Версия для печати Оригинальная версия тут |
Дневники: Heruer -> Филиал Эльсинора или летний домик принца |
13 марта 2008 |
09:22 Незаконченный разышлизм |
Игрообразующим компонентом являются информационные потоки игры(загрузы, в том числе). И искусство (уровень) игры игрока и игротеха. И желание игры Мат. культура игры, выбор полигона - это игроспособствующие компоненты, но не игрообразующие. Осталось расчленить остальное и отнести к этим пунктам. Разница в чем: игрообразующие компоненты сами по себе без игроспособствующих создают игру. Без них исгроспособствующие компоненты даже на высшем уровне организованные игру не сделают. |
Комментарии [17] |
Написал Bloodroad - 10:27 13 марта 2008 |
Ну допустим есть пример того, как полигон и хороший уровень антуража сделали игру (во всяком случае заслуга указанных компонентов значительно выше всех прочих) ![]() |
Написал Razor - 10:31 13 марта 2008 |
Для игр-походов выбор поигона - первоочередное. |
Написал Heruer - 10:35 13 марта 2008 |
Bloodroad А точно сделали игру? Не настроение, не желание играть они сделали? А сделали СОБСТВЕННО игру? Razor Об этом думал. Сомневаюсь. Если игра-поход состоит только их похода без вводной, то это антуражный поход без ролевой игры. При этом вводная может носить минимальный характер, но в принципе наличествовать нужна. То есть информации мало, почти незаметна, но она есть . Без нее - это просто отдых. |
Написал Razor - 10:47 13 марта 2008 |
а если феерия? то есть каждый придумывает роль себе сам? |
Написал Heruer - 10:57 13 марта 2008 |
Razor В этом случае часть традиционно мастерских функций неизбежно падает на игрока. Не мастер занимается на сто процентов согласованием и контролем легенд и формированием игрового мира, но игроки сами во взаимодействии стараются не перегнуть палку, чтобы не получилось "неубедительно". Знаешь, в такой примитивной феерии, как "трактир на перекрестке", в которой мне доводилось участвовать ох как много это четко было видно. Пока игроки пытались сами соблюдать хоть какую-то условность (один мир, один регион, одна вселенная, один принцип сбора) было убедительно. Если же безо всякого объяснения собрались рядом Саб Зиро, черепашка-ниндзя, Супермен, Индиана Джонс, Саурон, Министр-Администратор, Филипп Красивый, Баба-Яга, домовенок Кузя и сантехник Иван Петрович Потапов, у них в потенциале есть беда, что они не справятся с этой задачей и создадут неиграбельную модель уже в процессе игры. Таким образом: игросоздаваемость через информационные потоки никуда не делась... Важная оговорка. Я допускаю, что другие люди вкладывают иное содержание в понятие Игра, если оно по прежнему состоит из понятия Роль+ понятие Игра. В этих случаях мои рассуждения могут быть неверны. |
Написал Bloodroad - 11:02 13 марта 2008 |
А сделать настроение и желание играть (в конкретно вот эту игру) и есть процентов на 80 сделать игру ![]() ![]() |
Написал Карл - 11:03 13 марта 2008 |
соглашусь все-таки скорее с Харуером... |
Написал Heruer - 11:26 13 марта 2008 |
Bloodroad Увы, Илья, расскажу тебе именно это. Чем больше на игре вводных, тем больше работы тупо с текстами. Приведу пример другой игры, где только для того, чтобы нарисовать легким мазком картинку мира (еще саму ИГРУ делать не начинали) была написана некая книга. Не исключаю, что она была сделана за два дня под кефир, но сильно сомневаюсь. |
Написал Heruer - 11:35 13 марта 2008 |
Нет, сюжет общими мазками действительно делается за два дня. Но Детали. Суть всегда в них таится. Собственно одна из причин того, что нам быстро надоедает в играх схожая тематика (всем, кроме фанатов этой тематики) как раз в том, что деталей было мало. И игры на одно лицо. |
Написал Bloodroad - 18:14 13 марта 2008 |
В таком случае считай, что полигон и антураж в упомянутом примере сделали игру ![]() |
Написал Heruer - 14:24 14 марта 2008 |
Bloodroad Знаешь, я до этой твойе реплкии был уверен, что она - игра - мне бы понравилась. А теперь начинаю сомнавться... |
Написал Noiseless - 14:29 14 марта 2008 |
Кэб, я почему-то была уверена, что ты говоришь о Диканьке. (Веня, разве тебя на ней не было?) Я ошибаюсь? |
Написал Heruer - 14:49 14 марта 2008 |
Noiseless На Диканьке я был. ДЛя меня игроОБРАЗУЮЩИЙ компонент там все же мой образ. Да, от мастеров я ущнал мало, почти все придумал сам. И там мне ОЧЕНЬ не хватало того, что знакомых у меян там было 2 человека. Но я был из далеких краев. Полигон и антураж там СПОСОБСТВОВАЛи по моей мысли. Очень сильно. Но нифига не создавали. Создавал Гоголь, ибо мастера не решились писать вместо. |
Написал Heruer - 15:00 14 марта 2008 |
Вернее так: обывательски я бы сказал, что декорации сделали игру. Но на самом деле все сложнее. Они добавили желания играть.Убери тот мизер инфы, что меня был - была бы не игра, а фест в Смолливуде... |
Написал Bloodroad - 23:33 14 марта 2008 |
В последнем сообщении ты подтверждаешь, что заслуга декораций в подобных играх по крайней мере не меньше 50%? Или я чегото не так понял? ![]() |
Написал Heruer - 13:11 15 марта 2008 |
Bloodroad Давай еще раз: Процент влияния может быть разным. Декорации могут давать БОЛЬШЕ, чем информационная вводная. Но если выкинуть из мождели, из движка декорации - игра останется. Если выкинуть из модели вводные - игра исчезнет При этом то, что останется во втором случай фана игроку может дать значительно БОЛЬШЕ, чем то, что останется в первом случае. Но ролевой игрой оно не будет Вот примерно так. Пользуясь случаем, хочу сказать спасибо всем оппонентам - сильно додумываю этот размышлизм. Очень много сырых мест. Спасибо. |
Написал Bloodroad - 02:57 16 марта 2008 |
Хорошо что про удовольствие от первого и второго уточнил ![]() ![]() |
mJournal © 2003-2008 by UriSoft |