Версия для печати Оригинальная версия тут |
Дневники: Heruer -> Филиал Эльсинора или летний домик принца |
10 октября 2013 |
11:51 размышлизм |
Когда говорят «для игры не пользуйтесь плохими переводами, читайте оригинал» я всегда немного недоумеваю по второму пункту. С первой фразой все ясно: нас хотят уберечь от фактических ошибок переводчика, и это гут. А вот во второй фразе нам какбэ предлагают панацею. А вот и нет. И причина проста и банальна. Автор плохого перевода… читал оригинал. И дальше получается, что если мы отправим всю массу игроков читать «первоисточник в оригинале» мы получим нехилую массу разных плохих и хороших переводов в их головах. И если мы будем обречены на «плохой перевод», то уж лучше пусть он будет один и стандартный. И если мастер определил источником для игры конкретный хреновый перевод, и это его решение окончательное, то не надо на игре руководствоваться вашим правильным оригиналом. Игра идет не по вашему оригиналу, как бы вам не хотелось этого. Если для вас это было важно – добивайтесь этого до старта игры, а в процессе – вы или принимаете условия или не участвуете в ней. Прав был Мирус, когда выдвигал тезис «сеттинг VtM это конструктор, из которого я беру нужные мне детальки и делаю игру». Вопрос в том, какие именно детальки он брал, и что у него получалось из этих деталек собрать – это отдельный вопрос, но сам тезис совершенно справедлив. Для меня правило преподнесения мастером информации в общем виде звучит так: мастер должен дать игрокам всю необходимую и достаточную для конкретной игры информации и обозначить какая информация является для этой игры избыточной, ненужной и вредной. То есть канон и неканон возникает на основе конструктора всякий раз заново для конкретной игры. И вся общая информация игроками должна быть получена с одинаковым содержанием. Пути тут есть разные: можно перечислить нужные книжки, обозначив с точностью до страниц, например, что игрокам нужно знать обязательно, а что желательно. Можно вообще написать свою книжку на основе книжек разработчиков. Можно и забить, тут каждый мастер решает для себя. Но позитивный вариант это тот, который энтропию уменьшает. А когда к делу подключается еще и тема иностранного языка, то я вижу здесь простой принцип: единый источник на одном языке, одинаково доступном вашим игрокам. И знаете, в большинстве случаев все же желателен русский язык, как более этому условию удовлетворяющий, хотя безусловно есть игроки, которые могут прочесть единый источник на английском и понять его одинаково. И я уверен, что перебирая источники мастеру при наиболее основательном подходе по любому предстоит весь это ваш канон как минимум переосмыслять для себя и подтверждать, что да, годно, это для моей игры должно быть упомянуто мною и прочитано игроками, однако зачастую ему стоило бы эти стопятьсот книг отбирать, резать/дополнять (о ужас), перерабатывать или И на в этом фоне вопрос перевода/оригинала становится далеко вторичным. Оригинал читать, конечно стоит. Для общего развития. Для осознания про что оригинал. Для накопления идей к собственном играм. А вот для подготовки к игре читать надо источники, в игровых документах перечисленные. Но пока их там не пишут, мы будем испытывать риски того, что игроки играют по противоречащим источникам на одной игре. Насколько они велики? По разному. Наверное, в большинстве своем не слишком заметны. Но в конкретной точке подпортить игру могут легко. В общем, не знаю, насколько проблема велика, но она по крайней мере носит игродельческий характер, а не лингвистический. И применительно к конкретной игре мне кажется более существенной. А что по вашему оригиналу игр (почти) не делают, так игр, которых не делают по любому больше чем тех, которые делают. |
Комментарии [35] |
Написал Morion - 12:35 10 октября 2013 |
