Версия для печати Оригинальная версия тут |
Дневники: Декстер -> вертеп политкорректного разврата |
22 января 2013 |
14:02 кое что насчет "кинематографичной боевки" |
На мой взгляд сделать боевку целенаправленно кинематографичной в реалиях наших ролевых игр с большего практически не реально. Если уж люди не хотят просто тратить свое время на тренировки, то кто сказал что они займутся хотя бы банальными репетициями для простенького постановочного боя. Все у нас как мне кажется рассчитывают на какую-то "адекватность участников" и наверное на то, что если в правилах сказано что у нас "боевка кинематографичная", то сразу все превратятся в нихуевых таких актеров и каскадеров, а братья Вачовски если посмотрят на происходящее действо - удавятся от зависти. |
Комментарии [109] |
Написал Heruer - 14:32 22 января 2013 |
В правилах будет указано, как правильно играть в эту конкретную игру с точки зрения ее разработчиков. А вопрос подготовки как всегда окажется на совести участников. |
Написал Декстер - 14:40 22 января 2013 |
Heruer а вот мне отчего-то кажется что совесть участников это такая абстрактная величина которую учитывать в разработке игровых правил приблизительно настолько же целесообразно как анализировать рынок ценных бумаг по кофейной гуще |
Написал Heruer - 14:44 22 января 2013 |
Декстер ты прав и не прав одновременно |
Написал Полынная кукла - 15:06 22 января 2013 |
Я по этому поводу в скайпике, что ли, уже высказалась. То, что у нас нонче массово не готовиться к игре - скорее правило, чем исключение, просто добавляет мне, как мастеру, необходимость проследить за тем, чтобы к моей игре готовились - при условии, что я хочу получить запланированную игру, а не ту, которую сделают неподготовленные люди, пришедшие на неё. |
Написал casper_MALK_ - 15:37 22 января 2013 |
А мне кажется, что у вас проблема в том, что вы хотите и конфликты внутриигровые решать боёвкой и чтобы она красивой при этом была. Я могу себе представить, как кинемотографично играть в шахматы - нужны ходы на пол-доски (чтобы РАКУРС) и как можно чаще бить вражеские фигуры. Только кто лучше играет в шахматы вы так и не узнаете. Я ещё что думаю - почему вы не паритесь, как лучше отыгрывать тёмные ритуалы, оргии, кровавые поцелуи, безумие в конце концов? Это ж всё в вампирах куда важнее "честной" боёвки. Знаете, что - просто кто-то (имхо, конечно имхо) научился махать железяками, а кто-то другой стрелять из автоматиков и когда вдруг предложили систему, где эти навыки нафиг не нужны, то они очень испугались и начали спорить. А казалось бы - кому могло придти в голову, что лучшее представление о том, как должна выглядеть боёвка в МТ будет у страйкболистов и реконструкторов. Это сейчас не выстрел в кого то конкретного. Просто мне кажется, что вы слушайте не то мнение не тех людей, когда делайте игры по МТ. |
Написал Rotmistr - 15:52 22 января 2013 |
casper_MALK_ Ну а как вот, по-твоему, лучше отыгрывать оргии? |
Написал Декстер - 16:04 22 января 2013 |
casper_MALK_ т.е. ты считаешь, что правила по боевке лучше пусть напишет девочка ни разу в жизни в бою не бывавшая, но зато с очень богатым внутренним миром и большим опытом речевок по маскарадику? имхо на христине ситуация к этому было довольно близка, удачно получилось? |
Написал Декстер - 16:05 22 января 2013 |
Rotmistr собственно оргиями, чаму не (ну с отдельными личностями можно и на кубиках)? |
Написал Полынная кукла - 16:09 22 января 2013 |
Каспер, ты этого не видел, но два самых результативных недавних разговора по Именам Тьмы были именно про Зверя, безумие и питание. И результаты меня радуют. |
Написал casper_MALK_ - 16:18 22 января 2013 |
Декстер Да, я считаю, что выбирая между реконструктором, страйкбольщиком и девочкой, стоит выбрать девочку. Потому что, знаете ли, как ни крути - "Сумерки" они больше про вампиров, чем "Сталкер". |
Написал casper_MALK_ - 16:19 22 января 2013 |
Rotmistr Мне кажется, что если все так заботятся о "реалистичности" боёвки на маскараде, то стоит уделить такое же внимание отыгрышу секса на маскараде. Давайте как в Фатале - будем перед игрой генерить длинну пенисов и глубину вагин и потом детально отыгрывать весь процесс - благо тут тоже "реалистичных" систем навалом. |
Написал Heruer - 16:25 22 января 2013 |
Декстер на Христине именно боевка привела к беде? В какой степени? |
Написал Декстер - 16:25 22 января 2013 |
casper_MALK_ блин, человек без личного практического опыта сделает не боевку, а порнографию, и в лучшем случае - это будет смотреться как боевка на кубиках, ну а в худшем - как то к чему мы уже привыкли на мирусах тьмы, графнах и порнонуарах. |
Написал Декстер - 16:26 22 января 2013 |
Heruer боевка на христине была одним из тех самых гвоздей что были забиты в крышку гроба, не главным но немаловажным |
Написал casper_MALK_ - 16:31 22 января 2013 |
Декстер А не в том ли проблема, что боёвку на вышеперечисленных играх писали люди, которые не смыслят как раз в режиссуре, драме и написании ИГР? Потому что мне кажется, что среди этой огромной кучи людей, которые выдумывали относительно неплохие боёвки для всех этих настольных игр, компьютерных игр и фильмов были те, кто НЕ ДЕРЖАЛ В РУКАХ ПИСТОЛЕТА И НОЖА И это им не помешало. |
Написал Heruer - 16:31 22 января 2013 |
Декстер я тебе открою страшную тайну: ни у кого нет практического опыта в той боевке, которой дерутся маскарадные упыри... |
Написал Bloodroad - 16:37 22 января 2013 |
Я вам не скажу за то как дерутся маскарадные упыри ![]() ![]() |
Написал casper_MALK_ - 16:42 22 января 2013 |
Bloodroad А боёвку в фильмах ужасов? Ну скажем, когда Крюгер пыряет девочку когтями, а она пытается сопротивляться. |
Написал Ронин - 16:42 22 января 2013 |
Bloodroad Я бы еще добавил - а если это не так, то херня и получается. Посмотрите драки в индийских фильмах или в перестроечных сериалах про бандюков, и сравните с фильмами Джеки Чана, скажем. |
Написал Ронин - 16:44 22 января 2013 |
QUOTE когда Крюгер пыряет девочку когтями, а она пытается сопротивляться Это боевка по-твоему? |
Написал Heruer - 16:45 22 января 2013 |
Bloodroad да, только кто победит, этим уважаемым людям говорят другие уважаемые (как раз в "драматургии" ) люди. Вот ведь беда какая. А иногда еще и промежуточные обязательные маркеры ставят типа а в середине плохиш должен обязательно почти убить хорошего парня, но тот из последних сил... А это (если вдруг использовать аналогию) резко выбивает из боевки одно из ее имманентных казалось бы свойств |
