Версия для печати
Оригинальная версия тут
Дневники: Мирус -> Решиться сделать шаг
09 октября 2008
 09:14   Размышление
Заметил в своих играх одну закономерность:
мастер олицетворяет игровое "зло", строящий падлу, а общность игроков "добро", пытающаяся все расставить на свои места. игра представляет из себя систему, которая выводится из равновесия мастерским фактором и стремится к стабилизации через перерождение в новом качестве.
Вывод: для "долгих" игр и их циклов необходимо добиться, чтобы игроки сами вводили дисбаланс в игровой мир и заставляли колесо вращаться.

Комментарии [10]

Написал fucr - 10:22 09 октября 2008
не льсти себе, подойди поближе

Написал nigabraza - 12:05 09 октября 2008
fucr
Бакиновский, ты заколебал. мыслеподревуананизм не хуже и не лучше любого другого smile.gif

Написал _gonZ - 12:33 09 октября 2008
Я бы даже сказал, имеющий смысл. Очевидная вещь, конечно, но из разряда тех, которые не замечаешь, пока о них не сказали вслух.

Написал fucr - 13:05 09 октября 2008
nigabraza
_gonZ
налево и через КПП!

Написал Madre - 13:16 09 октября 2008
QUOTE
Заметил в своих играх одну закономерность

И не только в своих. tongue.gif

Написал Мирус - 13:53 09 октября 2008
Madre
Безусловно, это касается не всех игр. Есть игры, в которых есть противоборствующие стороны, все из которых представлены игроками. Есть игры вообще "не про это".
Сейчас я говорю про тип сюжета, в котором есть некое целое (поселение, город, совет и т.д.), в которое вносится необычное обстоятельство.
Но применительно для сюжетно-целевой игры класса "детектив" эта модель наиболее практична, т.к. позволяет большему числу игроков свободно между собой общаться, вводить разнообразные мастерские задумки, пригодна для многих миров, не стекается к обширным боевым взаимодействиям, дисбаланс в технике (магии, боевых правилах) для такой модели имеет наименьший негативный результат.
Под эту модель на мой взгляд подходят "Игра без названия", "Новый Порядок", "Теория Пикника", а из моих "Тайный Город" и "Кровь и Пепел". Собственно последняя натолкнула меня на эти мысли.
А я вот о чем хотел спросить. Передо мной стоит задача. Провести цикл из пяти игр с одними и теми же персонажами. При этом информация из предыдущих частей будет актуальна для последующих. Перерыв между играми примерно месяц. Вопрос: как избежать "вытекания" информации? Что делать с умершими в одной из игр? Как бороться с пожизненными утечками информации? Про этику игроков говорить не стоит, не тот контингент. лучше какой-нибудь более практичный метод.

Написал Madre - 15:16 09 октября 2008
QUOTE
Что делать с умершими в одной из игр?

Выпускать игротехами.

Написал Декстер - 16:21 10 октября 2008
реализовть цикл игр - почти нереально, "пипл не схавает". после игры -хоцца продолжения, после продолжения - заколебывает что игрокам отыгравшим обе первые игры, что мастеру - ибо слишком маленький промежуток в один месяц... вот еслиб год smile.gif

Написал Мирус - 18:23 10 октября 2008
A6bIP
В этой игре не надоест. Там одна сюжетная линия, т.е. если бы игра просто шла непрерывно 5 дней.
Madre
Игроки могут кончится. Но, впрочем, вариант.

Написал 4ert - 15:39 16 октября 2008
я пытался (и продолжаю пытаться) делать цикл с иногда переходящими персонажами - KS серия. увы, пока что получается не очень, хотя накопился определенный опыт, но им нужно делиться в основном очно. из того, что можно нормально написать:
главное преимущество цикла - повторное использование мира и технических наработок.
оно реализуется с трудом, трудно даже сказать почему.
основные недостатки:
- неоднородная вгруженность игроков, игравших и не игравших в прошлые серии. играть с одними игроками обычно не получится - кто-то потеряет интерес, кто-то не сможет и т.п.
- внутренний конфликт в разработке глобального сюжета, с одной стороны в первые части необходимо закладывать на будущее какие-то наработки, с другой - развитие событий заведет игровой процесс куда угодно, только не в сторону этих наработок.


mJournal © 2003-2008 by UriSoft