А разве указание на избыточность и ненужность конкретных моментов не превращает игру (как многоплановое свободное действие) в театр (с весьма узкими, хотя и не 100% однозначными, рамками)? |
Написал Heruer - 12:48 10 октября 2013 |
Morion Само по себе указание, что Каноном для игры являются события первой книги трилогии Дюма про мушкетеров, но не двух следующих не прверащает авантюрно-приключенческую игру по Франции эпохи Мазарини и регентсва в театр. Выбор из двух противоречащих друг другу книжек, написанных разработчиками сеттинга одной также не превращает ее в театр. До театра тут еще очень далеко, да и главное разграничение-то лежит в другой сфере: в целях действа, в свободе на игре, в том, кто является зрителем-потребителем. Мы вообще еще не начинаем игру, мы только пока определяем круг источников. |
Написал Манфред - 13:03 10 октября 2013 |
QUOTE Автор плохого перевода… читал оригинал. Был случай, например. В свое время, когда фэндом втм-а был молод и наивен, а еще не учил в массе своей ангельский, появился перевод основной книги правил второй редакции, составленный одним казахским пастухом. И за перевод книги правил он выдавал компиляции чужих работ, отрывков из другой книги, а также свое личное творчество на тему сеттинга. И те, кто оригинал не читали, с радостью приняли работу и восторгались. А те, кто читал, офигевали. |
Написал Ларош - 13:12 10 октября 2013 |
QUOTE Прав был Мирус, когда выдвигал тезис «сеттинг VtM это конструктор, из которого я беру нужные мне детальки и делаю игру». It says so in the fucking book. He did not invent the method. А я еще зашел сказать, что недавно осознал такую штуку. Книги от ВтМа написаны для настольной игры. Чтоб в нее играли настольщики. И там помимо художественных слов есть механики. Которые не надо объяснять в художественных словах - они сами за себя говорят. Если их, конечно, читают и понимают их (настольный) язык. Собственно, поэтому они нигде не объясняются, кроме как в механике - при настольной игре этого достаточно. А наш ролевой игрок, вникая в книжку, куски, начинающиеся со слова "Система:" про-пу-ска-ет. Отсюда дырки в неожиданных местах знания ![]() |
Написал Heruer - 13:37 10 октября 2013 |
Манфред Чудесная история. грустная и смешная одновременно. В данной ситуации имел место не перевод, а просто обман. Такой случай у меня в стартовом топике не предусмотрен прямо, но в целом подпадает вот сюда: QUOTE Оригинал читать, конечно стоит. Для общего развития. Для осознания про что оригинал Впрочем, и такой в корне неверный "перевод" мог бы быть самостоятельным каноном. Ларош Спасибо, ценно. |
Написал Декстер - 13:53 10 октября 2013 |
Ларош от, кстати, да. |
Написал lomienna - 14:12 10 октября 2013 |
Про конструктор приведу аналогичный пример: Имеем перед глазами самую настоящую мифологию и фольклор какого-то народа. Для подчеркивания чудовищности таких конструктов — возьмем ошметки мифологии славянской и фольклора восточноевропейского: русалок всяких, домовых, удавленников, полуденниц и так далее. В том виде, как представления о сверхъестественном сформированы в культуре за века, они гармоничны, последовательны и составляют законченную систему. И нервишки щекочет, и дух захватывает. Вот тебе все, что надо, бери и живи в этом. И вот, некий абстрактный творец (неважно: мастер, художник, гейм дизайнер, сценарист и т.д.) решает воспользоваться описанным выше приемом, кхм, переосмысления, но что-то идет не так и получается чудовищная клюква (Барщевский, Гоголь, Тургенев и фильмы «Вий» и «Букет» это редкие исключения на фоне массовой безблагодатности). В современности я вот не вспомню ничего почти в масс культуре и уже тем более в игрострое, что не вызывало бы желание плакать кровью от обилия хохломы и богатырей. Я именно строго про игры по «славянской мифологии», которых ежегодно по нескольку и каждая, в лучшем случае, унылый цирк и клоунада ряженных в кикимор. Ну и как, вам нравится такой китч и клюква? |