Написал Декстер - 16:45 22 января 2013 |
casper_MALK_ а причем тут настольные игры? |
Написал casper_MALK_ - 16:46 22 января 2013 |
Ронин В Кошмаре на Улице Вязов есть именно боевые сцены. Скажем в третьей части, когда детишки освоили скиллы во снах. И во Фредди против Джейсона она есть (и не только между Фредди и Джейсоном) И да - любой физический (и часть социальных и ментальных/магических) конфликтов двух людей является в рамках ВоДа боёвкой. Крюгер девочке сносит ВП, а когда они кончаются начинает сносить ХП, а девочка не может нормально по нему попасть, потому что у него ДЕФЕНС высокий из-за бафа "нематериальный". |
Написал Декстер - 16:47 22 января 2013 |
Heruer мы говорим о сюжетном наполнении или все же о постановочной драке? |
Написал Heruer - 16:47 22 января 2013 |
Мне кажется, что в хороших индийских фильмах драки поставлены хорошо. Может быть смешно для нас, но хорошо. |
Написал Heruer - 16:48 22 января 2013 |
Декстер мы говорим о кино. Вот в там, в том конкретном случае. |
Написал Декстер - 16:49 22 января 2013 |
casper_MALK_ нуууууу... мы ценим Кошмар на улице Вязов как раз не за хуевую постановку боевых сцен (а они там довольно унылы даже для трэша), а за несколько иное, или не? |
Написал casper_MALK_ - 16:49 22 января 2013 |
Наводящий вопрос - видит ли кто нибудь из присутствующих возможность отыгрывать драки в Маскараде с помощью танцев? |
Написал Heruer - 16:51 22 января 2013 |
QUOTE мы ценим Кошмар на улице Вязов как раз не за хуевую постановку боевых сцен (а они там довольно унылы даже для трэша), а за несколько иное, или не? ОООООО!!! Вот и с Маскарадом у меня - та же хрень |
Написал casper_MALK_ - 16:52 22 января 2013 |
Декстер А меж тем в драке между Джейсоном и Фредди было очень много не побоюсь этого слова знаковых для истории Слешеров моментов. И драка в "Dream Warriors" послужила вдохновением для очень многих вещей (к примеру для дримфайтинга в Нводовских Second Sight) |
Написал Bloodroad - 16:52 22 января 2013 |
"- По какому закону вы хотите меня повесить? - А мы всех вешаем по одному закону - закону всемирного тяготения." (с) Это я к тому, что волшебность и необычность ситуаций в фильмах ужасов, совершенно не отменяет каких то базовых понятий, законов физики и т.п. ![]() |
Написал casper_MALK_ - 16:54 22 января 2013 |
Bloodroad Не скажу за СМТ, но в НМТ для Фей, Охотников и Вампиров применяются разные варианты обычной физической боёвки (то есть пули в охотниках человека убивают быстро, а в Феях такого же обычного человека убивают медленно). Как думаешь - почему? |
Написал Декстер - 16:54 22 января 2013 |
Heruer гуд, я ничо не имею против "какбудто из последних сил", пусчай это будет на совести мастера, я говорю о том что "правила боевки" должен разрабатывать именно человек в ней разбирающийся по техническому заданию глав.мастера проекта (пусть в тз будет указано что 40 килограмовая девочка изначально должна находится в равных условиях с 150 килограмовым мальчиком и что драться придется на каблуках в помещении с кучей бьющихся предметов, не важно - это техническая задача, под которую надо продумывать правила) |
Написал casper_MALK_ - 16:56 22 января 2013 |
Не, не, не - вы ответьте на очень уместный вопрос Херуэра "За боёвку ли мы любим Маскарад?" (перефразированно for the great justice) |
Написал Heruer - 16:58 22 января 2013 |
не ну я не против, чтобы пироги пек пирожник. если мы решили, что на игре будут пироги. и что они важны. А вот если мы решили, что для игры нужно (по какой-то причине) не драка, а шахматы, дайсы, карточки, камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок или балет, то возможно пирожнику придется потерпеть следующего проекта. а может для игры важны муляжи пирогов? |
Написал Декстер - 16:58 22 января 2013 |
casper_MALK_ я за бруджей-анархов играю, уловил ![]() |
Написал Декстер - 16:59 22 января 2013 |
Heruer ок, если мы на игре не планируем делать боевку - то какие тут проблемы, давайте введем карточки или кубики, нахрена заменять драку на танцы, если есть более простые и адекватные решения? |
Написал Heruer - 17:02 22 января 2013 |
Декстер Если! Мастеру видней ну нахрена балет или оперу писать, можно же простую драму. Пока есть те кому интересно - пусть играют, чо? |
Написал Alef - 17:05 22 января 2013 |
QUOTE гуд, я ничо не имею против "какбудто из последних сил", пусчай это будет на совести мастера, я говорю о том что "правила боевки" должен разрабатывать именно человек в ней разбирающийся по техническому заданию глав.мастера проекта (пусть в тз будет указано что 40 килограмовая девочка изначально должна находится в равных условиях с 150 килограмовым мальчиком и что драться придется на каблуках в помещении с кучей бьющихся предметов, не важно - это техническая задача, под которую надо продумывать правила) мне кажется или в правилах из за которых началось обсуждение вс етак и произошло. Т.е. я конечно свечку не держал, но Ларош, который не первый год махает мечом и шпагой и разбирается в ВТМ, сдалал мастерам боевку под нужды конкретной игры - так? Все и менно так как ты описываешь. |
Написал casper_MALK_ - 17:05 22 января 2013 |
Декстер А кто то играет за Тореодоров или Вентру, их можно не слушать? |
Написал Декстер - 17:07 22 января 2013 |
Heruer я просто к тому виду, что если мы что-то нормально смоделировать не можем, так зачем это вообще моделировать? на том же бостоне, когда в эпизоде боевка не планировалась, мы ее вообще не вводили (на вопрос игроков, "а что делать, если...?" был простой ответ "изобразите что хотите интуитивно, опиздюленный противник все равно через минуту очухается" - никто не возражал). |
Написал Декстер - 17:10 22 января 2013 |
Alef я привел лишь то, что уравнять игроков (маленьких девочек и больших мальчиков) можно и более привычным методом, а вот насчет основного вопроса "кинематографичности" тема продолжает оставаться открытой, правила Лароша, пока в должной мере ее не решают. |
Написал Декстер - 17:12 22 января 2013 |
casper_MALK_ причем здесь вентру и тореадоры? я просто высказал свое мнение как бруджа, которому больше интересен на маскараде процесс войнушки и меньше интересен ее суррогат. |
Написал Heruer - 17:14 22 января 2013 |
