Версия для печати Оригинальная версия тут |
Дневники: Мирус -> Решиться сделать шаг |
26 ноября 2010 |
12:12 Большая Игра 3: Революция |
Обновляю пост Большая Игра 3: Революция Продолжение "Большой Игры: Пересдача". Время проведения: вечер 27 ноября 2010 года (примерно с 18.00 до 22.00). Количество участников: 10. Взнос: 5 тыс. Место проведения: Витебск, моя квартира по адресу ул. Чкалова, д. 28, к. 3, кв. 88. Роли Алистер Кардали, лорд Дома Богатства - Граф Кейн, слуга лорда Алистера - Инквизитор Бранка, слуга лорда Алистера - Тоная Маркус Кардали, лорд Дома Богатства - Гордон Тэль Иллионар, принцесса, Дом Любви - Майя Лаура де Бирс, леди Дома Любви - Элеонора Истред Винндир, лорд Дома Веры - Ирдис Фиона Гросс, леди Дома Веры - Соня Роланд Этернальд, лорд Дома Войны - Ситх Атрей Этернальд, лорд Дома Войны - Наетри |
Комментарии [1] |
Написал Мирус - 12:12 26 ноября 2010 |
БОЛЬШАЯ ИГРА 3: РЕВОЛЮЦИЯ Мир Вечного Города На поверхности этого мира есть огромный город, окруженный непроходимыми лесами и пустошами с весьма агрессивной фауной. Все, что находиться в стенах города и прилежащие угодья – единственный оплот людской цивилизации в этом мире. Других стран и городов нет или о них не знают. Внешней оберткой этот город похож на Европу в конце XX века. Общие вехи истории также похожи. Религии нет. В городе сохранилась монархия, близкая к кастовой система общества и правление аристократии. Фактически городом правят представители четырех высших Домов, контролирующих основные сферы жизни общества. Ребенок, рожденный от обоих родителей из Великих Домов, является членом Дома от рождения (по отцу). Но в Дом могут и принять за большие успехи в тех делах, которые близки Дому. Простолюдины, представители менее престижных профессий и занятий, входят в множество Малых Домов. Расслоение общества очень заметно, как на экономическом, так и на правовом уровне. Преступление, которое будет стоить простолюдину жизни, сойдет аристократу с рук. Верха, четыре Великих Дома притесняют и давят народ. Со временем это дало плоды. Великие Дома продолжали грызться, натравливая друг на друга малые гильдии как пешек. И вот однажды они поняли, что Великие Дома не непреступны, что их можно свергнуть. Они начали требовать равных прав. Чтобы показать единство и подавить нежелательные изменения в зачатке, Дома объединили силы и выбрали Короля. Наступил период тишины и аристократы держали все под контролем. Но через 10 лет (3 месяца назад) Лир Иллионар, Король из Дома Любви умер (обстоятельства широко не разглашались), не оставив наследников-мужчин, а только принцессу Тэль. Дома вернулись к прежнему режиму четырех независимых правлений и грызне. Народ снова начал бунтовать. И только вооруженное восстание на востоке, во владениях Дома Веры, заставило Дома всполошиться и собрать совет, чтобы выбрать Короля. Игра стартует с собрания в доме Алистера, лорда Дома Богатства. Магия Магия в мире Вечного Города имеет особое значение. Она доступна почти всем аристократам и немногим простолюдинам. Сила магии связана с самим сердцем Города, Старшей Колодой. Каждый человек, живущий в городе, связан с одной из карт, которая определяет его характер, судьбу и способности. Большинство простолюдинов связано с мелочью и не могут управлять другими картами. Аристократы же связаны со старшими картами, и чем выше карта – тем больше возможности. По сути, акт творение магии – это создание аркана в Комнате Тайн. Обычно в одном аркане участвует несколько карт: людей или предметов. Также личная карта имеет значение, если аристократы сходятся на Тайной Игре, долг в которой всегда будет востребован мистическими силами. Большинство аристократов используют магию интуитивно, в рамках своей специализации, наследуя приемы бабушек и дедушек. Но Дом Веры уделяет особое внимание исследованию этих мистических тайн, что расширило их специализацию. В рамках игры магия реализуется приходом в Комнату Тайн всех участников ритуала и объявлением мастеру, какой аркан создается и на кого он направлен. Можно создавать арканы наугад, но их эффект заранее не известен. Созданию аркана нельзя помешать. Карты не являются отрешаемыми (если привязаны к человеку – нужен сам человек, а если к предмету – то предмет). Великие Дома Дом Любви Символ Дома: алое сердце. Аристократы среди аристократов, короли среди королей. Традиционно этот Дом всегда первым начинал переговоры, стоял у истоков всех союзов и договоров. Гедонисты и эстеты, покровители искусства и держатели публичных домов. В Городе этот Дом отвечает за светскую культуру, законы и договора. И каким бы противоречивым это не казалось, исконно они считаются хранителями традиций и нравов Вечного Города. Последний Король принадлежал к этому Дому. Их способности: управление разумом и чувствами, ослабление и примирение, пробуждение страсти и безумия. Дом Войны Символ Дома: черный наконечник копья. Честь и долг всегда следуют за этим Домом. Их слово окончательно, а за словом следует дело. Но на обратной стороне медали честности и верности лежит жестокость и беспощадность. В Городе они отвечают за охрану порядка, исполняя роль полиции. Расследования, поиск преступников и заговорщиков, их уничтожение – вот дело этого Дома. Их способности: арканы, ведущие к быстрой и надежной смерти. Дом Веры Символ Дома: черный крест с тремя сферами на концах. Самый таинственный Дом из всех. Чародеи и алхимики. Они редко напрямую вмешиваются в политику, но если делают это, то на их стороне огромные ресурсы, накопленные за долгие годы. В городе они ответственны за духовную культуру, науку, образование и врачевание. Их способности: это самый могущественный в магии Дом. Хотя их изначальной сферой было лечение, сейчас их способности стали многоплановыми. Дом Богатства Символ Дома: рубин прямоугольной огранки. Этот Дома стоит во главе Торговой Гильдии, рынки и банки, принадлежат ему. Ювелир и торговец рыбой платят ему налоги, а Дом обеспечивает законность и безопасность их работы. Члены этого Дома очень хитры, находчивы и зачастую подлы. Но чрезмерно жестокими их назвать нельзя: они платят делу чужими жизнями лишь как последней монетой и только по цене, без переплаты. Их способности: этот Дом сильно потерял в магии, но за последние годы они активно покупают чужие знания и магические предметы. Особенно их притягивают тайные арканы, способные решать сложные проблемы без лишнего шума. Выборы Короля Как уже говорилось, цель собрания – выборы Короля. Согласно Традициям Королем можно стать только мужчина. Женщина никогда не правит государством. Самый простой и быстрый способ: жениться на принцессе. Любой благородный молодой человек в этом случае займет трон. Также Король может быть выбран советом лордов, все из которых присутствуют на текущем собрании. Также есть и третий, мистический способ. Говорят, что если дела Города совсем плохи, то Колода может сама выбрать Короля. Это явление известно как Знамение и повторялось лишь два раза в истории. Ни одна из хроник не описывает, как точно оно выглядит, но из них следует, что его нельзя с чем-либо перепутать. Истинный Король обретает огромную мистическую власть над разумом членов Домов и простых людей. Правила Тайной Игры Игра между двумя игроками в Комнате Тайн. Для проведения игры необходимо вызвать Распорядителя (мастер). Ставкой может быть, что угодно. Обещание, выигранное в Игре, обязательно для исполнения. Вызывающий называет свою ставку. Подтверждающий может отказаться (если уже играл хотя бы один раз в этот вечер) или же называет свою ставку, при чем вызывающий от нее уже отказаться не может. Дальше играют в «21». Кроме того, чтобы победить, нужно превзойти на столько очков, какова разница между достоинствами личных карт игроков. Например, если играют Дама и Король, и Король набрал 20 и Дама 20, то выиграл Король. А если Дама набрала 21, а Король 17, то выиграла Дама. Если Король набрал 19, а Дама 20 – то ничья. Перебор является проигрышем в любом случае (кроме 2 тузов, победа автоматом). Иные взаимодействия В игре нет яда, оружия, оглушения и оперативной магии. Все доступные технические взаимодействия: Тайная Игра и создание арканов. Предметы могут быть отобраны только по доброй воле или у мертвого или оглушенного персонажа. В общем, играйте и не бойтесь не туда сесть, не то съесть и быть убитым в темной комнате. |
mJournal © 2003-2008 by UriSoft |