Версия для печати
Оригинальная версия тут
Дневники: Сталкер Минский -> Imperial Outpost
28 июля 2013
 20:31   Я тут уже писал прогон
Я тут уже писал прогон про то что собственно является ролевой игрой и что является игрой вообще.
В голову пришла аналогия - есть шахматы, и есть шахматные задачи. Правила одинаковы, фигуры тоже. Что из этого игра, а что нет? Я считаю, что шахматы можно назвать игрой, собственно, они игрой и являются, а шахматную задачу игрой назвать нельзя, это головоломка, а не игра.
В чем их отличия? В том, что в игре в шахматы, извне задаются только две вещи - правила игры и изначальная расстановка фигур. Ну и право первого хода. Все остальное определяет игрок. Ему только выдали ресурсы, поставили задачу, и предоставили свободу, в рамках правил.
Шахматная задача - это головоломка, где необходимо найти единственное (или одно из нескольких в более сложных задачах) решение, куда двигать фигуры и в каком порядке. Ни о какой свободе действий игрока здесь речи не идет, все что он может - это перебирать различные варианты, пока не найдет нужный. Поэтому, я считаю, что это нельзя назвать игрой.
Точно так же, как мне кажется, скриптованые сюжетные игры в большинстве случаев нельзя назвать играми. Это та же шахматная задача, только фигуры выглядят по-другому и действие ведется в реальном времени (и то, если принять во внимание скрипты, иногда становятся пошаговыми).
Я это пишу не в каком-то негативном ключе, хотя лично я не люблю головоломки по описанным выше причинам - они слишком сковывают свободу действий, это может быть интересно как чисто интеллектуальный опыт, но я представить не могу, как можно в это вживаться. Просто мне кажется, что понимания принципов работы тех или иных ролевых мероприятий может дать некоторые подсказки к их улучшению и развитию. Если игра с жестким сюжетом по сути является головоломкой, то там можно использовать инструментарий головоломок, и стараться не мешать компоненты таких игр и компоненты игр, построенных иначе, вместе. Да, и мне кажется очень важным предупреждать игроков, куда они собственно едут.

Комментарии [24]

Написал Heruer - 22:59 28 июля 2013
я правильно понимаю, что классические компьютерные квесты ты считаешь задачами, а не играми?

Написал Сталкер Минский - 00:02 29 июля 2013
Heruer

Смотря какие. Некоторые старые квесты предполагают сюжетные вилки, наличие элемента случайности и даже некоторую свободу действий, например Blade Runner. Но большинство квестов, да и вообще большинство компьютерных игр, да, по сути являются головоломками и задачками.
Правда, здесь следует обозначить, что я понимаю под "игрой". Под игрой я понимаю некий продукт, который формирует определенную среду, живущую и развивающуюся по определенным законам, с которой игрок может взаимодействовать множеством способов, предполагающих большой объем вариативности. Наверное, как-то так, может потом еще что-нибудь добавлю.

Написал sylvan - 00:35 29 июля 2013
Вот я тоже не понимаю как можно вживаться в большую часть игр, где основной задачей является решение квеста, поэтому и квесты не очень люблю, по уровню вживания они для меня близки к упомянутым компьютерныи играм.

Написал Ларош - 02:39 29 июля 2013
Непонятна граница между игрой в шахматы и этюдом. И там, и там двигаются фигуры по определенным правилам. Цель этюда - поставить мат из заданного положения. Цель партии - поставить мат из начального положения. И там, и там мы предполагаем, что ход нужно делать оптимально, пространством выбора является только набор ходов, соединяющий текущее положение с желаемым. Да, относительно начального положения он очень большой, но уменьшается с каждым ходом. А в шашках он, скажем, меньше, и решен полностью. Но свобода, в общем, одна и та же - вот ходы, вот задача. У тебя нет свободы сменить цель игры или привнести в нее новые ценности/факторы. "Свобода действия" проявляется только за счет того, что внешние условия (время, ограниченность мышления) не позволяют производить полный расчет оптимального хода, тогда как в этюде, где число возможных ходов сокращено, это можно сделать.

