Версия для печати
Оригинальная версия тут
Дневники: Heruer -> Филиал Эльсинора или летний домик принца
17 января 2013
 09:48   продолжая размышлять
При разработке игры "художественные" описания игрового мира и "технические правила" порою довольно тесно переплетаются и отрезать одно от второго вряд ли возможно одним движением. Придется залатывать дыры.

Ну право же, для сторителлинга в общем случае лучше, если "я пойду пообщаюсь с крысами", чем "использую свою энцатую ступень/точку в умении/дисциплине анимализма". От второго отдает тем, что я называю "цифры и формулы" и это не тот запах, который я рад почуять. В нашем мире чаще все же говорят, что Петя умнее Васи, а Вася сильнее Пети, и гораздо реже, что у Пети IQ выше на 100 пунктов и у него третья точка в умении "наблюдать и делать выводы", и так же редко говорят, на сколько там пунктов у Васи больше мышечная масса.

С другой стороны в реальном мире не обходятся без некоторых "цифр и формул". Ведь Петя отличник/призер республиканских олимпиад/краснодипломник/кандидат наук/40 патентов за изобретения против твоих "8 классов и исключен из ПТУ". А Вася, он же от груди 180 жмёт, этож весь мой рост!
В общем цифры есть, но они как бы носят естественный что ли характер. Но тоже не всегда.

Мы же понимаем что ОНИ меряются своими ступенями посвящения.
Мы же понимаем, что другие они (уже с маленькой буквы) меряются цветом своего пояса и мечтают о черном.
Мы же понимаем, что у Марьванны двадцать лет стажа и она за это 20 процентов надбавки получает, опытный, ценный работник, су... пардон.

Так вот, все эти точки, ступени, дисциплины, умения, навыки, все эти неестественные цифры и формулы действительны нужны там, где они - часть некого формализма, который существует не только в технических правилах, но и в игровом мире, тогда он становится частью игры, ее объектом в той или иной степени. Если мире есть ОНИ, они и коллективный догвор в учреждении, где трудится Марьванна, то все это - обсуждаемо и юзаемо. А вот там, где они просто средство для применения правил они не столь важны.
Как-то так.
Доброй охоты.

Комментарии [8]

Написал Полынная кукла - 10:03 17 января 2013
QUOTE
Ну право же, для сторителлинга в общем случае лучше, если "я пойду пообщаюсь с крысами", чем "использую свою энцатую ступень/точку в умении/дисциплине анимализма". От второго отдает тем, что я называю "цифры и формулы" и это не тот запах, который я рад почуять.

А я люблю, чтобы всё было доходчиво, ясно и без разночтений.
Ох уж мне эти тонкие эстеты.

Написал Heruer - 10:13 17 января 2013
А я люблю играть в ролевые игры

Написал Arenor - 11:41 17 января 2013
Если обратиться к работам др. Нетчерча, то видно, что опытный упырь свободно оперирует названиями дисциплин и знает функционал, но не опускается до цифр. Фигли, до него даже представления о единице измерения эффективности vitae не существовало.

Написал Alef - 13:25 17 января 2013
Вообще я готов играть хоть с постановочными боями - меня вот отстутсвие момента "выиграть" не смущает. Лешину систему может погубить не столько необходимость считать, сколько нежелание игроков изображать что-нибудь кроме устного счета. По мне - нормальная система, весьма логичная. Я така примеряюсь и понимаю что делал бы что-то похожее.
Ну вот буквально по шагам от абстрактного к конкретному:
1. Нужна кинематографичная система боя. Вобщем случае дерутся двое - тот кто сильнее побеждает. Соответсвенно можем просто перед боем обозначить крутость, сравнить и дальше разыгать бой с заданным результатом.
2. Введем интригу - что бы об исходе боя узнавать в процессе, а не заранее. Для этого обратимся к киношным дракам. Вначале два героя я поочереди ( и вцелом в одинаковой степени) стучат друг по дружке (что бы сохранить интригу и не было сразу понятно кто победит) и после эннного раза один из противников не выдерживате такой атаки и погибает Переносим - два противника поочереди проводят атаки друг по другу. Собственно тотот кто слабее - после какой-то атаки - проигрывает. Собственно количество "раундов" которые может выстоять боец, это как раз та самая степень крутости которй бы мерялись в первом варианте. Просто мы не объявляемм его заранее, а узнаем уже в процессе. (Уже похоже?)
3. Теперь допустим что бойцы стучат друг по дружке с разной силой. НУ один совсем мастер кунг фу и может за промежуток времени отвесить в несколько раз(для простоты - в два) больше затрещин, чем другие. Ну или наоборот может отбивать удары стандартного гопника мизинцем. Это разумеется нужно отобразить в драке которую мы тут импровизируем. Хорошо бы что бы было видно по характеру драки, что это кунг фу. Но на всякий слуачй, нужно как-то в процессе однозначно и ненавязчиво обозначить, что это именно кунгфу, подать какой-то знак-маркер, что бы противник понял что этот раунд ему нужно считать за два. Ну собственно мы и приши с большего к системе Лароша. Все просто и логично. И может прекрасно выглядеть. Для этого нужна самая малость - желание сделать красиво, а не просто сравнить циферки и выиграть.

Написал Morion - 14:53 17 января 2013
Ну ты тогда еще учитывай, что IRL одни люди думают цифрами (я, например), другие им уделяют очень мало внимания. Дифференциировать промо-материалы для разных сегментов?

Написал Полынная кукла - 15:49 17 января 2013
QUOTE
А я люблю играть в ролевые игры

А по-моему, к мелочам и стилистике придираешься.

Написал Heruer - 15:59 17 января 2013
Morion
я это учитываю
Полынная кукла
мои впечатления на игре формируются из мелочей и стилистики. Сто раз объяснял, что мне одним словом могут похерить больше, чем проигрышем в боевке

Написал Ларош - 18:43 17 января 2013
Я нахожу, что технические правила - это воплощение той части "законов жанра" и "условностей мира", которая должна работать непременно и в идеале вообще без применения к ней воли игроков. Блестящее правило Вадима к "Лайонессу" заставляло игроков в полагающейся сказочной ситуации обмениваться репликами вида "Ты же меня, конечно, не обманешь?" - "Ну, это я еще посмотрю" независимо от того, ощущали ли они, что ситуация этого требует.


mJournal © 2003-2008 by UriSoft