Версия для печати
Оригинальная версия тут
Дневники: Мирус -> Решиться сделать шаг
02 сентября 2010
 20:03   Алмазный трон
Я не могу писать там на форуме, поэтому напишу здесь. Кому не лень, дайте ему ссылку.
В этой записи я разберу все имеющиеся материалы и прокомментирую их. Постараюсь без лишних колкостей и сарказма, а больше критики по делу и советов. Настоятельно рекомендую мастерам обратить внимание на мою запись. Я не настаиваю, что все нужно сделать именно так, как я предлагаю, но этим явно нужно что-то делать.
Подробный разбор в комментариях.

Комментарии [3]

Написал Мирус - 20:14 02 сентября 2010
Структура Аркании.
В Аркании главенствующее положение занимают Арканы – люди, способные использовать магическую энергию источников для своих заклинаний. Арканы в меньшинстве, но именно они правят миром.
Более многочисленная группа – нонарканы. Люди, не способные использовать магическую силу. Они в свою очередь делятся на Нобилей и Снобов.
Нобили (благородные) – люди хоть и не способные использовать магию, все же способные пользоваться артефактами. Кроме того в семьях нобилей могут родиться Арканы.
Снобы (простолюдины) – люди, не способные к каким-либо проявлениям магии. В их семьях может родиться Нобиль, но не может Аркан.
Это, конечно, не принципиально, но хотелось бы какой-нибудь конкретики. Названия городов и прочая география, процент первых, вторых и третьих, какая эпоха (типа современность, да?)

Арканы деляться на три Великие семьи и Орден. Это разделение не определяет родственных связей, а только предпочтения в школе магии. В тот день когда Студент магической Академии выбирает факультет, он практически выбирает свою семью.
Можно было бы сделать Гильдии. Семья - это все таки семья и предполагает какие-то связи, кроме сходства в колдунстве"
Семья Гордонов – практикуют красную магию
Семья Джованни – черную
Семья Сайрусов – белую.
Бесцветную магию практикует Орден – наёмники, выполняющие различные заказы (убийство, шпионаж, ограбление). Также в состав ордена входят целители и торговцы.
Каждая школа изучает 2 дисциплины: черная – колдовство и некромантия; красная – магия огня и магия крови; белая – магия света и магия мира; бесцветная – магия разума и иллюзии.
Для каждой школы магии есть по 2 источника: 1 городской и 1 «штабной»(находящийся в резиденции семейства)
Магия в этом мире циклична, существуют часы силы и часы противосилы. В час силы магия требует меньших затрат энергии и доступны очень мощные заклинания. В час противосилы, доступны лишь самые простейшие заклинания.
Всего таких часов 9. По одному часу силы на каждую дисциплину + время равновесия, когда не действует магия вообще.
Позаботьтесь, чтобы городские источники не были Вечным Огнем, Крестом и пр. людными местами. Потому как вероятность мочилова наиболее велика именно на них
Первый час игры будет часом равновесия, он будет длиться ровно 1 час реального времени.
Остальные часы будут длиться 1 час + бонус за подготовку команды к игре.
Тут такой мелкий нюанс: если у кого-то час вырастает, то значит, у кого-то убывает? Или происходит наложение?
Час силы для одной дисциплины, одновременно является часом противосилы для другой.
Час крови : сила (с) магия крови, противосила (п) магия разума
Час огя: с- магия огня, п- иллюзия
Час паука: с- колдовство, п- магия мира
Час смерти: с -некромантия, п- магия света
Час отрицания: с- иллюзия, п -магия огня
Час кукол: с- магия разума, п -магия крови
Час мира: с- магия мира, п- колдовство
Час света: с- магия света, п- некромантия
Час равновесия: п -любая магия.
Источники:
Городские: Кладбище (черная), Вечный огонь (красная), Фонтан эфира (бесцветная), Стелла мира (белая)
Штабные: Хранилище тьмы, Кровавое капище, Кукольная мастерская, алтарь света.
Каждая команда предоставляет свой источник за первое место бонус 15 минут на любой час, за второе 10, за третье 5. Команда не предоставившая источник получает штраф -5 мин.
Семьи:
Гордоны
Аристократическое семейство. Их чертой является гонор и много пафоса J. Одежды строгие костюмы с обязательными элементами красного.
Вот по такому описанию вообще не понятно, кто они. Пафос - это не черта характера, это негативное описание манер. Нет стержня, так сказать, только наружа, а это не есть правильно
Есть глава - князь, его слово обязательно для выполнения всеми членами семейства. Властная структура представляет собой пирамиду. У князя 2 помощника, у каждого из которых по два помощника и так до низа. В случае гибели любого из членов его место занимает один из помощников.
Их магия враждебна бесцветной, что однако не мешает им пользоваться услугами Ордена.
С Сайрусами отношения умеренно теплые.
С Джованни настороженные, Гордонов раздражает замкнутость последних.
Джованни
Семейство полное тайн и загадок. В их костюмах вы не найдете иного цвета, кроме черного.
Они предпочитают носить черные балахоны на своей территории или просто черные одежды на выезде.
Во главе стоят все посвященные обетом молчания. Их строго ограниченное число. В случае смерти одного из них, посвящение проходит Глашатай.
Джованни соблюдают обет молчания в присутствии представителей других семейств. От лица всех Джованни говорит Глашатай – неофит отличающийся достаточно острым умом, чтобы не говорить без надобности.
Ненавидят Сайрусов
Презирают Наемников
Безразличны к Гордонам
Идея молчания хороша. Но опять же - это манеры. Возможно, есть какие-то специальные загрузы для каждой семьи, но, например, для нашей я не увидел
Сайрусы
В мире насквозь пропитанном магией лишь они являются хранителями мира.
Одежда: предпочитают светлые тона
Властная структура : вся власть принадлежит президенту, который тем не менее, перед принятием решений созывает совет. Президент избирается на 4 года из представителей двух партий.
Джованни ненавидят, но терпят ради сохранения мира
Гордонов считают своими союзниками, тем не менее, не исключают их из списка наказуемых
Наемников считают необходимой для сохранения мира отдушиной.
Блин, президент здесь как-то ни к месту по стилистике. Замените что-ли на Регента. То же ведь выборное и временное, но благозвучнее
Орден:
Одежда любая, но чаще всего удобная.
Властная структура практически отсутствует. Есть круг совета на котором распределяются текущие контракты. Крайне редко собирается судебный круг на котором разбираются преступления против Ордена. В случае доказанности вины наказание почетная смерть или позорное изгнание на выбор провинившегося. Второй вариант выбирается очень редко.
В состав Ордена входит Гильдия ремесленников и гильдия целителей.
А вот это не Орден. Это именно Гильдия. Орден имеет обычно какой-то устав, цели, духовную основу и т.д.