Написал Сталкер Минский - 03:43 29 июля 2013
Ларош

Каким образом ты просчитаешь "оптимальный ход" из начального положения при игре с живым игроком? Я в курсе про различные стратегии игры, но они не дают автовина, иначе играть в шахматы было бы неинтересно, все уже давно было бы просчитано, и шахматы никогда не стали бы тем, чем они являются сегодня. В шахматах нет фактора случайности, точнее, он состоит только в том, что ты не знаешь, что думает твой оппонент, и что оба игрока люди и могут совершить ошибку, но даже в этом случае количество различных комбинаций очень велико. Разница между этюдом и игрой огромна. Она заключается в том, что в случае этюда, ситуация на доске привнесена кем-то извне, задана условиями задачи. В случае полноценной партии этот этюд, который будет перед ее завершением, ты выстраиваешь сам. Это примерно то же самое, если бы ты приходя в ресторан, получал каждый раз набор блюд, подобранный кем-то другим. Тоже можно сказать, что комбинация блюд конечна, и не так уж важно, кто их выбирает, но я сомневаюсь, что это бы тебя устроило.

Написал Alef - 12:43 29 июля 2013
По моему субъективному мнению, данная модель не приближает, а отдалаят нас от понимания "принципов работы", хотя, конечно, имеет право на жизнь.

Написал Чих - 15:36 29 июля 2013
Является ли игрой в твоём понимании задача, имеющая не одно, а несколько равнозначных решений?
UPD: За каким количеством решений наступает граница, отделяющая задачу от игры? Ведь никогда не бывает бесконечное количество решений, всегда есть определённые границы.

Написал Сталкер Минский - 21:44 29 июля 2013
Нет Чих, пока стоит вопрос о количестве решений, которые можно в рамках игры предпринять, она останется задачкой. Дело в том, чтобы создать определенную среду, где этих решений может быть очень много, все невозможно будет предусмотреть, и игроки могут изобретать эти решения самостоятельно.

Написал Heruer - 22:52 29 июля 2013
а конечный ответ, изобретенный способ является решением должен быть за 1) мастером? 2) игроком? 3) должен вытекать из среды и быть очевиден каждому с момента выдумки или реализации?

Написал Чих - 10:05 30 июля 2013
А как же тогда быть с идеей и моралью, которые многие мастера хотят внедрить в игру? Их можно продумать заранее, только исходя из какого-то конечного набора решений, которые могут принять игроки. Или нет? Если нет, то как тогда?
Можно, конечно, понадеяться на своё чудесное мастерство импровизации. Типа, что бы игроки ни сделали, я придумаю, как провести нужную идею. Но я в это не очень верю, на такое мало кто способен в реальной жизни.

Написал Alef - 11:25 30 июля 2013
Так, а теперь почему я считаю эту модель плохой.
В целом можно брать в качестве признака по которому мы будем моделировать игру "количество вариантов".
Но:
1. Совершенно безобразно введена дихотомия "Игры с ограниченным и неограниченным количеством решений (сюжетных вилок)". Учитывая, что обычно свобода сюжета или жесткость "рельсов" сильно варьируется и редко достигает экстремумов.
2. Собственно об экстремумах: минимум свободы - это театр, максимум - это жизнь. Ни одно, ни второе уже не является ролевой игрой. Так что нужны какие-то вдумчиво сформулированные промежуточные критерии.
3. "Искусство - от слова искусственный." То, что одни называют, ограничением свободы действий, другие называют сюжетом. И в системе, где свобода игрока очень велика - предзадать какой-то сюжет очень сложно. Более того, даже если рассчитывать на решения(сюжеты?) порожденные самими игроками, то сложные решения будут очевидно проигрывать простым. В итоге сюжетное пространство очень быстро редуцируется, до самых примитивных решений и как это не парадоксально - сузит круг возможностей. На примере: армия "ограниченная" полководцем и "расстановкой сил" может реализовывать весьма сложные тактические схемы. Армия ограниченная только полководцем - может построится в атаку/в оборону/на марш, армия не ограниченная никем - может только быть толпой.
4. Очевидно напрашивающийся вариант реализации такой игры: "Ты можешь делать все что угодно потому, что в целом твои действия все равно ни на что не влияют" - мне не очень нравится.
5. Ну и на последок. Как человек, который непосредственно работает с "театром" и вгружается на сцене, утверждение о невозможности вгрузиться при ограниченности свободы считаю совершенной ересью.