Написал Чарли - 14:13 10 октября 2013 |
Добавлю пару слов. Мне нравятся исторические игры. Но, как известно, книги по истории зачастую содержат самые различные, иногда прямо противоположные трактовки не только характеров, но и фактических событий. Плюс историческое знание обновляется. Вскрываются новые факты. Появляются новые теории. В том числе благодаря таким вещам как археология, открытие новых источников и т.п. И если трудолюбивого игрока запустить в весь существующий массив литературы по теме, он может откопать такое, что мастеру и не снилось. Некоторым может вспомниться "Инквизиция" 2000 года, на которой Вадим играл по сборникам соборных положений, а я - по папским декреталиям. Искать общую базу было сложно. Поэтому сужение перечня источников для исторических игр мне представляется насущной необходимостью. А для желающих копаться в материале самостоятельно и глубоко (что я лично приветствую) есть постое правило: нашел источник, факт, трактовку за пределами установленного канона - согласуй с мастером, и только потом тащи в игру. И, конечно, стоит добавить, что в целях уплотнение игрового действа я, например, считаю возможным делать некоторый монтаж хронологии исторических событий. Ни у кого кроме мастера, игрок эту информацию получить не сможет. |
Написал Чарли - 14:25 10 октября 2013 |
Lomienna Я не любитель славянской мифологии, поэтому могу быть не в курсе. А кто и в каком труде успел изложить ее "гармонично, последовательно и в виде законченный системы"? И является ли его изложение единственным общепризнанным в научных кругах? Для греческой, например, непротиворечивость (которой в жизни не было) достигалась исключительно методом жестокого насилия над первоисточником (например в исполнении товарища Куна). |
Написал Heruer - 14:34 10 октября 2013 |
QUOTE В том виде, как представления о сверхъестественном сформированы в культуре за века, они гармоничны, последовательны и составляют законченную систему. Мне кажется они довольно хаотичны, как и положено мифологии и фольклору. Не нашлось на них ни Куна, ни Лённрота. |
Написал lomienna - 15:00 10 октября 2013 |
Чарли о, вы даже не представляете, сколько лайков вашему комментарию!) Окей, давайте поговорим на одну из моих любимейших тем) Если мы чего-то не видим, то не значит, что этого нет. Если мы не видим привычной (и привитой на уроках МХК, например) структуры типа «Зевс это бог грома и молний, Гера — его жена», то это не повод говорить, что ее нет вовсе. Гармоничность и последовательность мифологии в том, что она содержит в себе космогонический миф, космологию и эсхатологию. В случае славянской мифологии, сохранившейся сильно фрагментированно и во многом в виде фольклора, подверженного позднему влиянию, мы, тем не менее, не можем сказать, что она никогда не имела своей космогонии и своего мифа о конце времени. Начало и конец есть. Космология объясняет вещи в мире, и их положение. Не смотря на то, что одно и то же может, одновременно находиться и «далеко на севере» и под землей (это я про Хель сейчас), однако, это выглядит противоречием исключительно с точки зрения современного критичного мышления, а не магического сознания людей, поколениями творивших эту мифологию. Вещи как они есть: неизвестно, как Хеймдалль мог родиться от девяти матерей разом, но это воспринималось as is. В случае со славянской мифологией, мавки, русалки, покойники, не принимаемые землей, имели свое место в мире, правильное положение, были его частью (онтологическая бездомность дьявола, то, что ему нет места в этом мире — порождение средневековой схоластики и экзегетики). Если же говорить о противоречивости мифа с точки зрения «что все-таки на самом деле приснилось Клитемнестре», то она тоже ложная: вопрос случившегося в мифе не в расследовании точного факта, кто, кого, когда и как убил, а в установлении того, что описываемое, вне зависимости от состава участников, является актом одного и того же типа мифического сюжета. Поэтому система стройна, гармонична и окончена. |
