Версия для печати
Оригинальная версия тут
Дневники: Мирус -> Решиться сделать шаг
22 декабря 2008
 11:30   Доклад
Выкладываю полную версию доклада, подготовленного и озвученного мной к могилевскому семинару.
Орфография хромает. Смотрите комментарии.

Комментарии [5]

Написал Мирус - 11:35 22 декабря 2008
Игроки и методы борьбы с ними

Всем известно, что кроме мастера игру делают игроки. Их вклад в игру иногда негативный, но чаще позитивный. О том сделать его позитивным максимальным рассказано далее.

I. Работа до игры

1. Легенда
Принуждает игрока хотя бы раз прокрутить мир в голове и место персонажа в нем. Написание полностью игроком дает проблемы состыковки с общей конвой игры, хотя и избавляет мастера от бумажной работы.
Рекомендуется давать игроку конспективные данные, которые непосредственно важны для игры (типаж, архетип, игровые задачи, положение в игре), так сказать задаем функциональную часть персонажа, а остальное давать для написания игроком (биография, привычки, воспоминания).
Рецензируйте легенду в самом зачатке. Если она сильно изменилась, то лучше ее переписать с нуля, чтобы убрать ассоциации с прошлым персонажем. Убирайте из легенд невозможные и слишком крутые события, иначе игроки начинают играть именно в таких персонажей.
Пример. Дана квента: Владимир, вампир, клан Бруджа, бывалый уголовник, аморальный тип, потомок Ярослава, недоволен нынешней властью, ищет повод и средства для ее свержения, питает неприязнь к Вентру и Тремер, ребята из «Нагана» и «Рая» ему по душе. Остальное игрок додумывает сам. Где и когда родился? Почему докатился до уголовщины и какой? За что сидел? Старые кореша? Как познакомился с сиром? За что и когда получил Становление? Почему переехал в этот город? Посему не доволен? И это только обязательные вопросы, а ведь есть еще и интересные истории, воспоминания, отношения с прочими персонажами.

2. По мотивам
Игрока можно привлечь к созданию материалов по мотивам и для нужд игры. Писать рассказики, стихи, дневники. Особенно хорошо, если персонаж историк или журналист, тогда этой работе есть практическое применение. Игрок обычно отлично проникается и усваивает мир.
Пример. На «Тайном Городе» сотрудникам «Тиградкома» было поручено до игры сделать газету, благодаря которой все игроки были ознакомлены между собой и духом мира. Эту же работу они делали и во время игры.
На «Кровь и Пепел» два игрока вели за две недели до игры дневник, можно сказать уже входили в образ.

3. Сотрудничество
Привлекайте игрока к любой связанной с игрой работой, даже не интеллектуальной. Например, оформи мне красиво игровые документы, поехали на рынок за пленкой, сделай знамя. Это создает у игрока ощущение, что он что-то вложил в игру, кроме взноса. Он начинает относиться к игре как к чему-то своему, родному, чувствует себя соавтором процесса. В таком случае он будет относиться к игре ответственнее и осторожнее.
Пример. При подготовке к «Вавилону» одной девушке был получено нарисовать пару эмблем. В результате девушка более всех переживала, когда игра была отменена.

4. Ажиотаж
Говорите об игре, рекламируйте ее. Чем больше игроки будут говорить, думать об игре, тем лучше они к ней подготовятся. Ведь когда мы долго чего-то ждем, то сам факт, что оно наступило, приносит удовольствие. Конечно, это может привести к «вытеканию» игровой информации до игры, но обычно игроки не делятся важной информацией, т.к. в большинстве случаев им это не выгодно.
Пример. Про «Тайный Город» говорили за два месяца до игры, много говорили, даже придумывали специальный юмор, хвастались знанием мира. О «Некрологе» говорилось сразу же после пятой части. Уже с того момента люди находятся в ожидании.

5. Команды
Даже если игра индивидуальная, то все же стоит назначать капитанов команд, хотя бы по ответственности за локацию. Так мы находим еще одно человека, который будет более ответственно относиться к игре и возможно проследит/поможет в подготовке игрокам.
Пример. Перед «Тайным Городом» для каждой команды проводились собрания, на котором все могли запомнить, кто есть кто, понять свое место в иерархии и просто запомнить знакомых персонажей. Также капитаны контролировали подготовку игроков.

5. Демо-версии
Полезно до игры проводить вечеринки «в стиле», вступления или обкаты игровой механики. Первое и второе очень полезно для чувства атмосферы, а второе позволяет игрокам телесной памятью запомнить боевые правила, а мастеру убрать баги, которые выявит тестирование.
Пример. Перед «Кровь и пепел» проводилась тематическая вечеринка, воспроизводившая события за 50 лет до событий игры. Представляла из себя чтение стихов, рассказывание историй, общение между персонажами. В целом ту же игру, но без сюжета и технических правил. Также была проведена лекция, на которой с пояснениями и разжевыванием игрокам были объяснены игровые материалы.

