Версия для печати Оригинальная версия тут |
Дневники: Heruer -> Филиал Эльсинора или летний домик принца |
21 августа 2009 |
09:16 перенесем сумму банальностей. |
Да. Еще бывают хорошо организованные игры. Что само по себе еще не значит. |
Комментарии [32] |
Написал Alef - 09:45 21 августа 2009 |
Хорошая организация нам "как бы говорит". Т.е. я могу припомнить много игр, которые при неплохой задумке сильно проваливались от плохой организации организации. Примеров наоборот, как мне кажется, гораздо меньше. |
Написал Heruer - 09:50 21 августа 2009 |
Alef Хорошая организация - один из факторов. Безусловно. Я вот затрудняюсь подсчитать примеры. Сходу мне кажется примерно поровну. К слову, организация 10ки была ниже плинтуса по современным меркам. Ну и еще, конечно, организация радует нас тем, что она явление относительно "неплохо просчитываемое", да. |
Написал Heruer - 09:53 21 августа 2009 |
а вообще с галерки говорят, что чаще всего игры проваливаются от сочетания плохой задумки с плохой организацией... это Киса. |
Написал Heruer - 09:58 21 августа 2009 |
с той же галерки сказали, что х...я организация у нас чаще, чем х...я задумка, но в последнее время тенденция выранивается. |
Написал Helja - 11:00 21 августа 2009 |
А я вот как раз видела достаточное количество хорошо организованнх игр ниачём. |
Написал Alef - 11:06 21 августа 2009 |
Helja Любопытно было бы обсудить примеры. можно? |
Написал Helja - 12:11 21 августа 2009 |
Щаз ![]() ![]() |
Написал Heruer - 12:18 21 августа 2009 |
Helja хнык. Я тоже хочу. |
Написал Heruer - 12:22 21 августа 2009 |
ладно. Начну сам. С очевидного. "Мушкетерку" сложила не организация. Организация была, вероятно, не блестящей, но будь игра хорошей, лажи организации там бы стерлись. Их было не так много. Особенно в массе. |
Написал Ларош - 14:45 21 августа 2009 |
Оля, давай я за тебя поназываю? ![]() ![]() |
Написал Heruer - 16:37 21 августа 2009 |
Ларош ну скажите ну хоть кто-нибудь |
Написал Ларош - 17:16 21 августа 2009 |
Окей. Несколько игр последних лет, о которых можно сказать, что они были хорошо организованы и притом можно сказать, что они были "ни о чем". Взгляд на организацию - объективный, насколько это возможно, взгляд на "очемность" - мой личный и я готов держать удар ![]() Огни Ширала Весна в Тайном Городе Фактория Адамсов (сам не видел, но анализировал сказанное о) Отблески фальшивых зеркал Бабилон ПЧФ-2 Не рассматривались игры, которые "получились ни о чем" - скажем, в "Законе Джунглей" ведущие мотивы игры никак не проявились, неважно по каким причинам или по чьей вине. Важно, что в игру они закладывались и должны были быть. То есть рассмотрена только системная "ниочемность", а не получившаяся. Заметьте, целый ряд игр из приведенного списка мне понравился. Что не отменяет того, что они были "ни о чем". |
Написал Alef - 17:21 21 августа 2009 |
Я сейчас еще спрошу: "А что вы определяете, как "ниочемность" " |
Написал Ларош - 19:23 21 августа 2009 |
Лично я? Окей, лично я. Чтобы я сказал, что игра "о чем", нужно наличие в ней месседжа. Либо в виде истории, либо в виде метафоры, либо в явном виде. Причем я говорю о декларированном мастерами заложенном месседже. То, что какой-то месседж (ну смысл, ну пафос, ну say-your-word) выплыть может сам по себе (что часто и делает), мы не учитываем. |
Написал Alef - 08:33 24 августа 2009 |
Т.е. сущность "месседжа", не важна - важен факт его наличия? Есть месседж - игра уже не провалилась? |
Написал Heruer - 09:11 24 августа 2009 |
А вот я не согласен с Арамисом Для меня "ни о чем" несколько уже. Черт с ним с месседжем (иные из месседжей - так лучше бы их и не было вовсе) Да, я люблю видеть авторскую позицию. Но если нет мессиджа, но есть вменяемая история, есть вменяемый сюжет и мало-мальки хоть чуточку выдержанная композиция - игра была "о чем-то". Как ни сложно догадать для меня "ни о чем" большинство БРИГов... |
Написал IC-Oddish - 10:55 24 августа 2009 |
Alef есть месседж - игра о чем то. к провалу не относится. я так думаю. |
Написал Heruer - 10:59 24 августа 2009 |
