Версия для печати Оригинальная версия тут |
Дневники: Heruer -> Филиал Эльсинора или летний домик принца |
07 мая 2008 |
15:24 Миниразмышлизм |
тезис о чрезвычайной полезности репетиций (включая генеральную - с полной выкладкой и снаряжением) встроенных триггеров и спецэффектов на игре подтвержден в очередной раз. |
Комментарии [15] |
Написал Deya - 00:38 08 мая 2008 |
Я так полагаю, вы намекаете на события, в которых сами не учавствовали? |
Написал Heruer - 11:17 08 мая 2008 |
Lidia-FeliciaЯ ни на что не намекаю. Я делаю вывод из нескольких рассказов о событиях, в котоыхм я не участвовал, и из событий в которых участвовал. Причем этот вывод строится как на негативных, так и на позитивных впечатлениях. |
Написал Deya - 12:04 09 мая 2008 |
Проехали.. Только, беда всевозможных "триггеров и спецэффектов" в полевых условиях в том, что они могут не сработать в любой момент. То есть пятьдесят раз исправно включаться, а на 51-ый - отказать. |
Написал Rotmistr - 12:47 09 мая 2008 |
Репетиция с полной выкладкой и снаряжением - это примерно тоже самое, что военные учения с боевыми стрельбами. Только вот на учениях всё красиво, а войну потом часто почему-то проигрывают. |
Написал Heruer - 14:24 09 мая 2008 |
Только, беда всевозможных "триггеров и спецэффектов" в полевых условиях в том, что они могут не сработать в любой момент. То есть пятьдесят раз исправно включаться, а на 51-ый - отказать. Это беда любого действа, не только полевого... Но вот несрепетированное действо открывает в себе потрясающие по непредвиденности подволные камни... |
Написал Ларош - 15:17 09 мая 2008 |
Я, как завзятый параноик, стремлюсь к тому, чтобы исключить из работы те "триггеры", которые могут не сработать на 51 раз в полевых условиях. Есть же масса безотказных вещей. |
Написал Dark Blue Dragon - 17:40 09 мая 2008 |
Короче говоря, критические моменты надо тестить 1:1. При желании и возможностях неплохо так же протестить и все остальные моменты. ![]() |
Написал Deya - 18:44 09 мая 2008 |
Heruer QUOTE Это беда любого действа, не только полевого... Полевые условия наиболее варьируемы. Влажность, температура, ветер, пыль, сострясения, удары - соотношения всего этого и выдают результат. А так же случайные разовые явления: наводнения, пожары, гопники, милиция, сами пьяные ролевики... ![]() |
Написал Razor - 00:08 10 мая 2008 |
QUOTE Есть же масса безотказных вещей. Необходимо как минимум 20 человек! рассы: -эльфы -люди -гномы -орки -хазги И это сработает всегда. Для себя я еще раз убедился, что нужно стремиться к снижению количества игротехников, и ответсвенности, возлагаемой на них, потому как провалить задание (не считая конечно ведущей роли мастера в этом вопросе) могут самые ответственные и надежные. |
Написал Ларош - 04:13 10 мая 2008 |
Икебануццо. Мы что, на разных языках говорим? ![]() |
Написал Dark Blue Dragon - 13:19 10 мая 2008 |
Ларош, вы зазнаётесь последнее время. |
Написал Deya - 16:20 10 мая 2008 |
Razor QUOTE Необходимо как минимум 20 человек! рассы: -эльфы -люди -гномы -орки -хазги И это сработает всегда. О чём это вы? |
Написал Rotmistr - 19:12 10 мая 2008 |
О безотказных вещах ещё Суворов хорошо заметил:"Пуля - дура, штык - молодец". Чем сложнее вещь, тем больше вероятность поломки... А в соответствии с законом Мэрфи если что-то может не получиться, оно не получиться. Таким образом - для полного успеха всё должно быть опционально, а не решающе. |
Написал Razor - 12:57 12 мая 2008 |
QUOTE Lidia-Felicia Я кода-то давно поднимал тему о КПД игр. Тогда я писал, что увеличение количества игротехников и постановка им сложных задач в итоге не увеличивают общее удовлетворение игрой. Это тупиковый путь. Сейчас формат игры требовал именно таких условий и я имел удовольствие почувствовать каково это на практике. Действительно. С одной стороны, удалось выполнить достаточно сложную задачу - провести игру-поход с большим количествов игротехников, растянутую на большое расстояние. Раньше такого не было. С другой стороны сработало общее правило: игрок получает от игры удовольствие. Удовольствие это получается от ощущения себя в игре. Если он тормозит, если ему напекло голову, если он скован - сколько бы театра ему не показывали, удовольствия не будет. Мастер видимо тоже что-то получает от игры, раз занимается этим делом. А игротехник - это самый добровольный негр. Денег ему никто не даст, удовольствие - зависит от участия в игре (которое может быть разным) но в любом случае не сопоставимо с предполагаемым удовольствием игрока. На что может расчитывать игротехник? Разве что на мастерское спасибо и приоритет в выборе ролей в последующих играх. Он знает, на что идет. И все еще нормально получается, если все проходит гладко. А когда не все гладко? Тут бы мастеру зажаться и сказать - вы все молодцы, старались, а если что не так, то ерунда, не важно это, да и в любом случае - мое упущение. Но мастер тоже может ошибиться. В итоге лучше б мастеру такую игру вообще не делать. А с другой стороны есть формат игры, где нет вообще игротехников. Уже намного лучше. Если же еще выбрать общепринятные клише, типа орки,эльфы, люди - то сразу ясно во что играть. Все это припудрить красивым загрузом и вот она игра. Отзывы будут - как минимум "отлично проведенное время". |
Написал Ларош - 14:29 12 мая 2008 |
Мне кажется, нет такой самоцели - сделать игру. И соответственно "как" - с игротехами ли или без и проч. - проистекает из цели и задачи. Твою мысль, Дракон, я не понял. Я имел сказать, что надо изыскивать способы заставлять триггеры работать в любых условиях. У меня, может быть, и нет готовых решений, но если узелд ненадежен - его нужно улучшать, а не выбрасывать, не имея равнозначной замены. А решение Сергея направлено на его видение его игроков. Я, например, от собственно ощущения себя в игре удовольствия не получаю (сравнительно не получаю - для того, чтобы вообразить себя персонажем, не нужны назначенная игра и мастер, как мне кажется). А от игры с игротехниками - получаю. Это например. |
mJournal © 2003-2008 by UriSoft |