Версия для печати
Оригинальная версия тут
Дневники: Heruer -> Филиал Эльсинора или летний домик принца
06 мая 2013
 09:03   размышлизм
Мне, кстати, понравились эти ваши параллели с компьютерными играми.

Я вот шутеры не очень люблю, но многие из них довольно атмосферны, да. Только игровой процесс в них состоит из боевых миссий. Диалоги между проходят в мультиках - время для перекура и не часть собственно игры. А весь фан - в бою и зависит от ваших рук. Это шутер.

С rpg в компьютерных играх местами беда. Причем та же, что и у нас. Упираемся в то, что же есть роль, а что не есть. И как-то общий компромисс проходит по линии, что ваша роль это ваши цифры персонажи. Это ключевое, это объединяет. Есть rpg, где ваши поступки вообще не влияют на сюжет, есть те, где влияют круче всего. А помните как всех шокировало, что оказывается ваш Alignment может ограничивать игрока в решениях (заставлять отыгрывать персонажа)? В какой-то игре параметр вашей "болтовни" повлияет только на то, с какой вероятностью вы очаруете NPC, а в какой-то сузит количество реплик, которое вы вообще способны подать. Что греха таить, было немало RPG, состоящих главным образом из боевки, но кому как, а мне нравятся другие.

Но я хотел сказать о приключениях. Наиболее атмосферные для меня игры это некоторые adventure и близкие к ним questы. И знаете... это довольно плохие шутеры smile.gif

Комментарии [4]

Написал casper_MALK_ - 15:05 07 мая 2013
Тут же ещё есть и обратная связь. Когда ты получаешь фан от того, что игра позволяет тебе (и даже заставляет тебя) чувствовать себя кем-то. Вот в God of War например ты очень быстро переходишь от "ОХ ФАК, ЗАЧЕМ ОН УБИЛ ЭТОГО МИРНОГО ТОРГОВЦА?" к моменту, когда кажется абсолютно логичным заклинить открывающую дверь цепь. спасённой девушкой.
Или например период затишья ближе к концу Red Dead Redemption, когда нас возвращают от ограблений поездов и шоудаунов на закате обратно к выпасу лошадей и охоте с сыном и ты прямо чувствуешь спокойствие и счастье, которое, пусть ненадолго, возвращается к главному герою.
Это всё, заметьте, линейные игры без всякого выбора и кастумайза особого, но именно они позволяют испытать эмоции, которые человек вряд ли испытал бы, руководствуясь своей свободой выбора.
Если этот пост применить на игры живые, то мне кажется, что таким же образом "заставлять" игрока чувствовать себя в "нужном" ключе - не самый плохой путь.

Написал Heruer - 15:29 07 мая 2013
QUOTE
линейные игры без всякого выбора и кастумайза особого, но именно они позволяют испытать эмоции, которые человек вряд ли испытал бы, руководствуясь своей свободой выбора

угу
не всегда ролевые, но часто по воздействию мощнее многих ролевых да.
/впрочем ведь не выбор пути делает игру ролевой/

Написал casper_MALK_ - 22:25 07 мая 2013
Heruer
А что по твоему мнению делает?

Написал Heruer - 08:27 08 мая 2013
casper_MALK_
наличие роли и ее более-менее определяющее для игры значение.




mJournal © 2003-2008 by UriSoft