о! вот так: есть мессидж - игра точно "о чем" Нет мессиджа - игра пока еще не "ни о чем" |
Написал Alef - 11:08 24 августа 2009 |
IC-Oddish Я начинал именно с провальности, а свернули опять на идейность |
Написал IC-Oddish - 11:25 24 августа 2009 |
Alef мне показалось, что с вашего сообщения от 21 августа 2009 12:06. Heruer однако Laroshe указал на Причем я говорю о декларированном мастерами заложенном месседже. То, что какой-то месседж (ну смысл, ну пафос, ну say-your-word) выплыть может сам по себе (что часто и делает), мы не учитываем. и мне видится правильным закладывать месседж при организации игры. |
Написал Heruer - 11:31 24 августа 2009 |
IC-Oddish для данной дискуссии неважно, правильно ли мастеру закладывать мессидж. мы говорим за варианты: хорошая организация/плохая организация очемность/ниочемность и что чаще в нашей практике ведет к провалу. Причем варианты хорошая организация/очемность плохая организация/ниочемность нами по умолчанию отброшены, с ними понятно. |
Написал IC-Oddish - 11:35 24 августа 2009 |
провалу чего? |
Написал Heruer - 12:05 24 августа 2009 |
игры см. первый коммент |
Написал IC-Oddish - 12:44 24 августа 2009 |
ок, if you want my opinion (если нет можете не читать): плохая организация = провал организационного аспекта игры ниочемность = провал какого-то другого аспекта какждый из аспектов будучи непроваленным может сделать всю игру непровальной. какждый из аспектов будучи проваленным может сделать всю игру провальной. правильно ли я понимаю что вопрос заключается какой из аспектов с большей вероятностью будучи проваленным сделает игру проваленной? |
Написал Heruer - 12:46 24 августа 2009 |
IC-Oddish да-да-да |
Написал IC-Oddish - 12:59 24 августа 2009 |
Heruer может это зависит от типа игры? если смотреть в абстракции то в НРИ организация не играет роли, но очемность сильно важна. я полагаю что в реконструкционном фестивале обратная сиутация. |
Написал Ларош - 14:49 24 августа 2009 |
Вень, я готов радоваться ребенку, когда он рисует домик и солнышко. Когда взрослый человек рисует такие же домик и солнышко, пусть даже очень сложно подобранным оттенком смешав дорогие масляные краски, я не вижу при прочих равных причин радоваться. То есть почему я должен считать "очемностью" (а значит - микродостижением в моих глазах, чем-то, вызывающим интерес к идущей вокруг меня игре) сюжет? Мало того, что он должен присутствовать по умолчанию (иначе какого хера мы тут все собрались - хотя бывают исключения, не спорю - в частности, когда ради какого-нибудь другого хера), так еще я мало верю в то, что на ролевой игре может быть рассказана история, которая впечатлит меня своей фабулой. Ну, в книжках и кино очень много рассказывают, трудно уже удивить ![]() И не говори мне, что за фабулой может скрываться метафора. Патамушта это и есть мессидж ![]() |
Написал Heruer - 15:02 24 августа 2009 |
Ларош Капитан просил передать, что чаще всего игры привлекают не мессиджем игрково и не сюжетом и даже не неожиданностью его поворотов. чаще всего - интерактивностью. Возможностью почувствовать изнутри. |
Написал Ларош - 15:39 24 августа 2009 |
Капитан знает, чем игры привлекают игроков? Вообще игры и вообще игроков? Я ох**. Но никто, кроме капитана (в том числе и ты) этого не знает. Давайте, короче, не выдавать за очевидное что угодно. |
Написал Ларош - 15:40 24 августа 2009 |
Да, кстати: неожиданность поворотов сюжета - это ты любитель ![]() |
Написал Heruer - 15:45 24 августа 2009 |
Ларош об этом - в других ветках поговорим. за очевидное я выдал очевидное отличие игр от кина и книжек. Вернемся еще раз на исходную: Что чаще становится причиной провала полевой игры: Плохая организация или "ниочемность" |
Написал Ларош - 23:47 24 августа 2009 |
В существующем метагейме - плохая организация. Потому что при хорошей организации игрокам ничто не мешает страдать фигней, что их уже само по себе радует. Ниочемность же они не заметят - содержание игры может возникнуть само по себе и какое-то количество людей независимо друг от друга нормально поиграет или нормально отдохнет. |
mJournal © 2003-2008 by UriSoft |