Декстер QUOTE я просто к тому виду, что если мы что-то нормально смоделировать не можем, так зачем это вообще моделировать? на том же бостоне, когда в эпизоде боевка не планировалась, мы ее вообще не вводили (на вопрос игроков, "а что делать, если...?" был простой ответ "изобразите что хотите интуитивно, опиздюленный противник все равно через минуту очухается" - никто не возражал). хороший вопрос но у меня в голове есть презумпция доверия к мастеру к некоторым отдельным нету, а в целом есть |
Написал Heruer - 17:16 22 января 2013 |
Декстер QUOTE как бруджа, которому больше интересен на маскараде процесс войнушки и меньше интересен ее суррогат. ээээ нет это тебе, Декстеру, интересен процесс войнушки)))) сам процесс. Не цель стоящая за ним Не причина по кторой дерешься это ты, игрок, от самого процесса удовольствие получаешь) |
Написал Декстер - 17:19 22 января 2013 |
Heruer я удовольствие от разного получаю ))) боевка мне как игроку нужна как собаке пятая нога, на игры я не только ради оной езжу. а вот моему персонажу бруджа (из тех же речевок) который привык решать впросы с помощью насилия, нужна нормальная, рабочая боевка. |
Написал Heruer - 17:26 22 января 2013 |
Декстер не понимаю логику Если сам процесс игроку пофигу, то отчего же? Боевка-то рабочая, кстати, решить проблему можно |
Написал Декстер - 17:43 22 января 2013 |
Heruer дело в том что именно предложенная модель на мой взгляд является суррогатом предназначенным исключительно для игр в которых все боевые взаимодействия можно решить и на кубиках. для игр где боевка занимает чуть более значимое место в сюжете я бы предпочел несколько иные, более привычные мне правила. |
Написал Heruer - 17:50 22 января 2013 |
то есть процесс не пофиг ![]() |
Написал Декстер - 17:58 22 января 2013 |
Heruer попробую с другой стороны ))) я имею в виду, что в игровых реалиях маскарада, баланс персонажей ничем не отличается от того-же АДиД, Элдер Скролла и т.д. В полевых играх мы не учитываем более 90% абилок из настолки, показателей сила\ловкость\выносливость\харизма\интеллект\мудрость, моделируя в правилах даже интуитивную боевку. Но вот почему-то (я склонен считать это ярким примером сиднрома утенка) во всех играх по маскараду, нам обязательно расписать все дисциплины чуть ли не поштучно, а так же учесть еще тучу дополнительных, лишних параметров, которые в живых играх на мой взгляд только мешают. В общем, что я хотел сказать - допустим что у нас на игре все персонажи приблизительно равны по своим силам (ну допустим введем джентльменское соглашение или жесткое игровое правило - уравнивающее больших мальчиков с маленькими девочками), зачем нам изобретать велосипед, если у нас уже есть хитовая\бесхитовая система и даже интуитивка? практически я настолько же за процесс привычной боевки в живой игре против предложенной системы, насколько я за игральные кубики в настолках, против бросания куриных костей. |
Написал Ларош - 22:15 22 января 2013 |
Леша, ты правда полагаешь, что "Боевка на пальцах" а) ставила перед собой ТОЛЬКО задачу уравнять Кэба и маленькую девочку? б) вообще задумывалась для того, чтобы описать "все" дисциплины? |
Написал Декстер - 23:46 22 января 2013 |
Ларош а) да б) нет если не сложно то не мог бы ты сам сказать какое техническое задание стояло перед "боевкой на пальцах" |
Написал Ларош - 00:31 23 января 2013 |
Вот кстати. Почему все думают о том, что по таким или другим правилам может/не может драться маленькая девочка и никто не думает, скажем, о Шарле - давайте, скажите ему, что он должен тренироваться, ага ![]() Задача выглядела примерно так: 1. Не требовать от участников игры боевой подготовки и защитного снаряжения для игрока (в смысле, не для персонажа). 1.1. Как частное следствие - сделать так, чтобы начало боя для игрока никогда не было неожиданным (принимая во внимание грим, костюмы, хрупкие предметы и так далее) отсутствие связи между твоими защитными действиями и твоей реальной защитой должно позволить участникам вести бой неэкономно, размашисто и занимая много места; то же в атаке лишает игроков необходимости обязательно "акцентированно попасть" по противнику - то есть ту же "девочку" можно вообще не коснуться в ходе боя, что не важно для девочки, но крайне важно, если у вас есть меч, а противник весь покрыт папье-маше; 2. Минимизировать (не как обычно, а еще сильнее) вероятность травм в ходе боя. 3. Сделать бой как можно более полно зависящим от возможностей персонажа, а не игрока. Кстати, тут я слажал - убегание в модели все еще делается "по-честному". 3.1. Как важное следствие, сделать планирование боя ориентированным на внутриигровую разведку. 4. Включить в бой специфические элементы, свойственные "сюжетным" дракам в кино, видеоиграх и книгах, чтобы бой можно было сделать сюжетно-значимым событием: 4.1. Возможность произнести монолог или обменяться длинными репликами в ходе поединка Кому смешно, тот не замечает, как часто это случается в искусстве 4.2. Возможность персонажа заметно для оппонента и сторонних наблюдателей переменить поведение в бою 4.3. Возможность "прочитать" каждое отдельное значимое действие участников боя даже в групповом бою 4.4. Спровоцировать игроков вести бой определенным выразительным образом Тут имеется в виду то, что в рамках модельки а) игроки кружатся друг возле друга, как дуэлянты в кино (я вот все время думал про схватки в фильмах про индейцев, где все движутся, слегка согнувшись и очень по-звериному) б) игрок может красиво и долго стрелять в товарища, как в боевиках, а тот со всей вампирской моченькой будет принимать пули на груд, не думая о "поражающем факторе" 6. Сделать бой в городских условиях по возможности беспалевным или, по крайней мере, легко "продаваемым" органам правопорядка. |
Написал Четвертак - 01:07 23 января 2013 |
