени (ритуалам в полночь), местности (хоооотьба из пункта А в пунт Б), игротехническим триггерам ("Валабуев, вот твой Меч!" скажет игротехник и только тогда когда это будет надо). |
mJournal © 2003-2008 by UriSoft |