6. Контроль
Это самый важный и значимый пункт. Проверяйте подготовку игрока до игры. Желательно заранее, можно даже очень заранее. Проводите зачеты по знанию правил и мира, досматривайте костюм и оружие. А главное, не допускайте без пересдачи и не верьте честному слову.
Пример. Перед игрой «Кровь и пепел» зачеты по миру и правилам начали приниматься за месяц до игры. Не сдававшие их игроки пересдавали зачеты снова. Один игрок сдавал зачет четыре раза, трое так и не сдали их и не были допущены. Они обещали, что обязательно выучат. В результате в течение оставшегося времени, чувствую приближение неизбежного, они вложили очень много сил и все достаточно подготовились. Весьма показательный пример.

7. Бонусы
Поощрять хорошую подготовку игрока игровыми преимуществами стало довольно распространенной практикой. Главная опасность, что начинают плодиться люди, играющие на выигрыш. Также такая возможность перекачки может привести к нарушению баланса. Вместо игровых преимуществ можно использовать снижение взноса. Безопаснее с точки зрения игры, но вызывает неприятную реакцию по жизни.
Пример. На игре «Тайный Город» за красивую легенду и внешний вид увеличивалось количество денег и артефактов. Часто используются хиты и способности.

8. Диктат
Скорее не метод, а политика. Каждый сам волен решать, согласен он с ней или нет. Это степень того, насколько вы готовы идти на уступки игроку. Я один из тех мастеров, что редко идет на уступки игрокам. Способствует росту уважения к слову мастера, но часто падает интерес к игре.
Пример. Одна девочка не была допущена на роль Гангрел за полное несоответствие образу по жизни и слабую способность от себя реального отклоняться. А ведь она сильно просила.

9. Закон Соответствия
Политика в создании игр. Не претендует на истину. Выражается просто: по серьезным мирам нужно делать серьезные игры, а по несерьезным – несерьезные. Явное тому подтверждение «Warcraft»: как бы мастер не пытался вложить в игру смысл, игроки при виде одного названия начинают ассоциировать ее с боевыми взаимодействиями.


Написал Мирус - 11:36 22 декабря 2008
II. Работа во время игры

1. Игротехники
Для удержания сюжета игры в нужном русле, пресечения нарушения правил и неадекватного поведения нужны встроенные игротехники или игроки с расширенными правами. Обычно это самые доверенные игроки и авторитетные люди по жизни. На их совесть ложиться следить за чужим поведением и намекать на ошибки, карать нарушения и разрешать споры.
Пример. На «Кровь и пепел» были пять игроков, которые имели право решать любые споры по правилам, а также временно выводить игрока из игры (просить его пойти погулять на свежем воздухе или покурить), если тот начинал выпадать из игры или нести чушь. При этом эти игроки не были игротехниками и играли наравне со всеми.

2. Наказания
За нарушение правил и прочие провинности нужно наказывать. Не просто проводить откат, но еще и вводить негативные последствия для нарушителей. Нарушением правил необходимо считать даже нарушение себе во вред. Например, раненный взял и умер раньше времени, объяснив сердечным приступом. С одной стороны красиво, да и самого себя вроде как можно. Но ведь игроки его на допрос вели, и им он игру поломал. А ведь насильно вызвать у себя сердечный приступ надо уметь. Нельзя допускать двух самых знаменитых ошибок: не грозить, но наказывать – игроки обижаются; грозить, но не наказывать – игроки наглеют.
Иногда возникают споры по правилам. Их нужно решать быстро и жестоко. Лучше всего в невыгодную сторону для обоих. Это резко снижает частоту их возникновения.
В качестве наказаний хороши временные лишения способностей или выводы из игры, принуждения к отыгрышу интересных эффектов. В общей мере можно пригрозить игроку баном на следующую игру. Но если пообещали, то нужно выполнять.
Пример. На «Большой Игре» попытка спора игроков о правилах, и кто из них жив, между собой и с мастером была решена просто фразой: «Мертвы оба». Обиделись, но для остальных урок.

3. Импровизация
Иногда игроки выпадают из игры, начинают скучать. Для таких игроков можно создать самому или силой игротехников небольшой эпизод. Не бойтесь во время игры вводить новые сюжетные линии, но ни в коем случае не корректируйте чужих персонажей. Мастер должен работать именно во время игры более всего.
Пример. Заскучавшая команда на «Большой Игре» получила предложение на ритуальную дуэль, которое якобы пришло от другой команды. С другой командой я поступил точно также. Только после игры они поняли, что это была подстава и за кем была инициатива.