Написал Heruer - 16:33 10 октября 2013 |
lomienna Я вот не могу просечь аналогию с конструктором. Сеттинг предназначенный для написания игр --> Отбор источников для конкретной игры (серии игр) и Мифология и фольклор --> повести, использующие мифологические сюжеты и мифологических персонажей. Мне кажется, здесь переход происходит немножко иначе. В первом случае нет скачка длиной в значительный кусок истории художественной культуры, нет перехода к новым формам творчества и кардинальной смены законов жанра (если применить термин жанр к мифу). В первом случае вообще происходит естественное явление: я использую сеттинг по прямому назначению. Он для того и сделан, чтобы я, на него опираясь, делал игры. Во втором случае мифы сами по себе, а писательские игры с ними - сами по себе. Клюква по отношению к источнику безусловно может возникнуть в обоих случаях, но мне кажется, что это разные что ли способы вызревания этой дивной ягоды. Клюква может возникнуть даже при производстве вот такой работы: Мифология и фольклор --> сеттинг предназначенный для написания игр И мы получаем клюквенный сеттинг для создания клюквенных игр, который сам по себе снова является конструктором. |
Написал Чарли - 16:46 10 октября 2013 |
Lomienna Первозданная красота мифа меня тоже цепляет. Но мы тут чуть-чуть о практике... Повторю вопрос. Так какой же источник должен использовать мастер, чтобы "правильно" имплементировать славянскую мифологию в игру? И как ему заполнить лакуны между теми самыми сохранившимися фрагментами? И что делать с фрагментами, которые c течением времени существенно видоизменились, и дошли до нас в нескольких вариантах (примеры привести не могу, не моя тема, но в других мифологиях этого добра выше крыши)? Уж каким-каким, а статичным фольклор не был. |
Написал Чарли - 16:55 10 октября 2013 |
Heruer Ну вот чисто по-человечески я прекрасно понимаю людей, любимую тему которых мастера корежат без особого вникания в источник. Меня и от книг/фильмов частенько плющит, если тема мне известна хорошо, и я вижу что автор не нашел, не оценил или просто потерял элементы, которые могли бы обогатить конечный результат. Чего уж говорить, я на некоторые игры как раз и не ездил только потому, что посчитал, что над первооисточником надругались совсем уж жестко. |
Написал Heruer - 16:59 10 октября 2013 |
Чарли Я понимаю внутренний скрежет в такой ситуации, я понимаю любую разъяснительную работу, понимаю неучастие в играх. Но в своем протесте также надо быть корректным. |
Написал Чарли - 17:05 10 октября 2013 |
Heruer Я двумя руками за. Я в таких случаях начинаю писать пост: "ааааааааааааа!!!". А потом удаляю ![]() |
Написал Декстер - 17:50 10 октября 2013 |
Чарли QUOTE Ну вот чисто по-человечески я прекрасно понимаю людей, любимую тему которых мастера корежат без особого вникания в источник. вот только ты нас походу понимаешь Heruer QUOTE Но в своем протесте также надо быть корректным. но ведь иногда же хочется прийти с топором и факелами ![]() |
Написал lomienna - 15:29 11 октября 2013 |
QUOTE Повторю вопрос. Так какой же источник должен использовать мастер, чтобы "правильно" имплементировать славянскую мифологию в игру? И как ему заполнить лакуны между теми самыми сохранившимися фрагментами? И что делать с фрагментами, которые c течением времени существенно видоизменились, и дошли до нас в нескольких вариантах (примеры привести не могу, не моя тема, но в других мифологиях этого добра выше крыши)? Уж каким-каким, а статичным фольклор не был. Почитать работы Леви-Стросса, Жирара, Проппа, например, чтобы понять механизм функционирования мифа. В таком случае восполненные лакуны и новопридуманное будут созданы по тем же законам, что и аутентичное, а значит, пространство будет однородным. Хотя есть куда более простой путь: чувство стиля и зайчатки хорошего вкуса спасают от хохломы и клюквы) Хотя, возможно, прост он не для всех. Хотя нет... Все-таки и хорошие познания в теме, и вкус одновременно обеспечивают защиту от скатывания в ерунду, обеспечивают атмосферу. |
