Версия для печати
Оригинальная версия тут
Дневники: Heruer -> Филиал Эльсинора или летний домик принца
07 мая 2008
 15:24   Миниразмышлизм
тезис о чрезвычайной полезности репетиций (включая генеральную - с полной выкладкой и снаряжением) встроенных триггеров и спецэффектов на игре подтвержден в очередной раз.

Комментарии [15]

Написал Deya - 00:38 08 мая 2008
Я так полагаю, вы намекаете на события, в которых сами не учавствовали?

Написал Heruer - 11:17 08 мая 2008
Lidia-FeliciaЯ ни на что не намекаю.
Я делаю вывод из нескольких рассказов о событиях, в котоыхм я не участвовал, и из событий в которых участвовал.
Причем этот вывод строится как на негативных, так и на позитивных впечатлениях.


Написал Deya - 12:04 09 мая 2008
Проехали..

Только, беда всевозможных "триггеров и спецэффектов" в полевых условиях в том, что они могут не сработать в любой момент. То есть пятьдесят раз исправно включаться, а на 51-ый - отказать.

Написал Rotmistr - 12:47 09 мая 2008
Репетиция с полной выкладкой и снаряжением - это примерно тоже самое, что военные учения с боевыми стрельбами.
Только вот на учениях всё красиво, а войну потом часто почему-то проигрывают.

Написал Heruer - 14:24 09 мая 2008
Только, беда всевозможных "триггеров и спецэффектов" в полевых условиях в том, что они могут не сработать в любой момент. То есть пятьдесят раз исправно включаться, а на 51-ый - отказать.
Это беда любого действа, не только полевого...
Но вот несрепетированное действо открывает в себе потрясающие по непредвиденности подволные камни...



Написал Ларош - 15:17 09 мая 2008
Я, как завзятый параноик, стремлюсь к тому, чтобы исключить из работы те "триггеры", которые могут не сработать на 51 раз в полевых условиях. Есть же масса безотказных вещей.

Написал Dark Blue Dragon - 17:40 09 мая 2008
Короче говоря, критические моменты надо тестить 1:1.
При желании и возможностях неплохо так же протестить и все остальные моменты.
smile.gif

Написал Deya - 18:44 09 мая 2008
Heruer
QUOTE
Это беда любого действа, не только полевого...

Полевые условия наиболее варьируемы.

Влажность, температура, ветер, пыль, сострясения, удары - соотношения всего этого и выдают результат.

А так же случайные разовые явления: наводнения, пожары, гопники, милиция, сами пьяные ролевики... biggrin.gif



Написал Razor - 00:08 10 мая 2008
QUOTE
Есть же масса безотказных вещей.


Необходимо как минимум 20 человек!
рассы:
-эльфы
-люди
-гномы
-орки
-хазги

И это сработает всегда.

Для себя я еще раз убедился, что нужно стремиться к снижению количества игротехников, и ответсвенности, возлагаемой на них, потому как провалить задание (не считая конечно ведущей роли мастера в этом вопросе) могут самые ответственные и надежные.



Написал Ларош - 04:13 10 мая 2008
Икебануццо. Мы что, на разных языках говорим? smile.gif

Написал Dark Blue Dragon - 13:19 10 мая 2008
Ларош, вы зазнаётесь последнее время.

Написал Deya - 16:20 10 мая 2008
Razor

QUOTE
Необходимо как минимум 20 человек!
рассы:
-эльфы
-люди
-гномы
-орки
-хазги

И это сработает всегда.


О чём это вы?

Написал Rotmistr - 19:12 10 мая 2008
О безотказных вещах ещё Суворов хорошо заметил:"Пуля - дура, штык - молодец".
Чем сложнее вещь, тем больше вероятность поломки...
А в соответствии с законом Мэрфи если что-то может не получиться, оно не получиться.
Таким образом - для полного успеха всё должно быть опционально, а не решающе.

Написал Razor - 12:57 12 мая 2008
QUOTE
Lidia-Felicia

Я кода-то давно поднимал тему о КПД игр. Тогда я писал, что увеличение количества игротехников и постановка им сложных задач в итоге не увеличивают общее удовлетворение игрой. Это тупиковый путь. Сейчас формат игры требовал именно таких условий и я имел удовольствие почувствовать каково это на практике.
Действительно. С одной стороны, удалось выполнить достаточно сложную задачу - провести игру-поход с большим количествов игротехников, растянутую на большое расстояние. Раньше такого не было. С другой стороны сработало общее правило: игрок получает от игры удовольствие. Удовольствие это получается от ощущения себя в игре. Если он тормозит, если ему напекло голову, если он скован - сколько бы театра ему не показывали, удовольствия не будет. Мастер видимо тоже что-то получает от игры, раз занимается этим делом. А игротехник - это самый добровольный негр. Денег ему никто не даст, удовольствие - зависит от участия в игре (которое может быть разным) но в любом случае не сопоставимо с предполагаемым удовольствием игрока. На что может расчитывать игротехник? Разве что на мастерское спасибо и приоритет в выборе ролей в последующих играх. Он знает, на что идет. И все еще нормально получается, если все проходит гладко. А когда не все гладко? Тут бы мастеру зажаться и сказать - вы все молодцы, старались, а если что не так, то ерунда, не важно это, да и в любом случае - мое упущение. Но мастер тоже может ошибиться.
В итоге лучше б мастеру такую игру вообще не делать. А с другой стороны есть формат игры, где нет вообще игротехников. Уже намного лучше. Если же еще выбрать общепринятные клише, типа орки,эльфы, люди - то сразу ясно во что играть. Все это припудрить красивым загрузом и вот она игра. Отзывы будут - как минимум "отлично проведенное время".

Написал Ларош - 14:29 12 мая 2008
Мне кажется, нет такой самоцели - сделать игру. И соответственно "как" - с игротехами ли или без и проч. - проистекает из цели и задачи.

Твою мысль, Дракон, я не понял. Я имел сказать, что надо изыскивать способы заставлять триггеры работать в любых условиях. У меня, может быть, и нет готовых решений, но если узелд ненадежен - его нужно улучшать, а не выбрасывать, не имея равнозначной замены. А решение Сергея направлено на его видение его игроков. Я, например, от собственно ощущения себя в игре удовольствия не получаю (сравнительно не получаю - для того, чтобы вообразить себя персонажем, не нужны назначенная игра и мастер, как мне кажется). А от игры с игротехниками - получаю. Это например.


mJournal © 2003-2008 by UriSoft