В целом загруз недостаточно информативен. Его нужно дописать или целиком переписать. Не хватает всякой всячины по миру

Написал Мирус - 20:27 02 сентября 2010
Боевая и магическая система
С боевой системой все просто. Любое холодное оружие наносит 1 HP урона. Количество хит пойнтов для каждого игрока будет своим но в среднем около 8.
8 хитов - это много. Уменьшите это число
Кулуарная атака наносит критический урон (вводит в состояние при смерти) возможна только против обездвиженного противника либо из режима невидимости. Во всех других случаях – это обычная атака.
Огнестрел хоть и присутствует в рамках мира, действует только против нонарканов. Последние на игре будут но в незначительных количествах, так что если лень покупать пневматику, то ну и хрен с ней.
Как объясняется бесполезность огнестрела? У арканов другая физиология?

Особые атаки:
Укус: зомби – снимает 2 хп, отравление 1хп за 30 мин., если наносит критический урон жертва становиться зомби и нападает на всех подряд; вампир 2 хп, волк 2 хп, кровотечение 1хп за 30 мин.
Удар когтями (медведь) снимает 3 хп.
Вы уверены, что все эти чудеса будут визуально различимы?
Магия
Вся магия мира аркании действует на энергии источников, для простоты можно называть ее маной (MP)
Существует 4 школы магии, каждая из которых изучает по 2 дисциплины.
Красная школа изучает магию огня и магию крови.
Черная школа – некромантию и колдовство
Бесцветная (иногда говорят серая) – Иллюзия и магия разума
Белая школа – Пацифизм и магию света
Обозначения: дистанционное с использованием шарика – ДШ, дистанционное – Д, контактное (необходимо прикоснуться) – К, ритуальное (необходимо провести ритуал) – Р.
Только не шарики. Уж лучше взмахи рукой и указание цели, только не снова эти уебищные шарики
Магия огня
Огненный шар (ДШ) – классическое заклинание наиболее часто используемое магами огня.
Может быть использовано в любое время кроме времени равновесия.
Стоимость 3 – 2 – 1 (здесь и далее час противосилы – простой час – час силы) MP
Ущерб 2 HP. Особый эффект – воспламенение (враг загорается, бегает, пытается сбить пламя)
Примечание (здесь и далее): особый эффект наступает если в результате действия заклинания остается 1 хит.
Дыхание дракона (К) Сложнейшее заклинание магии огня. (только специалист)
После него нельзя произносить еще одно заклинание в течение 5 мин. (кроме часа силы).
Стоимость ……..-8-6 MP (….. действие невозможно)
Эффект: воспламенение, после чего враг получает критический урон, либо умирает, в зависимости от воли заклинателя.
Если у врага есть соответствующий щит (ситуация касается и других «убойных» заклинаний) – в обычный час снимает 2 HP, в час силы 3 HP.
Отыгрыш: прикоснуться и сказать дыхание дракона.
Призыв огненного стража (Специалист)
Лишь высшие маги достаточно сильны, чтобы совладать со стихией огня и вызвать ее воплощение. Эта сущность настолько сильна и своенравна, что единственное применение – охрана Красной цитадели.
Огненный страж неуязвим для стали и свинца (они плавятся), магии крови, некромантии, колдовства, света, разума. Магия огня лишь усиливает его. Любой, кто войдет в зону действия огненного стража либо исполнит должный ритуал, либо превратиться в горстку пепла.
Магия крови
Кипение крови (ДШ) – маг крови может заставить вашу кровь вскипеть прямо в жилах. При этом заклинатель использует и собственную кровь.
Отыгрыш – кипение крови
Стоимость – …..-2-1 MP и 1 HP.
Ущерб – 4 HP.
Нельзя поместить в артефакт (во всяком случае никому еще это не удалось)
Кровавый допрос (Р) (Специалист)
Нет такой пытки, которая гарантирует получение правдивой и полной информации. Магам крови удалось опровергнуть этот постулат. Кровь раскажет все.