Написал Heruer - 16:24 11 октября 2013 |
QUOTE Почитать работы Леви-Стросса, Жирара, Проппа, например, чтобы понять механизм функционирования мифа. В таком случае восполненные лакуны и новопридуманное будут созданы по тем же законам, что и аутентичное, а значит, пространство будет однородным. Почитать этих авторов - святое дело. Но мастера не создают миф. Они делают ну например... детектив при участии бабы Яги и домовенка. И еще вопрос: на чье чувство стиля будем ориентироваться, давая например оценку умышленной попытке деконструкции жанра? |
Написал Чарли - 19:36 11 октября 2013 |
Вот я тоже за самообразование. Читать вообще полезно. Мастерам вдвойне. Но есть нюансы... Дважды начинал писать развернуться комментарий, но что-то он у меня пока не выкристаллизовался. А так как уже сажусь в самолет, то додумывать буду по возвращении. Скажу только, что направление мыслей по данному вопросу у меня, похоже, совпадет с Венедиктом. |
Написал Декстер - 20:08 11 октября 2013 |
QUOTE Почитать этих авторов - святое дело. Но мастера не создают миф. Они делают ну например... детектив при участии бабы Яги и домовенка. избитая тема, далеко не все "сеттинги" (будем называть этим словом предмет обсуждения) подходят к определенным игровым механикам. детектив с домовенком кузей и бабой ягой как-то слабо стыкуется, однако страшная сказка на эту тему вполне реализуема. |
Написал lomienna - 22:15 11 октября 2013 |
QUOTE Они делают ну например... детектив при участии бабы Яги и домовенка. поздравляю, то самое мышление в направлении клюквы детектед ![]() к несчастью, с некоторыми персонажами сказок нельзя обращаться как с людьми: посмотрите сами, герои сказок и мифов не рефлексируют, они знают как действовать правильно, это все-таки не вполне люди, а мифологема или, если угодно, архетип) Чарли это очень благодатная и богатая тема для беседы, безусловно. и ее не стоит вести в формате переписки, когда и развернуто печатать лень, и риск, что неправильно поймут и сразу не развеешь заблуждение, велик) а так да, я в плане реализации любых идей перфекционист и рейхсмаршал в юбке, чего требую и от других, поэтому могу быть категорична и резка) |
Написал Декстер - 23:24 11 октября 2013 |
Карл я уверен что она счастлива ![]() |
Написал Heruer - 05:24 12 октября 2013 |
lomienna я сказал "при участии". Рефлексировал у меня бы гг безусловно, а не сказочные персонажи. Гг, который был бы плоть от плоти нашего мира. Опять же, это если бы я сознательно не занялся деконструкцией. |
Написал Декстер - 10:30 12 октября 2013 |
Heruer QUOTE который был бы плоть от плоти нашего мира эмммм.... может не от "нашего", а от "сказочного", там какбэ логика несколько отличная |
Написал lomienna - 13:56 12 октября 2013 |
QUOTE Рефлексировал у меня бы гг безусловно, а не сказочные персонажи. Гг, который был бы плоть от плоти нашего мира. И в данный момент мы все еще продолжаем рассматривать рецепт создания т.н. «юмористического фентези», коим в изобилии завалены полки книжных магазинов, как отвалами пустой породы земли Кузбасса) «Печорину» нечего делать в мифе и сказке, для таких героев есть «Семья вурдалака» Толстого, например. Потому что по сути своей, сказка далеко не всегда была историей про то, как девочка Маша ходила за углями к Бабе Яге, а потом мачеха ее понесла справедливое наказание. Это был инициационный миф, например, в котором все действующие лица — не вполне люди. А если трактовать эту сказку с точки зрения Жирара, то и вовсе она повествует об акте учредительного насилия. Собственно, речь не о том, и я уже прилично устала писать простыни