QUOTE 3. Сделать бой как можно более полно зависящим от возможностей персонажа, а не игрока. Вот оно - то самое спасение мира на халяву, о котором так долго говорили большевики. Ибо если персонаж побеждает в бою без участия игрока - то от них не требуется того самого живого ДЕЙСТВИЯ, которое составляет суть ЛАРПа. Персонаж побеждает - ибо это было прописано ему по статам ещё до старта игры. Даже кубы кидать не надо. Единственное ЖИВОЕ действие, которое может совершить перс (и игрок) - это сдаться или убежать. Так вы и это отнять хотите. И чем моделируется боёвка - совершенно не важно. В вопросе модели я как раз с концепцией "тематического диктата" согласен. Тут дело в другом. Применительно к боёвке - это не ЛАРП. Это планшетка с офигительным эффектом присутствия. Ибо разница между ними - в необходимости игроку САМОСТОЯТЕЛЬНО СОВЕРШАТЬ действия, совершаемые персонажем, а не просто заявлять их, показывая пальцы и грозя ножами. Планшетки - тоже хорошо, но давайте не будем путать. У ЛАРПа другие законы и способы воздействия. Вопрос: является для игрока победа персонажа, которую тот одержал без игроцкого участия и усилий, настоящей и заслуженной - полагаю индивидуальный. Равно как и мнение, пойдёт ли игроку на пользу такой халявный фан от незаслуженной победы. (Термин "победа" прошу не понимать буквально - в данном случае он охватывает весь спектр выполненных персонажем задачь и принятых им решений, включая "моральный выбор"). Лично для меня - ответ однозначно отрицательный. Хотя этот вопрос относится скорее не к методам воздествия и игротехническим решениям - а к сюжетостроительной, моральной и меседживой составляющим игры. Последний абзай - это не применительно к конкерной боёвке, а так, вообще, учитывая тенденцию. Мнение зафиксировать. Благо вроде слова нашёл и формулировки подобрал. |
Написал Alef - 03:09 23 января 2013 |
Четвертак - ну нет же, не сходится. В чем правила по которым человек с ножом ничего не может сделать "консервной банке" оставляют больше выбора? Чем принципиальна отличается "применяемая-в-бою-магия" на фентези играх - от этой? Что это за законы такие? Откуда вы их вывели? По этим законам мне не последней моей вампирусовке всю локацию вынесли в секунду? По этим законам особо талантливые выводили из игры пол команды "осалив" троих подряд в шею ножом? А по каким тогда законам я на мушкетерке где в принципе нельзя было сдохнуть ложился и помирал с отрезанной головой? На Ведьмаке последнем у меня было два очень илюстрирующих обсуждаемое противоречие эпизода. 1-й постановочная драка меня и Иштар. Ставилось без мастерской указки, по велению души. Потому что оба понимали, что эпизод встречи двух таких персонаже должен быть "душевным". Жанр требует. 2-й мы руководствуясь совершенно логичными выводами персонажей, правилами магии и боевки, и желанием этих же персонажей выжить быстро, энергично и совсем не эстетично укладываем пол деревни. Что мне больше понравилось - дело моего вкуса, а вот отчего игра больше получила - это вам судить. |
Написал Ларош - 05:10 23 января 2013 |
Четвертак Я не понимаю, откуда ты все время берешь мысль, что "статы" не могут измениться в ходе игры. Умом, хитростью и отвагой добудь себе меч-кладенец и побеждай Кощея. Только если Кощей тебя побеждает независимо от твоего меча, потому что он за пределами игры больше ходил на какие-то посторонние тренировки (ты, можешь, его на средней дистанции сделаешь, как стоячего, но что-то в беге никогда на играх не соревновались), или потому что находится в лучшей физической форме - это ерунда какая-то. Вот я тебе напомню, что на "Закате шаманов" от шамана требовались исключительно мозги и морально-волевые качества. Никаких физических компонентов вообще - ни силы, ни ловкости, ни выносливости ![]() |
Написал casper_MALK_ - 07:25 23 января 2013 |
Я конечно скажу только за себя, но мне факт победы важен (особенно на маскарадах), а то зарезал я противника во сне, или честно мечом затыкал - пофигу." |
Написал Данила - 09:15 23 января 2013 |
Снова, понимаешь ли, маститые товарищи говорят мне, что ролевые игры живого действия должны быть живым действием. Ларош QUOTE 3. Сделать бой как можно более полно зависящим от возможностей персонажа, а не игрока. Четвертак QUOTE Вот оно - то самое спасение мира на халяву, о котором так долго говорили большевики. Ибо если персонаж побеждает в бою без участия игрока - то от них не требуется того самого живого ДЕЙСТВИЯ, которое составляет суть ЛАРПа. Персонаж побеждает - ибо это было прописано ему по статам ещё до старта игры. Даже кубы кидать не надо. Все правильно. Все верно. В этом и есть отличие ЛАРП от планшеток. Но если мы будем слепо и твердо следовать этому правилу, мы придем к тому, что все будут всегда играть себя, не? Разве мы не приходим в ролевые игры для эскапизма? Мне предложенная модель напоминает фехтование на "Пути меча". Тогда модель игры позволила мне, впервые взявшему меч в руки, фехтовать с Рэйвеном и вести с ним беседу вполне достойно. И это было хорошо. |
Написал Bloodroad - 09:45 23 января 2013 |
Меня умиляет расхожее мнение, что тренированный человек отличается от нетренированного только наличием какихто навыков ближнего (или ещё какого) боя ![]() ![]() Вот мне, например, если отбросить эстетические предпочтения, абсолютно без разницы как человечка убивать "бритвой по горлу и в колодец" или "каменьножницыбумагой" и на любые песни об уравниваемых шансах буду задорно и весело смеяться ![]() |
Написал Хисп - 10:23 23 января 2013 |
QUOTE На мой взгляд сделать боевку целенаправленно кинематографичной в реалиях наших ролевых игр с большего практически не реально. тема актуальна, выскажусь. давайте посмотрим на красивую боевку как на часть отыгрыша. очень сложно сделать на ролевке антуражных нелюдей (часто - даже людей)), хотя можно сказать "у меня глаза подкрашены, я эльф". сложно, но можно, пруфы ведут к "Драхенфесту" и российскому "Вархаммеру" аж с 2007 года. разве тут не тоже самое? аналогично с кинематографичной боевкой. в видеоматериалах к "Хоббиту" показывались тренировки, где хореографы учили актеров, как двигаться разным нелюдям, в том числе сражаться. персонажам-людям еще проще - число видео с фехтованием/артфехом просто зашкаливает. ничего не мешает ролевику уделить свое время перед игрой на те же занятия. другое дело, если его персонаж не знает с какой стороны меч держать. лично мое мнение - если ваш персонаж заявлен как известный-опытный рубака, то будьте добры ему соответствовать. |
Написал Четвертак - 10:55 23 января 2013 |