Написал Сталкер Минский - 23:04 30 июля 2013
Если воспринимать игру априори как поход из точки А в точку Б через точку В, то можно любое мероприятие свести к какому-то потенциально конечному объему "решений". Это нечто сродни "выигрыванию" в ролевой игре, только несколько завуалированному. Для чего вы играете в игры? Я лично играю чтобы посмотреть на тот мир, который мастер создает на полигоне и повзаимодействовать с ним. И я считаю, что живые ролевые игры, где большинство участников пока еще все-таки игроки, а не игротехи, это не сюжетное мероприятие, потому что инструментарий живых игр плохо подходит для реализации заранее написанных сюжетов. И все эти квесты - это просто костыли, которые дополнять игру должны, а не лежать в ее основе. На большинстве игр, если убрать квесты, от игры вообще ничего не останется. Что же тогда получается, что игра - это совокупность завязок всех участвующих в ней игроков? Или все-таки там еще что-то может быть?

Написал Heruer - 09:27 31 июля 2013
QUOTE
Я лично играю чтобы посмотреть на тот мир, который мастер создает на полигоне и повзаимодействовать с ним.

У меня сложилось впечатление, что ты ратуешь за подход, при котором у тебя на это почти нет шансов. Потому что мир в твоем подходе будут создавать другие игроки, а не мастер. И взаимодействовать ты будешь в основном с ними.


QUOTE
То, что одни называют, ограничением свободы действий, другие называют сюжетом. И в системе, где свобода игрока очень велика - предзадать какой-то сюжет очень сложно. Более того, даже если рассчитывать на решения(сюжеты?) порожденные самими игроками, то сложные решения будут очевидно проигрывать простым. В итоге сюжетное пространство очень быстро редуцируется, до самых примитивных решений и как это не парадоксально - сузит круг возможностей.

Плюс много. И практика это уже показала стократно. Там где игрок ограничен - мастером, мозгом и сознательностью - именно там взаимодействие с игровым миром становится более интересным и менее банальным.


А в целом за подход хочу сказать вот что.
Он имеет право на существование, поскольку у всех нас разные вкусы и пристрастия. Все мы любим разные вещи в ролевых играх.
Однако как общее мерило он, увы, не годится.
Выбрано узкое понимание игры, а в совокупности с узким пониманием роли (это мы уже обсуждали ранее) этот подход говорит об очень небольшой части времяпровождений, которые можно с полным на то основанием назвать ролевыми играми. В общем годится быть главой в учебнике по игроделанию, но не общим подходом.

Написал Annaven - 11:06 31 июля 2013
Вот к Венечке хочу присоединиться.

Может, мы уже как-нибудь придем к выводу когда-нибудь, что бывают разные ролевые игры с разной степенью предзаданности событий и свободы игрока?

Написал Alef - 11:40 31 июля 2013
Сталкер Минский, я допустим играю для того, что бы стать частью истории(сюжета? повествования?) невозможной при обычных обстоятельствах. Прочувстввовать ее эмоциями и осознать головой. Получить новые и интересные впечатления и переживания.


Написал Сталкер Минский - 13:00 31 июля 2013
Вы мне лучше ответьте на этот вопрос: на большинстве игр, если убрать квесты, от игры вообще ничего не останется. Что же тогда получается, что игра - это совокупность завязок всех участвующих в ней игроков? Или все-таки там еще что-то может быть?