Отыгрыш – кровь (виртуально) помещается в ароматическую лампу. Лампа зажигаеться при сопровождении ритуального текста. Владелец крови отвечает на все вопросы, после чего сходит с ума и выбывает из игры. Для допроса не обязательно присутствие жертвы (можно по мобильнику). Не действует на нежить, карателей, бесцветных магов.
Необходимо нахождение рядом с Кровавым капищем.
Предупреждение использование кровавого допроса против аркана караеться Сайрусами как разжигание войны.
Некромантия
Копье праха (ДШ)
Есть поверье, что всё чего коснеться некромант обращаеться прахом. Это не так, но некромант способен послать пучок смерти, который убивает все, чего коснеться.
Отыгрыш – прах
Стоимость – 3-2-1
Ущерб 2
Доп. Эффект потеря жертвой всех МП. (если нанесен критический удар)
Танатос (К)
Специалист некромантии может влить энергию смерти непосредственно во врага, что приведет к неминуемой гибели.
Отыгрыш: прикоснуться к жертве и сказать танатос
Эффект наносит критический урон живым, полностью исцеляет нежить.
Стоимость ……-8-6
Оживление мертвых
1ур. Зомби. (Р) Может быть использован любой труп.
Зомби тупо и бездумно выполняет приказы, если некромант ожививший зомби ушел из зоны видимости, зомби атакует все живое. Не может бегать. Все зомби, которые появились в результате его укусов не контролируемы и становятся посто трупами с гибелью исходного зомби.
Не может использовать оружие.
Запас здоровья 4 ХП
Иммунитет к магии мира, крови и разума
Стоимость 4-3-2 МП
2 ур. Вампир (Р)
Может быть использован труп аристократа или аркана.
Вампир действует так, как действовал при жизни, но с поправкой на безоговорочную покорность некроманту. О своей прошлой жизни ничего не помнит
Может использовать оружие.
При укусе регенерирует 2 ХП
Здоровье 6 ХП
Стоимость ….6-5
Иммунитет: магия мира, разума крови, иллюзии, кроме невидимости.
3 ур. Лич (Р) (Только специалист)
Может быть использовано только тело аркана.
Лич полностью сохраняет память, но теряет все эмоции и желания.
Лич способен использовать ту магию, которую мог использовать до своей смерти + Танатос, но не способен учиться новому.
Здоровье 8 ХП.
Стоимость ……-…..-8
Иммунитет: Магия мира, крови, разума, иллюзии.
Вся нежить кроме Личей боится солнечного света. Каждый час нахождения на улице (вне зависимости от погодных условий) теряется 1 ХП.
Магия огня и света наносить на 1 ХП больше повреждений
Личи теряют во всех вышеперечисленных случаях 1 МП.
Колдовство
Старение (ДШ)
Жертва теряет МП
Отыгрыш: старение
Стоимость: 3-2-1 МП
Эффект жертва теряет 3 МП, доп. эффект: если мана израсходована – тратится здоровье 1:1.
Проклятье (Р) (Специалист)
Никто не желает ссоры с колдунами, ведь их способность проклинать не ограничена ничем.
Отыгрыш Колдун бреет любой предмет и представляет на его месте врага. После чего предмет разрушается (рвется, ломается, раздавливается, сжигается) Враг, где бы он ни находился умирает страшной смертью.
Стоимость …..-….-8.
Не действует на карателей, огненного стража, бесцветных магов
При наличии волоса или другого материала (кровь, зуб и т.д) возможно применение в обычные часы. Стоимость в таком случае …..-8-6.
Могу резюмировать следующим образом: слишком сложно. Слишком много цифр. Необходимость смотреть на часы перед каждой стычкой убирает эффект внезапности. И зачем так много боевой магии при отсутствии информационной, социальной?
Вердикт: лучше полностью переделать.



Написал ZeK - 17:00 03 сентября 2010
ты наверное уловил суть причин, по которым я отказался играть в это)))


mJournal © 2003-2008 by UriSoft