Версия для печати Оригинальная версия тут |
Дневники: Мирус -> Решиться сделать шаг |
30 января 2010 |
03:46 Радует |
Радует, что игроки правильно поняли тон. Ни одного положительного персонажа. Даже охотники попали в ноту. У игроков много хороших задумок и "подлых" комбинаций, где каждая вторая бьет другую. Если хотя бы половина будет сыграна, "подвиг Аристарха" будет затмен. Я в предвкушении. А в таком состоянии работается гораздо лучше. Хочется запечатлить здесь пару идей, которые, как мне кажется сыграют в "Альтависте", чтобы потом посмотреть и отчитаться, что сработало, а что нет. 1. "Опыт", как возможность самому заработать на свою крутизну, должен мотивировать игроков как ответственнее подходить к игре, так и помогать мастеру (делиться оружием через мастерский "банк", приводить новых игроков - сетевой маркетинг, прямо). Уже работает, к счастью 2. Изначальная анархия и равные возможности у персонажей избавляют от обид "почему он, а не я". Конечно, первый эпизод расставит все на свои места, но этот процесс будет несколько более естественным. Пока не поступало жалоб и неудовлетворенности доставшейся ролью и местом в игре 3. Идея со сменными игротехниками решает извечный вопрос и безотказные люди наконец поиграют в то, что хотят, а не в "ну, пожалуйста, так нужно для игры" ![]() А если серьезно, то есть важная прогнозируемая проблема: как такие штучки с игротехниками, так любой респаун приводит к вытеканию информации от плохих игроков и введению искусственных блоков у хороших ("вернувшийся" игрок не может пользоваться своей логикой и интуицией, только логикой персонажа, и не всегда понятно как она работает в мелочах). 4. Сама длительность игры резко снизит количество действий в стиле "ай, все равно скоро конец игры, а почему бы не устроить шоу". "Ауканье" в целом должно уменьшить число неоправданных и зачастую неадекватных действий. Здесь пока не ясно. Вроде бы в последний год-полтора (наверное, после "Некролога", когда ВНЕЗАПНО события "Крови и пепла" решали) игроки стали прогнозировать последствия для персонажей в течение игры адекватно, намного вперед в играх любой продолжительности и формата) 5. Кафе-Элизиум (ой, чувствую, что-то будет), независимость от феодалов квартир, вечерняя игра, "входы-выходы" и вроде бы удобная система совмещения с реальной жизнью. Если все пройдет ОК, то можно будет начинать думать шире, чем "два дня на спасение мира". Кто помнит пятый и шестой Маскарады, то было заметно, что не влазит сюжет в две ночи, даже очень длинные. Ну, никак не влазит. И всегда не хватает этих двух-трех часов после рассвета, чтобы всех выбрать и все решить. Пока не ясно. Но если учитывать опыт Дашиной "Охоты", то вполне играбельно. Правда зима может все усложнить. 6. Искусственная поддержка власти и этой вашей политики, стыдно сказать, техническими правилами. Чтобы научить игроков решать проблемы не только святой троицей "паралич-кол-дьяблери". Фраза "Засуньте в ж*** свои Статусы" стала, конечно, апофиозом. И не только касательно той игры. Я уже на многих играх-феериях по разным мирам видел раздутую систему власти, не подкрепленную буквально ничем. 7. Сделать некоторые привычные в мире вещи техническим правилом (например, Элизиум). Потому что этого везде и всегда не хватает. Да, в вождении это можно сделать легко, так как там есть НеПиСь, который несмотря на все потуги игроков, делает как положено. А на играх не так. Там современные люди вкладывают частичку себя в персонажа, быстро договариваются и перестраивают действующую "красивую" систему мира игры под более практичную. Этим, на мой взгляд, объясняется всеобщее стремление к демокартии на играх, где прямым текстом не сказано обратное. Что как бы намекает нам. |
Комментарии [0] |
Нет комментариев к выбранной записи. |
mJournal © 2003-2008 by UriSoft |