Написал Alef - 13:17 31 июля 2013
Ну нет же. Завзки не равно квесты, роли не равно завяки, история не равна решению квеста. Грубо говоря квест: поймать рыбу, а вот получится в итоге "Старик и море" или "Моби Дик" - зависит от игрока. Более того, если подумать, то сам факт "рыбалки" не принципиален. А как раз наоборот попытка свести Историю к "рыбалке" - глуболко ошибочна.

Написал Сталкер Минский - 13:24 31 июля 2013
С учетом того факта, что в ролевом движении нет телепатов, людей со сверхъестественными способностями, и чипов, которые позволяют контролировать мысли и действия игроков на расстоянии, не изобретено, как ты собираешься эту историю перед игроком развернуть? Максимум что мастер может сделать - объяснить вектор, в котором следует играть (что и так делается довольно редко), и снабдить игроков какими-то завязками, служащими стартовым двигателем игры. Дальше игроки будут действовать сами, и это здорово, это и отличает живые ролевые игры от театра и кино, где у режиссера объем контроля близкий к тотальному, и от планшеток, где где он очень велик. Это же офигенное преимущество живых игр, почему у нас считается, что с этим стоит бороться?

Написал Annaven - 13:27 31 июля 2013
А кто-то считает, что с этим стоит бороться? Можно ссылки на программные записи?

Написал Сталкер Минский - 13:30 31 июля 2013
А для чего служат скрипты, вмешательство в игру игротехников? Как у нас пишутся сюжеты?

Написал Heruer - 14:32 31 июля 2013
Сталкер Минский
QUOTE
Это же офигенное преимущество живых игр, почему у нас считается, что с этим стоит бороться?

Борются не с этим.
Борются за качество сюжета.
Даже самый опытный, прогруженный и эрудированный игрок видит ситуацию только со своей колокольни. Ему известна его вводная и то, что он видел/слышал в процессе игры. Вся совокупность вышедших в игру вводных ему не доступна. Поэтому игрок действует в условиях ограниченной информации об игре. Этим он запросто способен лишать игры других, перемещать "напряженность" игры как ему угодно, отсекать от сюжета целые пласты, заложенные во вводных. Таким образом то, что может звучать как симфония начинает звучать как какофония.
Да. Высшим пилотажем было бы полное невмешательство мастера в процессе игры и качественная многослойная история созданная усилиями игроков. А если бы ее можно было после этого сыграть вторично и получить другую игру - все, Алилуйя, грааль найден, Эльдорадо достигнуто.
На практике у нас есть и погрешность инструментария и человеческий фактор. ну и то, о чем писал Алеф, а я цитировал. Чем больше свободных полностью игроков внутри игры - тем больше банальных решений на игре.

QUOTE
С учетом того факта, что в ролевом движении нет телепатов, людей со сверхъестественными способностями, и чипов, которые позволяют контролировать мысли и действия игроков на расстоянии, не изобретено, как ты собираешься эту историю перед игроком развернуть?

ты хочешь сказать, что если я ПРЯМО не сказал игроку, что делать, то я В ПРИНЦИПЕ не в силах до него донести?
Это просто какая-то двоичная система. Или ноль, или единица.
Действительность несколько сложнее.
отбирая конкретных игроков, готовя для них вводные, убеждаясь, что они прочитали нужные книги и посмотрели нужные фильмы я как мастер показываю пространство желательных решений для конкретной ролевой игры. Да это ограничивает свободу игрока, но создает поле игры.
Собственно игра от хаотических телодвижений этим и отличается. И если я хочу создать на игре классический детектив, то я очень жестко ограничу игрока, и он будет не способен действовать как в гангстерском детективе. Иначе фокус не получится. Как порою и случается на играх.

Ну и последнее. Ездите на ролевые игры. Разворачивают. Без чипов. Не всегда. Но пока еще есть шансы. Только я не уверен, что вам понравится.