текста, поскольку закончиться это может очень нескоро. И мне даже лень уточнять про употребление термина «деконструкция». Все это неважно. Важно то, что в вопросе игростроя нельзя подходить к выбранному сеттингу с идеей «сейчас я нафигачу сюда вообще все сюжеты из книг и фильмов, которые когда-либо встречал и будет круто!», а нужно уметь выбирать, что уместно, а что нет. Дух и буква нуждаются в сохранении, концептуальность круче эклектики. Расследование таинственного похищения волшебных мандаринов из Тилимилитрямдии при участии Бабы Яги и домовенка Кузи это у Белянина какого-нибудь, а не в народной сказке, любовь-морковь бессмертных феечек это у Энн Райс и в «Сумерках», а не в VtM. |
Написал Heruer - 16:12 12 октября 2013 |
Декстер QUOTE эмммм.... может не от "нашего", а от "сказочного", там какбэ логика несколько отличная Боюсь, ты не догнал. Если и гг сказочный персонаж, и все встречные-поперечные сказочные персонажи, и сюжетные ходы сказочные, то мы пишем/играем в сказку. Это просто сказка, а не переосмысление сказки. lomienna Счас я трохи выдохну с приезда и отвечу. |
Написал Декстер - 16:34 12 октября 2013 |
QUOTE Heruer QUOTE который был бы плоть от плоти нашего мира так сказочные или "плоть от плоти"? |
Написал Heruer - 17:38 12 октября 2013 |
Декстер гг - это главный герой. Так стало яснее? рефлексировал бы гг, а не сказочные персонажи (прочие герои) |
Написал Heruer - 19:26 12 октября 2013 |
проклятый глюк сжевал кучу текста (. Ладно. Вторая попытка. lomienna прежде всего спасибо за интересную беседу. Она у нас выходит непоследовательной, но мне очень нравится. Далее хотелось бы обозначить вот какую мысль. Как по мне, так "Следствие ведут колобки" и "про домовенка Кузю" обладают внутренней стройностью и целостностью. Не шедевры мирового масштаба, но сделано добротно. Если игры будут делать так же тщательно, я буду только рад. Может и у детектива про Ягу и домовенка есть шанс. Есть риск сделать клюкву? Да, и огромный. Но проверяется он практикой. Теоретические прикидки помогут оценить риски, начитанность подскажет какие-то решения. Чувство вкуса надо иметь. Художник без эстетики это маляр. Далее хотелось бы отметить, что я согласен с каждым нижепроцитированным утверждением. QUOTE Важно то, что в вопросе игростроя нельзя подходить к выбранному сеттингу с идеей «сейчас я нафигачу сюда вообще все сюжеты из книг и фильмов, которые когда-либо встречал и будет круто!», а нужно уметь выбирать, что уместно, а что нет. Дух и буква нуждаются в сохранении, концептуальность круче эклектики. Согласен, но вместе с тем делаю оговорку: пытаться действовать на свой страх и риск автор может. Я не всегда понимаю, как это выходит, но что-то где-то бахает и черный квадрат вешают в музеях, панк признают не таким уж примитивным, Агата Кристи пишет детектив, где убийцей внезапно оказывается рассказчик, Родригес снимает дорогой трэш, а Тарантино - живой классик, а не просто хулиган, "Американ Макги Элис" нечто большее, чем тупой экшн. Мне сложно рассуждать о славянском фэнтези (не люблю, не разбираюсь), Белянина я не читал вовсе, кроме чего-то раннего, что мне не пошло. Но когда мне было около 20 я как-то ухитрялся читать и "Волкодава", и "Трое из леса". Нравилось мне и то, и то, но и тогда талантливым я признавал первое, а не второе. Не уверен, что сегодня я получил бы удовольствие от второго (да и от первого - не факт), однако в обоих случаях со мной не случалась хохлома, а Никитин у меня проходит в числе маляров не за то, что он плохо использовал мифологию. В любом случае, если вы знаете как сделать клево, а детали конструктора влезают в ваши пазы - отступайте от духа, от буквы от чего угодно, только делайте это эстетично и продуманно. QUOTE И в данный момент мы все еще продолжаем рассматривать рецепт создания т.