Версия для печати
Оригинальная версия тут
Дневники: Nerevan -> Dunkelheit
10 марта 2008
 13:02   Не понимаю
Почему боёвка многих игр построена на хитовой системе?
Почему бы просто не отыгрывать попадания? Ведь каждый, я думаю, более ли менее представляет, какое повреждение нанесёт то или иное оружие при попадании в какую-либо часть тела. После же, встретив (дождавшись в лужи крови) медика или мастерового персонажа, он подробно скажет, как и что.
На ДНМ, если я не ошибаюсь, было именно так.
Всё же, какие преимущества у хитовки, объясните, пожалуйста.

Комментарии [7]

Написал Ars - 13:06 10 марта 2008
Боевые правила, и вообще все технические правила, подчинены игре, общему ее стилю, замыслу и настроению. Можно использовать стандартные приемы, но писать универсальные системы правил не следует.

Написал Nerevan - 13:09 10 марта 2008
Как я понял, грубо говоря, вы имели ввиду, что какого-нить орка или робота будет сложнее завалить, чем того же человека?

Написал Ulmo - 13:37 10 марта 2008
Хитовка позволяет делать более героических персонажей. В реале любое более менее серьезное раненние, и ты небоеспособен. А так минус хит и опять вперед к подвигам.

Написал Ars - 13:48 10 марта 2008
Нет, я имел в виду другое. Боевые правила должны соответствовать общему замыслу игры.

Нет смысла в экстремальной реалистичной игре вводить боевку в стиле "три хита". Нет смысла вводить реалистичную боевку в битве автоботов с деспетиконами.

Написал Сталкер Минский - 15:01 10 марта 2008
Nerevan

Солидарен с Арсом.

На Войне в ее теперяшнем варианте, даже со всеми улучшениями и дополнениями, без условно хитовой боевки не обойтись. Слишком много боя, надо как-то его регламенитровать, иначе будет много споров. То же самое на любой другой более-менее боевой игре.

Интуитивная боевка вообще, к сожалению, мало где применима - только на тех играх, где боевые взаимодействия крайне маловероятны и малочисленны, а игроки адекватны. В других случаях надо каким-то образом массово, через правила регламентировать боевые взаимодействия, хотя бы в ключе "попали в торс - лежишь, попали в руку - рука не действует". Иначе будет непонятно что.

Пример: тот же ДНМ-3. Рейвен привез с собой на игру "бронекостюм" - комплект защиты из то ли пенки, то ли картона, обшитого тканью. Да, смотрелся он неплохо, согласен, но явно был слишком легким, чтобы выдержать почти в упор очередь из пулемета. По справедливости говоря, на той дистанции пулемет вообще прошил бы все что угодно кроме средней бронетехники - ПКМ, например, наши же БМП и БТРы прошивает на 200 метрах в борт. А у Рейвена выдержал.

Вот такие противоречия бывают - игрок хороший, а как из пулемета попали - так не умирает. А если бы мы "захитовали" ему броник - просто сказали, от чего он защищает, все было бы хорошо. Слишком много на откуп игрокам отдавать тоже нельзя.

Не у всех игроков, к сожалению, есть желание в такой ситуации принести себя в жертву ради того, чтобы сохранить логику игры. Кто-то отыгрывает попадание, когда физически шарик в него не попал, но, если бы это было в жизни, пуля попала бы точно, а кого-то и из гранатомета не убьешь. Причем оба человека могут быть вполне хорошими игроками.

Написал Nerevan - 20:28 10 марта 2008
Ars
Понял твою позицию. Согласен. Сразу не подумал.

Сталкер Минский
Подобные споры могу и возникают в любой ситуации. Хотя порой бывает, что кто-то действительно не почувствовал как в него попал шарик.
Но в общем-то спасибо всем - прозрел).

Ulmo
Главное не сделать его совсем героическим, а то человек, не персонаж, физически выдержать не сможет)).

Написал Сталкер Минский - 21:52 10 марта 2008
Nerevan

Миша, дело не столько в том, почуствовал или нет - дело в том, как реагировать на попадание.
Ребенок двенадцати лет свято считает, что человек от попадания из автомата в грудь не упадет: в самом деле, Рембо же не падает smile.gif Я, конечно, утрирую, но игрокам очень важно ЧЕТКО объяснить как же все-таки реагировать на попадания.


mJournal © 2003-2008 by UriSoft