1) Окай, Ларош Ляксеич, вы на мой вопрос ответили и опасения несколько развеяли. Но факт отстаётся фактом: при таком подходе - это не ЛАРП, а хитроапгреёднутая планшетка. Что, в прочем, не делает её хуже или бездуховнее. Просто хотелось бы формулировки уточнить, да бы не было путаницы. На расвете же шаманов игроки ДЕЛАЛИ ровно то же, что и их персонажи: думали, говорили, совали руку в опарышей и ходили по углям. Модели как таковой там практически не было. Да, это без сомнения был ЛАРП - и очень качественный. 2) Да Алеф - это ЛАРП, тут могут и в первые пол часа игры по ошибке прирезать. Как и в жизни - если оказаться не в том месте не в то время. Он не про красоту отыгрыша или делание игры другим - а про максимальное влезание в шкуру персанажа через органы чувств и прямую деятельность. И в получение через это некоего опыта и фана. Остальное - приятные дополнения, на суть не влияющие. Да, в ЛАРПах полно косяков из-за кривых моделей - мы, к сожалению, пока не обладаем необходимой техникой для осуществления магии или спецспособнойстей непосредственным живым действием. Потому разрабатываются модели, позваляющие это сделать без неё. В том числе - и путём заимствования инструментов из планшеток. Но это всё подпорки и латание дыр чуждым ЛАРПу инструментарием - потому оно должно быть сведено к необходимому минимуму. ЛАРП это не про потусоваться и попсиходрамить - это про оказаться в шкуре персонажа в прямом смысле этого слова. А дальше - всё как в жизни. Жизни этого персонажа. Эта жизнь, правда, может состоять исключительно из красивых тус и бездействия - но в чём прикол таких ЛАРПов, и ЛАРПы ли они (более того - относятся ли они вообще к ролевым играм) - мне всегда было непонятно. Не рискну сказать огулом - больно вопрос тонкий. Моя к таким мероприятиям относится негативно и подозрительно. 3) Так ведь, товарищъ Данила, у нас моделирование, нет? С этим как бы никто и не спорит. С фактом применения моделей. Вопрос в том - КАКИЕ модели подходят для ЛАРПа, чтоб он от этого не переставал быть ЛАРПом. На приведённом вами примере, "Пути Меча", ваш блистающий с блистающим опонента совершал реальное действие фехтования. Это было его игрой. Просто модель позволила совместьть двух персонажеигроков в одну систему с разделением обязанностей. По поводу же эскапизма - многие тут вам возразят, что РИ у нас джаст по фан. Хобби такое - удовольствие получать. Я же скажу: разве не для чтого мы вводим облегчённые модели, чтоб через них рости над собой? РИ - вполне себе инструмент формирования личности. |
Написал Декстер - 11:02 23 января 2013 |
Ларош ладно, убедил. вот только если уж принимать на игре такую модельку то как тогда быть с не шибко умным гением, не слишком прекрасной красавицей и не слишком разговорчевым оратором, тоже на модельки заменять? |
Написал casper_MALK_ - 12:26 23 января 2013 |
QUOTE это ЛАРП, тут могут и в первые пол часа игры по ошибке прирезать Если мастер такое допустит, то он - лох. Не игрок - лох заметьте, а мастер - лох. QUOTE Он не про красоту отыгрыша или делание игры другим Это кто сказал? QUOTE Но это всё подпорки и латание дыр чуждым ЛАРПу инструментарием Опять же - ты на каком то источнике основываешь свои рассуждения, или это твоё личное мнение? QUOTE ЛАРП это не про потусоваться и попсиходрамить Угу, ларп оказывается про бегать и стрелять исключительно QUOTE Эта жизнь, правда, может состоять исключительно из красивых тус и бездействия - но в чём прикол таких ЛАРПов, и ЛАРПы ли они (более того - относятся ли они вообще к ролевым играм) - мне всегда было непонятно How about драма, красота отыгрыша и тусовка? QUOTE разве не для чтого мы вводим облегчённые модели, чтоб через них рости над собой? Я - нет. А ты с помощью игры в вампиров духовно растёшь? |
Написал Alef - 12:33 23 января 2013 |
Четвертак, к черту как в жизни. Если человек выглядит как ковбой, а ведет себя как Вася (как в жизни). То это Вася вырядившийся ковбоем, а не ковбой. Кукарач, ты вот прости сейчас делаеешь с определениями что-то вроде, прости, игры в наперстки. Поэтому если ты не против - я открою три сразу. 1. Красота отыгрыша и делание игры другим VS влезание в шкуру персанажа через органы чувств и прямую деятельность. Откуда вообще взялось это противопоставление? У тебя же самого получается прекрасно одновременно и первое и второе. И более того какое может быть "вживание", если Вася делает не то что требует игра, а то что в жизни? 2. Потусоваться и попсиходрамить VS оказаться в шкуре персонажа в прямом смысле этого слова. Опять же ну вот почему противопоставление? Если твоему пресоанжу есть чего делать - ты делаешь, если нечего - тусуешься, а вот если ты вместо того что бы по логике сидеть и скучать идешь искать приключений - то это уже не ковбой Джонни идет искать приключений, это Вася. Почему психодрамить - это не оказаться в шкуре? Я вгрузился по Станиславсокму, а дальше не важно сцена или игра - я получаю переживания и эмоции настолько напрямую, что прямее не куда. Своей собственной шкурой если будет угодно. 3. А дальше - всё как в жизни. Жизни этого персонажа. А вот здесь наоборот. Взял и объеденил разные по смыслу вещи. Как в жизни это - когда мы в образе ковбоя Джонни используем логику игрока Васи и его обычной жизни. А как в жизни персонажа - это когда мы используем логику персонажа и игрового мира. Очень разные штуки получаются. Ковбой Джонни может быть глупее, честнее, прямодушее, злее или благороднее Васи. Он выходит стреляться на пустынную улицу, потому что иначе его будут считать самым трусливым шакалом по эту сторону Миссури и это длянего важнее смерти. А Вася? Васе насрать. Вася - может быть только Васей. |
Написал Heruer - 13:22 23 января 2013 |
Четвертак тебя беспокоит, что внутри ЛАРПа будет неЛАРП, занимая 1% времени? Причем "не" относится только к ЛА и не относится к РП? QUOTE Он не про красоту отыгрыша или делание игры другим - а про максимальное влезание в шкуру персанажа через органы чувств и прямую деятельность. вот спорный, кстати тезис. Именно в такой расстановке приоритетов - уже спорный. Мне приятнее думать, что то, что ты обозначаешь как ЛАРП только малая их часть, одна из разновидностей, но поскольку буквальное значение слов на твоей стороне спорить не стану. Ну, значит, я занимаюсь какими-то другими ролевыми играми. В общем-то не проблема. |
Написал Данила - 13:54 23 января 2013 |
Четвертак QUOTE Я же скажу: разве не для чтого мы вводим облегчённые модели, чтоб через них рости над собой? РИ - вполне себе инструмент формирования личности. Формирование личности через РИ происходит, имхо, путем переживания в РИ тех моментов, которые по каким-либо причинам игрок не переживал в реале. Например, для меня была очень страшной роль контрабандиста на Морровинде, где я постоянно озирался на виселицу. Сделал выводы, да. Но, например, разговоры об облегченной модели боевки на РИ как тренировки к реальному бою кажутся мне надуманными. Про путь меча я сказал применительно к использованной там "показушной" боевке. |