н. «юмористического фентези», коим в изобилии завалены полки книжных магазинов, как отвалами пустой породы земли Кузбасса) Возможно вы удивитесь, но я не читаю т.н. юмористическое фэнтези в частности, равно как и творчество молодых талантливых авторов в целом. юмористическое, попаданческое, литрпгушное, с.т.о.ч.к.е.р., "Миры Пупкина руками негров". Вот к чему я, например, был причастен. Был такой минисериал "Десятое королевство". Группа энтузиастов, им вдохновленная сделала одноименную игру. Однако мы не делали игру по сериалу. Мы поступили просто схожим образом: придумали авторскую вселенную, в которой происходили действия наших игр. История этой Вселенной в нашем мире известна благодаря сказкам Гримм, Перро, Андерсена, некоторым другим. То есть наши сказки повествуют о том мире. Вместе с тем в деталях сказки могут говорить неправду, разночтения сказок нормальны, однако в мире Королевств факты как и у нас имели место либо быть либо не быть, наконец сказки рассказывают нам о прошлом мира Королевств, а не о настоящем. При разработке игр ваш покорный слуга курил Проппа, но лишь до определенных пределов. У нас не стояла задача создать сказку. Мы делали сказочное фэнтези, продук который наследует стереотипам фэнтэзийного эпика в первую очередь, но имя Белоснежка у нас постоянно звучит. Как и оригинальном сериале в игре люди из нашего мира сталкивались с миром, который они знали по сказкам. По идее у них было больше прочих игроков шансов на рефлексию. Поэтому в голове у меня было скорее это, а также собственно сказка о домовенке кузе, а вовсе не юмористическое фэнтези. Однако вот что для меня важно: я полагаю для себя уместным любую вменяемую разъяснительную работу, почему история о похищении волшебных мандаринов это плохой ход, но я постараюсь избегать слова "толчок" и гыгыканья. Свобода творчества такая штука: не можешь не писать - пиши. Я бы не советовал все публиковать, да. А история все расставит на свои места. Донцова соберет свою аудиторию, Акунин свою, а кто-то снова перечитает Дойля. QUOTE любовь-морковь бессмертных феечек это у Энн Райс и в «Сумерках», а не в VtM. Я опять же в первую очередь хочу с большего согласиться. А во вторую все же обратить внимание вот на что. Образ вампира существовал в мифологии и фольклоре. От региона к региону, от легенды к легенде он существенно разнился. Вместе с тем мы можем говорить о едином образе кровососущего (хоть и не всегда) мертвеца (тоже не всегда), порожденного (вероятно) страхом неизвестности при столкновении со смертями без понятных причин. Ко второй половине 20го века благодаря художественной литературе и кинематографу образ получил еще больше трактовок и интерпретаций, разъяснений и разжевываний, и даже развенчиваний и осмеяний. Все они противоречат друг другу, что совершенно не мешает мифологическому образу вампира. И что же делают Белые Волки? Они собирают все трактовки со всех уголков земли и размещают на разные полочки. Вы хотите знать вампиры уроды или утонченные красавцы? Умеют ли они превращаться в летучих мышей и отражаются ли в зеркалах? Сейчас расскажем кто что умеет, а кто нет и почему. А вот солце вас будет убивать и все тут. Когда же дело доходит до механики, до дисциплин и точек логика и математика окончательно уничтожают миф. Все. Вампир это не архетип, это винтик в механизме. нашлось место и индийцам, и китайцам. Но при хорошем мастере все равно получается круто. Написано добротно, написано эрудированными людьми. Но не может ли любитель фольклорного образа вампира обозвать VtM тоже клюквой и хохломой? Я бы не торопился с отрицательным ответом. Можно ли использовать VtM не по назначению? Я бы не рекомендовал, но всякий раз оценивал по факту. Дело в том, что VtM кроме собственных целей представляет собой комплекс текстов, подводящих итог многовековому развитию темы вампиров. Используя их ответственный мастер может себе сэкономить работу не одного месяца в буквальном смысле. В конце концов я сам понимаю, почему конструктор из кланов и спецух многим интереснее, чем тема борьбы со своим зверем, тема "мы все уроды" или истории о том, как трудно неонату найти место под звездами в жестоком мире она же история молодого мафиози. Знаете, просто - напросто то, во что предлагается играть не всем интересно. Но конструктор, скотина, сохраняет собственную привлекательность. Вот что я люблю в VtM всего более? два момента. 