4. Рефлексия
Очень эффективным способом борьбы с нежелательными действиями игрока является игровая рефлексия. Это защитный механизм игры, ее способность реагировать на деформирующие действия игрока, возвращая их в исходное положение. Самыми распространенными видами рефлексии являются правоохранительные органы, откаты. Часто рефлексия является виртуальной, но это часто большая ошибка мастеров. Игроки хуже реагируют на виртуальные негативные воздействия, нежели на отыгрываемые.
Пример. На «Тайном Городе» в противовес неадекватным действиям членов Зеленого Дома из игротехников была организована экстренная комиссия из Москвы, которая уравновесила ситуацию.
Интересными примерами рефлексии являются игровая инквизиция или психлечебница, распознающая неадекватность и неигровуху и борющиеся с ними игровыми способами.


Написал Мирус - 11:36 22 декабря 2008
III. Работа после игры

1. Обсуждение
Во время обсуждения игры как игрокам, так и мастеру стоит открыто и честно (не путать с некорректно!) говорить, что он думает об игре в целом, и игре каждого игрока в отдельности. Общественное порицание хороший повод задуматься, как и одобрение хороший повод для роста (правда, есть опасность зазнаться).
Такие обсуждения часто приводят к ругани и спорам, в которых все остаются при своем мнении и считают, что не прав все, кроме них. Мастеру желательно следить за обсуждением игры, желательно проводить его лично, а не на форуме, при этом не сразу после игры, а лучше всего через день. Так есть время все переварить, но еще не успеть забыть. Игроки при личной встрече говорят больше, корректнее, диалогом. А мастер способен пояснять, предоставлять необходимую информацию об игре, слушать и делать выводы. С другой стороны обсуждение может привести к полному вскрытию игровой информации. Это очень вредно, если планируется игра с продолжением.
Пример. «Тайный Город» обсуждали дважды. Сразу после игры и на следующий день. На первом обсуждении были в основном фразы «круто», «так это был ты!» и «я хочу спать». На следующий день обсуждение было более упорядоченным и конструктивным.
Не пренебрегайте обсуждением. Это очень важный элемент игры. Единственная возможность для игроков, не проводящих игры, взглянуть на игру с мастерского ракурса. Это помогает многое понять.

2. Черный список
Довольно модно стало грозить черным списком. Не стоит им просто грозить, нужно хотя бы раз его применить. Особенно это хорошо, если вы ведущий или единственный мастер региона. Тогда у игрока не будет шанса уйти к другому мастеру, а больше мотивов исправить свои ошибки перед вами. Самым лучшим способом является бан на следующую игру. Обычно, пропустив одну игру, особенно хорошую, игрок еще не успевает забить, и поэтому готов вложить в следующую максимум сил, чтобы всех переубедить.
Самый главный принцип всех наказаний: выполняйте обещанное.
Пример. После «Тайного Города» три игрока получили запрет на участие в игре «Кровь и пепел». Наметился рост у этих игроков, а остальные стали вести себя осторожнее.


Написал Мирус - 11:36 22 декабря 2008
IV. Ролевые заболевания
В этой главе пойдет речь о нежелательных привычках и способов поведения игроков и методах борьбы с ними.

1. Манчкинизм
Желание извлечь игровые преимущества любым способом. На ранних стадиях можно определить по излишнему количеству вопросов со стороны игрока о технических правилах. Обычно лечиться погружением в роль, попыткой объяснить, что игра идет не на выигрыш, тщательной проверкой технических правил на дыры.

2. Маньячество
Страсть игрока к немотивированной агрессии. Лечиться как и манчкиниз, а также рабочими игровыми органами правопорядка, а также рефлексией (откатом), как на моральном («ты убил, ты очень сожалеешь, сиди и плачь здесь час»), так и на мистическом уровне («я ангел добра и света, а ты убил невинного. на тебе!»).
Лучше всего добиться у игрока отношения к жизни персонажа, как в реальной жизни (если он, конечно, не играет жестокого монстра).

3. Читерство
Нарушение правил с целью получения игровых преимуществ. Лечиться только суровой терапией наказаний. Не стоит быть снисходительным к этому виду больных.

4. Скиперство
Отказ от участия в игре. Часто происходит в последний момент и без уважительной причины. Лечиться невозвращением взноса и введением залога на участие. Весьма эффективно.

5. Неигровуха
Выпадение игрока из игры, ведение разговоров и решение дел по жизни. Очень заразная болезнь, в месте эпидемии неустойчивы даже самые сильные игроки. Обычно возникает из-за неполноты игрового мира, лечится его проработкой и донесения до игрока, чтобы было о чем поговорить по игре.

