Версия для печати Оригинальная версия тут |
Дневники: Heruer -> Филиал Эльсинора или летний домик принца |
08 июля 2010 |
09:21 с хвоста сороки |
QUOTE Доклад на тему "Кто такие игроки и чем они полезны для сюжета?" Это пять Нет, это десять |
Комментарии [11] |
Написал Arenor - 09:31 08 июля 2010 |
Если я правильно понимаю контекст, наш друг сколняется к опасной ереси) |
Написал Heruer - 09:53 08 июля 2010 |
Кейл видел тему этого доклада. Говорит, что ля Зиланта. Правда адаптирован для планшеток, но мне все равно мысль нравится ![]() Arenor Мысль о том, что в общем случае степень свободы игрока обратна пропорциональна качеству сюжетной композиции не дает мне покоя лет так 5-6-7 ![]() /оно конечно, компенсируется степенью сыгранности, уровнем игровой культуры, банальной начитанностью, в конце концов, но.../ |
Написал Arenor - 10:06 08 июля 2010 |
Heruer Можем поговорить об этом при случае. Для повышения степени свободы игрока мастер должен предложить ему не сюжет, а сюжетопорождающий принцип. |
Написал Heruer - 10:10 08 июля 2010 |
QUOTE Для повышения степени свободы игрока мастер должен предложить ему не сюжет, а сюжетопорождающий принцип. а я согласный |
Написал Heruer - 10:34 08 июля 2010 |
Ars я подозреваю, что понимаю РИ шире чем ты. |
Написал Heruer - 10:40 08 июля 2010 |
Ars QUOTE способ делать LARP методами, которые заимствованы из других сфер Интересно, к слову, какие методы ты не считаешь заимствованными из других сфер QUOTE меня, например, удручают игры, в которых число NPC-игротехников превышает число игроков по этому частному вопросу у меня такое мнение: я очень хочу увидеть момент, когда большинство мастеров научаться так же хорошо выстраивать композицию без большого числа игротехников. Или так: "тоже самое, но без неписей" - безусловно лучше. Но пока не вижу как. интересен в этом контексте опыт последних "лайонессов" и "алис"... |
Написал _gonZ - 13:24 08 июля 2010 |
Я прошу заметить, кстати, что большинство мастеров выстраивает композицию с большим числом игротехников так же плохо, как и без большого числа игротехников. Откуда-то взялся стереотип, что большое количество игротехников = крепкий сюжет. Само наличие n игроков и 4n+ игротехов никак не улучшает композицию. Это просто иной подход, который содержит не меньшее количество проблем, просто проблем иного характера. Но самое опасное здесь, что то самое большинство мастеров этого не понимает, строя игру с большим количеством игротехников по тем же принципам, что и игру с малым количеством игротехников. |
Написал Heruer - 13:34 08 июля 2010 |
QUOTE Это просто иной подход, который содержит не меньшее количество проблем, просто проблем иного характера. Но самое опасное здесь, что то самое большинство мастеров этого не понимает, строя игру с большим количеством игротехников по тем же принципам, что и игру с малым количеством игротехников. Боюсь без примеров (а, значит, косвенно и имен) не разобраться. Мне почему-то кажется, что игр (и мастеров) с большим колчиесвтом игротехников по пальцам пересчитать можно. QUOTE Само наличие n игроков и 4n+ игротехов никак не улучшает композицию. Само по себе безусловно нет. Но на практике как правило да ИМХО |
Написал Heruer - 13:36 08 июля 2010 |
QUOTE Откуда-то взялся стереотип, что большое количество игротехников = крепкий сюжет. Стереотип как я вижу обратный. Один из способов задачи крепкого сюжета - "запрогроммированные его части", а один из очевидных способов программирования - игротехники. То есть стереотип работает "крепкий сюжет требует большого числа игротехников" на самом деле не требует, конечно. правильнее: крепкий сюжет может быть создан через игротехников. |
Написал _gonZ - 13:40 08 июля 2010 |
QUOTE Стереотип как я вижу обратный. Один из способов задачи крепкого сюжета - "запрогроммированные его части", а один из очевидных способов программирования - игротехники. То есть стереотип работает "крепкий сюжет требует большого числа игротехников" на самом деле не требует, конечно. правильнее: крепкий сюжет может быть создан через игротехников. Да, я это и имел в виду. Но крепкий сюжет может быть создан через что угодно. Даже через задницу. |
Написал Dark Blue Dragon - 17:28 08 июля 2010 |
_gonZ, крепкость сюжета как оцениваем? QUOTE Но крепкий сюжет может быть создан через что угодно. Даже через задницу. Не может. С помощью игротехников можно лишь ограничить туннель свободы игроков в сюжетообразующих рамках, так же с помощью игротехников иногда можно спасти сюжет от "неправильного" развития путем подстановки игротехника вместо ключевого игрока.Вот Арс, кстати, в хорошем направлении смотрит. |
mJournal © 2003-2008 by UriSoft |