1) Переосмысление библейского канона и его же апокрифов; 2) Интерпретации многовековой истории Земли через участие в ней вампиров. И наверное для моих интересов лучше бы подошел сеттинг "как сделать игру про конспирологию, мировую закулису, тайную ложу и явную лажу". Но я был бы рад маскараду про то, о чем написал. Но увы. Ну и ладно. |
Написал Декстер - 20:14 12 октября 2013 |
и сказки с мифологией, и VtM, и мультфильмы про домовенка Кузю, и даже Белянин являются в определенном ракурсе самостоятельными сеттингами основанными на различных источниках если чо, при этом отдельные сеттинги могут друг другу противоречить даже если и разбирают вроде бы даже одну и ту же тему (Влад Тапеш, Дракула Стокера, Алукард, Дракулито Вампиреныш). |
Написал Heruer - 20:24 12 октября 2013 |
Декстер да и? |
Написал Декстер - 20:27 12 октября 2013 |
QUOTE Но не может ли любитель фольклорного образа вампира обозвать VtM тоже клюквой и хохломой? понятие клюквы и хохломы относительно. в определенном ракурсе и то и другое может стать самостоятельным сеттингом по которому вполне можно проводить адекватные первоисточнику игры. просто тут дело вкуса - кого-то прет от классических сказок Гримм, Перро и Андерсена, например, а кто-то любит "переработки с попаданцами". |
Написал lomienna - 17:45 15 октября 2013 |
QUOTE Дело в том, что VtM кроме собственных целей представляет собой комплекс текстов, подводящих итог многовековому развитию темы вампиров. Используя их ответственный мастер может себе сэкономить работу не одного месяца в буквальном смысле. В конце концов я сам понимаю, почему конструктор из кланов и спецух многим интереснее, чем тема борьбы со своим зверем, тема "мы все уроды" или истории о том, как трудно неонату найти место под звездами в жестоком мире она же история молодого мафиози. Знаете, просто - напросто то, во что предлагается играть не всем интересно. Но конструктор, скотина, сохраняет собственную привлекательность. Я, будем честны, аж пару дней рефлексировала над этой стеной текста. В принципе, мне понятно, что в данном случае каждая из сторон останется при своем мнении, исчерпывающе, кратко и окончательно сформулировать то, что является "скелетом" мифа, который нельзя задевать, чтобы он оставался достоверным для слушателя, я сейчас не могу и не хочу, наверное. Я бы хотела обсудить вопросы генезиса мифа, происхождение сказки, но не в таком формате — мне это неудобно как минимум. Так что остается только процитированный пункт. Мы снова вернулись к моему утверждению, что игроку в случае ВтМ неинтересны переживания и «фейская логика» разума, в котором акценты расставлены иначе, чем у обычного человека, а интересно обрести невиданную силу и спецухи, которых у него ИРЛ нет. Это ок, непонятно только, зачем переводить это в жанр live action, когда в формате настолки меряться доминейтом куда удобнее. |
Написал Heruer - 19:03 15 октября 2013 |
lomienna я под словом конструктор (который имеет собственную привлекательность) подразумевал весь набор текстов, а не только аспекты невиданной силы и спецух. Даже приводил пример того, что интересно лично мне. Что до остального: да, чисто формально меряться доминейтом проще и удобнее в настолке. Мы можем повторить это сто раз. Кто-то поймет мозгом и сделает настолку. А тот, кто получал фан от меряния доминейтом в рамках larp получать этот фан от наших слов не прекратит. Вот такая странная жизнь. |
mJournal © 2003-2008 by UriSoft |