Написал Ронин - 14:52 23 января 2013 |
QUOTE Если мастер такое допустит, то он - лох. Не игрок - лох заметьте, а мастер - лох. Ты упорно продолжаешь путать игру живого действия с планшеткой. Тут у мастера совершенно иные инструменты и возможности, просто не позволяющие плотно контролировать каждого игрока в любой момент времени. И это хорошо. |
Написал casper_MALK_ - 15:27 23 января 2013 |
Ронин "Сложно" не значит невозможно. Вот боевая система Лароша в частности и этот вопрос регулирует (хотя и отчасти) - никто не полезет махаться фор лулз на равного (а слабые будут заранее предвидеть шансы и убегать). Если мастер и игротехи не могут нянчить каждого игрока (что не есть идеал конечно), то должны придумать такие правила, чтобы каждый из них смог получить от игры удовольствие (а не сдохнуть в первые 10 минут от рандомной стрелы в голову). |
Написал Heruer - 15:36 23 января 2013 |
Ронин позволяющие, было бы желание. Хотя это и не просто. И это не хорошо и не плохо. |
Написал Декстер - 16:01 23 января 2013 |
casper_MALK_ ограничить игровое убийство мастерским произволом \необоснованными ограничениями в правилах - самый хуевый из всех возможнейших вариантов. если мы не хотим чтобы у нас кого-то "убили до обеда" надо убедить игроков этого не делать с помощью информационных ресурсов. |
Написал Heruer - 16:09 23 января 2013 |
...- газет, интернета и телеграфа извините, не сдержался. ![]() |
Написал casper_MALK_ - 16:31 23 января 2013 |
Декстер А если игроки положили на это всё хуй и убили? Правила то им этого не запретили. |
Написал Ларош - 16:48 23 января 2013 |
Не буду повторяться о том, о чем сказано без меня. QUOTE На расвете же шаманов игроки ДЕЛАЛИ ровно то же, что и их персонажи: думали, говорили, совали руку в опарышей и ходили по углям. Модели как таковой там практически не было. Да, это без сомнения был ЛАРП - и очень качественный. Только вот реальных опасностей не было и все это знали. Даже слизь, которую я пил, была не настоящая. При этом все наше "делали" сводилось к движениям ума, совести и воли. Организм мой нигде не участвовал. Я не ожидал, Кукарач, что ты используешь слово "психодрамить" в таком значении. Вроде же серьезный человек. QUOTE ваш блистающий с блистающим опонента совершал реальное действие фехтования Это неправда, кстати. Даже вот просто в таком виде. Если закрыть глаза на то, что Блистающий был почему-то человеком в костюме и с дюралевой линейкой в руках. QUOTE как тогда быть с не шибко умным гением, не слишком прекрасной красавицей и не слишком разговорчевым оратором а) у меня не будет претензий к мастерам "реалистичных" игр, когда они наконец не застесняются (здесь было более грубое слово) говорить людям в лицо "для этой роли ты недостаточно умен", "мы хотим, чтобы на этой роли была красавица, а не ты", а не будут уклоняться от негодящих людей на уровне кастинга, распределения заявок или еще как ![]() У нас есть качественная проблема в том, что когда мы "занимаемся реализмом", мы прячем от посторонних глаз те критерии, которые при обсуждении "не-реализма" вытягиваем на всеобщее обозрение. Я стою за игры равных возможностей, а не одинаковых подпорок; мы И ТАК соглашаемся с не-красавицами и не-гениями, только делаем это как бы нехотя; и у нас откуда-то выходит, что есть животные равнее. Если мы перестанем наконец париться этим вопросом и начнем строить игры, исходя из интересов игры и игроков, а не того, что по этому поводу скажет княгиня Марья Алексеевна, будет только польза в моих глазах; дело не в модельках, дело в переустройстве взгляда на игры. Вот смотри. Взглянешь чуждым взглядом на фотографии со Звездных войн и спросишь - что это за нахрен такой? Они че, думают, что все это красиво и похоже? А ролевикам нормально - все понимают, как тут ходят и как сдают. Почему мы на все, что касается внутренних переживаний, тоже смотрим чуждым взглядом? А, ну и да: каждая игра вообще может позволить себе выбирать разные цели, или пользоваться для одних и тех же целей разными критериями и подходами, и даже если общее решение существует, консенсусом оно не находится. Кому-то одни игры не кажутся ролевыми, кому-то - другие. |
Написал Декстер - 16:59 23 января 2013 |
Heruer именно! |
Написал Декстер - 17:00 23 января 2013 |
casper_MALK_ значит нужны другие игроки |
Написал Ронин - 17:04 23 января 2013 |
QUOTE А если игроки положили на это всё хуй и убили? Так об этом и речь, ничем ты им не помешаешь, если они так решили. Другое дело если игроки ограничены правилами - не важно, прямым указанием или боевкой, от которой нельзя умереть. Но сами по себе подобные правила вовсе не делают мастера молодцом. Так же как и другие, более реалистичные правила, допускающие окончательную смерть персонажа в любой момент времени, не делают мастера лохом, коль нашлась парочка баранов, решивших испортить друг другу игру с самого начала. Вы говорите можно контролировать все? Наверное можно, только нафига? Да и нафиг такая игра нужна, где тебе не просто создают ситуации, а постоянно контролируют, сдерживают и направляют (вспоминается темный ритуал на ОНГ). Это мое мнение, я его никому не навязываю. |
Написал Декстер - 17:07 23 января 2013 |
Ронин если сдерживание и направление происходит незаметно для игрока, то почему бы и нет, если это пойдет на пользу игре и другим игрокам |
Написал Ронин - 17:15 23 января 2013 |
Я сторонник того подхода, что мастер должен создавать ситуации и завязки, а не руководить игроком, как юнитом в RTS. Потому что подобные манипуляции неизбежно ведут к рельсам. Для кого-то и рельсы не проблема - это личный выбор, я такой подход не осуждаю, просто мне в такое играть не интересно. |
Написал Декстер - 17:22 23 января 2013 |
Ронин рельсы становятся рельсами исключительно в тот момент когда о них узнает игрок |
Написал Ларош - 17:33 23 января 2013 |
Декстер То есть если ты совершил преступление, но никто об этом не узнал, то ты как бы не совершал его? ![]() |
Написал Ронин - 17:41 23 января 2013 |
Ну да, проблема только в том, что игрок понимает что его тащат по рельсам очень быстро, если не сразу. Я во всяком случае удачных примеров рельсовых игр не встречал, все становится очевидно, как только ты пытаешься действовать чуть иначе, чем запланировал для тебя мастер - откуда ни возьмись появляется куча непреодолимых препятствий или же просто указаний: это у тебя не получилось, туда ты не дозвонился, там сильно намагичено, пистолет дал осечку, свидетель внезапно умер и тд. |