6. Миледизм
Редкая болезнь, названная по имени первого зафиксированного ее носителя. Девушка всячески использовала игровые обстоятельства и игру в целом для обустройства своей личной жизни. Формально игрок не выходит из игры, не нарушает ее ход и правил, но удовлетворяет свои отнюдь неигровые потребности. Разновидностью этого синдрома является голодный синдром, иначе игровая булимия, когда игрок использует все игровые обстоятельства чтобы на халяву поесть.

7. Квестонутость
Игрок стремиться к выполнению игровой задачи, даже в противоречие характеру и логике персонажа. Например, одна девушка хотела убить свою мать, чтоб получить необходимую ей печать. Лечится объяснением персонажа, его принципов, а также (как ни странно) нечеткой постановкой игровых задач или их отсутствием.

8. Неадекватность
Игрок начинает вести себя так, как совершенно не положено персонажу. Вначале надо установить причину, чтобы убедиться, что это именно это заболевание. Чаще всего ей бывает непонимание мира или скука. Лечиться разъяснением персонажа и введением для него адекватного экшена.

9. Паралич мозга
Игрок крайне пассивен или занят не теми делами, которыми должен быть занят персонаж. Например, стражник не сторожит, врач не лечит, а они оба сидят в трактире и пьют пиво и скучают. Вызван нечеткой постановкой и разъяснением игроку, какие именно функции в игровой модели лежат на его персонаже. Лечиться небольшим подбадриванием и напоминание об обязанностях. Также может наблюдаться, если игрок зашел в тупик. Лечиться подсказкой или другой помощью со стороны мастера.

10. «Вспомнить все»
Игрок отправляется в страну своей фантазии и начинает выдавать за воспоминания персонажа невозможные по миру факты. Например, один из вампиров на моем втором Маскараде заявлял, что лично знаком с Патриархом. Лечиться объяснением мира и места персонажа в нем или запретом на введение в игру крупных воспоминаний без разрешения мастера.

11. Синдром Совы
Игрок использует пожизненные обстоятельства или информация для игрового преимущества. Например, закрыть дверь в комнату на замок во время игрового конфликта или использовать пожизненные знания, полученные до игры. Тяжело выслеживается в случае с информацией, но желательно проверить мотивацию и каналы получения информации, если игрок выдает ее за игровую. В случае с дверями лечится как и нарушение правил.

12. Эффект одеяла
Игрок начинает перетягивать игру на себя, что чаще всего идет в разрез с задумкой мастера. Часто возникает при сильной разнице уровня игроков, их лидерских способностей. Таких игроков нужно успокаивать или направлять в сложную или независимую от остальных сюжетную линию, чтобы тот не сильно влиял на игру остальных.

13. Алкоголизм
Игроки, обычно небольшой группой, используют игру как повод. Чаще всего приводит к неадекватности и неигровухе, которые обычными методами не лечатся, т.к. дело в биохимии. Лечится выводом из игры до протрезвления, но лучше проводить профилактику игровой рефлексией (адекватный ответ мира: правоохранительные органы, яд).

14. Клаустрофилия
Любовь к «замкнутому» поведению, т.е. игрок, культурный по жизни не может оскорбить на игре женщину, ругаться матом, даже если это позволено персонажу. Тяжело сказать, стоит ли лечить такой синдром. Многие мастера и игроки считают это нормой. В качестве простого выхода: не ставить перед игроком невыполнимые задачи. Как средство лечения: убедить человека, что это всего лишь игра, на которой можно снять ограничения. Один из вариантов синдрома – дивность – стремление к одному наиболее близкому архетипу персонажа, даже перенося его на жизнь.
Пример. «Господа» с «Теории Пикника»

15. Пожизняк\игровая трансляция
Перенос пожизненных отношений и качеств на игру и наоборот. Например, из жалости игроки могут не убивать других игроков, даже если для этого есть игровые обстоятельства. Совершенно не связанные персонажи начинают играть в союзе только из-за того, что их играют подруги. Или же наоборот, после игрового предательства игроки портят отношения по жизни. Чем глубже погружения тем слабее первый эффект и сильнее второй.
Вылечить невозможно, но правильные методы борьбы правильно проводить начало игры с вгружения и обязательно заканчивать ни абы как, а не менее проработанным выгружением. Иногда, мастера не выгружают игроков. Это безусловно оставляет послевкусие и идет на руку игре, но бывает вредно для игрока. Частое невыгружение может вызывать дивность.

Написал Карл - 13:32 22 декабря 2008
до окнца пока не дочитал, дочитал до Наказания.
В приведенном примере не согласен, что мастуру нужно сюда влазить.

Игрок просто типа потерял сознание. Пусть те, кто его тянул на допрос, его в сознание приводят. Или он им сказал " я умер от разрыва сердца"? smile.gif Тогда вообще можно игрокам посмеяться и ответить, что еще не видали людей, разговаривающих после разрыва сердца. И продолжать его мучить smile.gif


mJournal © 2003-2008 by UriSoft