Написал Сталкер Минский - 01:52 01 августа 2013
Во-первых, я упомянул про свободу действий, и сразу начали говорить про то что игрок вообще ничем не ограничен. Ограничен, безусловно. Шахматы ограничены правилами и размерами доски, без которых не было бы игры, была бы игра детей в песочнице.

Во-вторых, я очень рад что прозвучала фраза "Да. Высшим пилотажем было бы полное невмешательство мастера в процессе игры и качественная многослойная история созданная усилиями игроков. А если бы ее можно было после этого сыграть вторично и получить другую игру - все, Алилуйя, грааль найден, Эльдорадо достигнуто."
Это очень здорово, я очень рад что ты это озвучил.
Но подход с декларативными способами "прохождения ролевой игры" и вот такой, пусть пока недостижимый, концепт - различаются примерно так же, как попытка научить ребенка решать примеры, объясняя ему правила и закономерности, и решения примеров за него. Во втором случае, ребенок никогда не научится их решать, если он не вундеркинд и не сможет сам без подсказки, методом аналогий, выявить эти закономерности.
Вот и ты, и Алеф, писали что если игроку предоставить полную свободу, получится хаос. Можно сделать вывод, что без подсказок мастера, игроки не знаю как играть в ролевые игры, если утрировать. Это так. Но их можно этому учить, рассказывать, показывать, и потихоньку отвинчивать от велосипеда дополнительные колесики, и тогда они поедут сами, и настанет полный Грааль с Эльдорадо. А это обучение невозможно без некоторой степени свободы обучаемого и некоторой степени доверия, которую ему оказывают.

Насчет разворачивания историй - мне лично кажется, что тот инструментарий, который используется сейчас, далек от совершенства. Да, я не могу привести более совершенных примеров, может их вообще пока нет. Они и в других играх только-только начинают использоваться. Может когда-нибудь я дозрею до того чтобы провести игру как я ее вижу. Пока могу только теоретизировать, но мне кажется, что говорить об этом нужно.

Написал Heruer - 08:49 01 августа 2013
Эта фраза мною произносится регулярно )

QUOTE
Но подход с декларативными способами "прохождения ролевой игры" и вот такой, пусть пока недостижимый, концепт - различаются примерно так же, как попытка научить ребенка решать примеры, объясняя ему правила и закономерности, и решения примеров за него. Во втором случае, ребенок никогда не научится их решать, если он не вундеркинд и не сможет сам без подсказки, методом аналогий, выявить эти закономерности.


Как не странно - нет. Точнее не обязательно. Именно по той причине, что у игрока и в нашем-то подходе нет полной несвободы. Как и полной свободы. На откуп ему отдано очень и очень много пространства для принятия решений.
И как мне кажется тот путь, что был за долгие годы нащупан - он во многом оптимален. Игроку дают и пространство решений и достаточно сложную реакцию игровой среды на принятые решения. То есть этот путь куда как больше дал продвинутых игроков, способных хорошо играть без гаек, чем путь обратный.

Почти оффтопик.
И ведь еще вечная беда есть с постоянным обновлением пула игроков. Опытные уходят, неопытные приходят. и хотя сейчас игрок имеет шансы набраться опыта быстрее, чем 15 лет назад, все равно есть беда: игрок изначально склонен к свободе. А значит все твои новые они изначально приходят в среднем неподготовленными к разного рода ограничениям и самоограничениям... И все сначала. Поэтому путь откручивания гаек он хорош для устоявшейся аудитории, а на обновляющейся аудитории он работает с огромной погрешностью.

Написал sylvan - 00:07 02 августа 2013
А я вот участвовал в нескольких играх где мастера почти не вмешивались в игру, где игроки играли друг с другом и не спорили по правилам (которых была 1 страница). Игры длились около 2 дней, как и наши в среднем, игроков было 40-50. Но аудитория нужна подготовленная, которая доверяет мастерам и друг другу. Хотя там и новички были и игру не портили.


mJournal © 2003-2008 by UriSoft