Написал Декстер - 17:49 23 января 2013 |
Ларош практически |
Написал Декстер - 17:51 23 января 2013 |
Ронин ты приводишь плохие примеры как раз мастерского произвола, но никак не способа информационного контроля |
Написал Ронин - 17:56 23 января 2013 |
Приведи хороший пример. |
Написал Heruer - 17:58 23 января 2013 |
Ларош QUOTE То есть если ты совершил преступление, но никто об этом не узнал, то ты как бы не совершал его? неудачная аналогия. |
Написал Heruer - 18:04 23 января 2013 |
Декстер на самом деле информационный контроль тоже даст осечку, если игроку в принципе не нравится та степень воздействия, которую он может оказать на сюжет. В последние годы неоднократно приходилось слышать от игроков "Рельсы!" там где их нет. Достаточно игроку за несколько часов не удовлетвориться своим местом в игре, своим воздействием на нее и он уже готов предъявить традиционное обвинение. Ну и да: рельсы многим не нравятся. Это нормально. |
Написал Декстер - 18:07 23 января 2013 |
Ронин эммм, важна четкая мотивация персонажа в первую очередь, очевидность "правильного решения" поставленных задач (если с вашим квестом не может справиться четырех летний ребенок - упрощайте задачу), скрытый игротехник в команде наводящий игроков на верные решения. |
Написал Декстер - 18:09 23 января 2013 |
Heruer информационный контроль даст осечку если только игрок будет осознавать что вся получаемая им информация исходит от мастера, а не от других игроков. |
Написал Ронин - 19:01 23 января 2013 |
QUOTE эммм, важна четкая мотивация персонажа в первую очередь, очевидность "правильного решения" поставленных задач (если с вашим квестом не может справиться четырех летний ребенок - упрощайте задачу), скрытый игротехник в команде наводящий игроков на верные решения. Игротехник в команде - как по мне прием очень правильный и грамотный. Но в том-то и фишка, что лишь до тех пор, пока степень мастерского контроля в пределах допустимого. То есть если он просто "шпионит" на мастера, чтобы держать его в курсе происходящего в команде - это хорошо, это дает мастеру информацию и дополнительные возможности по поддержанию игры для данной команды. Если он ненавязчиво подсказывает игрокам желательное для мастера направление действий - это тоже неплохо. Но вот допустим его не слушают, и он начинает настаивать и намекать - чаще всего игроки очень быстро просекают фишку, видят как из тумана на их глазах материализуются приготовленные для них рельсы, с которых им свернуть не дадут, и настроение у многих портится на глазах (сам такое наблюдал и не раз). Не лучше, когда играющий игротехник изначально наделен властью, и гнет свою линию исключительно по указке мастера, не считаясь с мнением команды и часто даже вопреки здравому смыслу. Что касается правильной мотивации - это лишь отчасти достигается предигровой подготовкой, в какой-то мере правильной подачей информации непосредственно на игре. Но идеально синхронизировать представления о должном, о персонаже и происходящих событиях полностью между игроками и мастером (то есть чтобы они одинаково понимали, что такое "правильно") просто невозможно, учитывая количество комбинаций и человеческий фактор. Непредсказуемость действий игроков можно снизить до приемлемого уровня - но он все равно останется очень значительным, до такой степени, что рассчитывать будто все будет именно так просто не стоит. Естественно риск тем выше, чем больше людей участвуют в игре и чем меньше мастер знает игроков. Конечно в идеальном варианте, когда мнения мастеров и игроков по всем игровым событиям совпадают, теоретически все прокатит - но я такого не встречал. Примеры есть у тебя? Рельсов, которых никто не заметил? |
Написал Четвертак - 19:42 23 января 2013 |
Вы ничерта не поняли, что я хотел сказать. Попробуйте перечитать мой пост ничего не додумывая и воспринимая его буквально. А то мою уже задолбало переводить мысли на ваш птичий язык. В нём небыло ничего ни про погружение, ни про модели, ни про правильные и неправильные игры. Ни про то, в какие можно играть - а в какие нельзя. Там было просто декларированно, что не все игры из проводимых нами являются ЛАРПами. Даже если ряженные игроки куда-то бегают и что-то делают. Или просто сидят рядком. И это факт. Просто уточнение формулировок. Создаётся впечатление, что вы отвечаете не мне, а какому-то воображаемому Кукарачу, сидящему у вас в голове. Честно говоря, весь этот дурдом порядком утомил. Не думаю, что такими темпами в нём есть какой-то смысл. Если этот момент ДЕЙСВИТЕЛЬНО так волнует общественность - давайте уже соберёмся в каком-нибудь кабачке и в живую всё обсудим. Все меньше времени и сил потратим. |
Написал Декстер - 19:47 23 января 2013 |
Ронин ну на практике таких стопроцентных совпадений на моей памяти не было, однако в тех играх где цели и задачи мастер грамотно доносил до игроков, а их решение было очевидным - косяков практически не было (всегда остаются клинические случаи, но кудаж без них) |
Написал Ронин - 20:02 23 января 2013 |
Я таки не пойму, о чем мы - о работе с игроками (что хорошо) или о рельсах (что плохо). Если бы ты привел конкретный пример, можно было бы говорить о чем-то. Я третий раз намекаю - приведи примеры. Ну и в последний вероятно, иначе разговор беспредметный получается. |
Написал Heruer - 20:29 23 января 2013 |
Четвертак QUOTE Там было просто декларированно, что не все игры из проводимых нами являются ЛАРПами. Кукарач, твои рассуждения о ЛАРПе говорит, что все его (ЛАРПа) компоненты не равны. То есть LA живое действие RP ролевая G игра Ты явно демонстрируешь, что при противостоянии LA и RP, LA важнее. Но когда ты выкручиваешь на максимум рукоятку "живое действие" это можно делать не в ущерб другим компонентам. а можно так как ты предлагаешь: зажимая компонент "роль". А я с этим не согласен. В ЛАРПЕ все равноценно - и живое действие, и роль, и игра. Поэтому есть ларпы, где живое действие первично. а есть, где роль. Но пристутвовать в некотором минимальном кличестве должны все компоненты. Остальное могу показать на пальцах в кабаке, раз уж язык у нас тут птичий. |
Написал Декстер - 20:39 23 января 2013 |
Ронин пример самых частых рельсов, не особо разрывающих игроку шаблона - запланированное мастерами действие осуществляемое игротехниками которое так или иначе случится на игре (частный пример - один из старых тайных городов где благодаря скрытым игротехникам запланированный сюжет получал развитие) пример удачной мотивации - любая игра где мастер достаточно хорошо провел работу с игроком, в результате чего не возникло форсмажорных ситуаций (как пример - большая часть игр Рэзора) |
Написал Четвертак - 20:40 23 января 2013 |
QUOTE Кукарач, твои рассуждения о ЛАРПе говорит, что все его (ЛАРПа) компоненты не равны. Вот где!?!?! Где я это сказал? Где я написал, от ЛАРПа достаточно отавить только живое действие, чтоб он ЛАРПом остался? Если бы я хотел это сказать - я бы так и написал: "считаю, что не равны". Я сказал: "без живого действия ЛАРПа нет". А есть планшетки на местности. Где для дополнительного погружения игроки одеты в дурацкое, отыгрывают персонажей нон стоп и ходят (или тусят) кругами. Хватит уже додумывать мои слова под свои мнения. |
Написал Декстер - 20:46 23 января 2013 |
Heruer ну и важно также учитывать, чтобы RP остальные компоненты тоже не ущемлял |
Написал Heruer - 21:07 23 января 2013 |
Декстер мое мнение: любой компонент должен присутствовать, но может выходить на первое место ) Четвертак я пытаюсь понять тебя, а не додумать. QUOTE Вот оно - то самое спасение мира на халяву, о котором так долго говорили большевики. Ибо если персонаж побеждает в бою без участия игрока - то от них не требуется того самого живого ДЕЙСТВИЯ, которое составляет суть ЛАРПа. Персонаж вторичен, живое действие первично. |
Написал Heruer - 21:10 23 января 2013 |
QUOTE Где я написал, от ЛАРПа достаточно отавить только живое действие, чтоб он ЛАРПом остался? а этого я тебе и не приписывал. |
Написал Четвертак - 21:19 23 января 2013 |
Где? Откуда такой вывод? В данном примере песонаж есть, а живого действия - нет. Тут так и написано дословно. Всё что я хочу сказать - ниписано буквами. Вот где в этих двух предложениях вы нашли упоминания о первичности и вторичности? Вероятно следует писать короткими простыми предложениями, чтоб меня правильно понимали на этом фоуме. |
Написал Декстер - 21:22 23 января 2013 |
Heruer да, и тут уже вопрос "на любителя" ))) |
Написал Heruer - 21:41 23 января 2013 |
Четвертак В игре все есть. Боевка занимает 1-2-5, сколько процентов времени игры Конкретно в бою живого действия стало сильно мало, да, но в целом в игре нормально. Зато когда живое действие выкручивается на максимум мы сразу ограничиваем спектр ролей. потому что иначе не-по большевистски. Декстер а это всегда |
Написал Четвертак - 21:56 23 января 2013 |
Это очень нехорошая тенденция. Последующее её развитие на другие виды живого действия в ЛАРПах вызовет деградацию ЛАРПа как явления. Боёвка, как один из способов разрешения конфликта - гораздо более важна, чем 1-2-5%. Особенно в таком агресивном сеттинге как Маскарад. Для ЛАРПов по Маскараду должна быть разработанна модель боёвки в рамках сохраниния живого действия, с учётом МТшной специфики. В текущем же формате произведена замена живого действия его симуляцией. Это инструмент планшетки. Мастера могут его использовать, если захотят - но нужно трезво это осознавать. И признавать. Игры от этого плохими или неправильными не становятся. Они становятся менее ЛАРПами и более планшетками. При массовой замене живого действия его симуляциями игра из ЛАРПа становится планшеткой на местности. |
Написал Heruer - 22:24 23 января 2013 |
Четвертак так ведь и распространение живого действия на всё уводит нас от ЛАРА в другие виды игр живого действия - в спорт, убивая роли. С вектором ты прав: при массовой замене живого действия его симуляциями игра из ЛАРПа становится планшеткой на местности, но до массовой замены еще как до Луны. В наши смутные времена, когда ролевиков становится и без того все меньше не стоит забиваться в узкие рамки. Есть спрос, есть потенциальный игрок - играйте. |
Написал Сталкер Минский - 22:28 23 января 2013 |
Ха, а теперь скажите мне: что такое роли? По-моему уже пора в нашем сообществе разделить ролевые игры и персонажные игры. |
Написал Четвертак - 22:35 23 января 2013 |
QUOTE так ведь и распространение живого действия на всё уводит нас от ЛАРА в другие виды игр живого действия - в спорт, убивая роли. Справедливо. Но я за это никогда не агитировал. Моя позиция до данному вопросу - золотая середина. Чтоб живое действие до максимального, не начинающего вредить ролям и игре, значения. Именно по этому правила Лароша, как крайняя, ущемляющая ЛАРП, позиция, кажутся подозрительными. ИМХО. И менно потому, что QUOTE ... смутные времена, когда ролевиков становится и без того все меньше ... меня, как приверженца ЛАРПов, беспокоит утечка людей на сторону.И до массовой замены живого действия не как до Луны - гораздо ближе. Здаётся тут очень многих эта перспектива привлекает. Так же беспокоит моральный аспект присловутого "спасения мира на халяву" в РИ вообще. В рамках рассматриваемого вопроса в частности. Даже на уровне потенциальной возможности. |
Написал Heruer - 22:52 23 января 2013 |
Четвертак есть люди, которые хотят играть в спасение мира. пусть играют. пусть нахаляву (в твоем понимании). Если при этом на игре будет что-то другое сильное - моральный посыл, сюжет, образы, эстетика, то всяко лучше, чем ничего. |
Написал Четвертак - 22:59 23 января 2013 |
Не уверен, что не будет хуже. Самолюбование ещё никого до добра не доводило. Моя считает, что РИ должны делать людей лучше, помогать им преодолевать трудности в реальной жизни. А не ради фана, как самоцели. Он - лишь побочная награда за труды. Многие с этим не согласятся. И в сочетании этого фактора со "спасением на халяву" перспектива вырисовывается крайне тревожная. В духе эндорфиновой наркомании. |
Написал Heruer - 23:14 23 января 2013 |
ок но есть 2 момента не исключено, что такая игар в остальных сферах не является халявой. см. выше: Если при этом на игре будет что-то другое сильное - моральный посыл, сюжет, образы, эстетика, то всяко лучше, чем ничего. и второе: не исключено, что даже то, что халявой считаешь ты на самом деле ей не является. судя по всему, твое мнение разделяют некоторые, но не все. |
Написал Четвертак - 00:32 24 января 2013 |
Вашими устами бы - да мёд пить. Хотелось бы надеяться. |
mJournal © 2003-2008 by UriSoft |