Версия для печати Оригинальная версия тут |
Дневники: Razor -> Alza la bandera |
05 марта 2008 |
17:46 Про ремейки |
Прозвучал такой тезис: Молодым мастерам следует выходить на рынок игр с оригинальными проектами. Иначе трудно добиться успеха. Этот тезис подцепил вопрос: Следует ли вообще делать ремейки. Тут под ремейком понимается, не продолжение игры (сериал), не игра по миру, но с другим сюжетом. Ремейк здесь та же самая игра, с исправлением багов и некотороми исправлениями и дополнениеями в сюжете. Прозвучало мнение, что ничего плохого в этом нет. Приведен пример - арктическая станция, которая из года в год проходит успешно. Прозвучало противоположное мнение - такая игра оскорбляет игроков. Вместо оригинального творческого решения им подсовывается калька. Мое мнение сводится к тому, что возможность ремейков есть, но она очень узкая. Это должна быть игра прежде всего с полностью другими игроками, а следовательно это может быть только маленькая игра. Что же касается мастера, то делать такие игры ему мало смысла. Если бы они приносили доход, то да - ремейки делать значительно легче. Но если в игре нет финансовой заинтересованности, то остается очень мало мотиваций, ради которых мастеру можно на это идти. Разве что, привлечение новых игроков. |
Комментарии [27] |
Написал Noiseless - 17:53 05 марта 2008 |
Я вот тут подумала и решила, что все-таки допускаю некоторые исключения. Первое: (Правда, насколько мне известно, прецедентов такого рода исключений до сих пор не было.) Это две последовательные игры, проведенные с минимальным отрывом во времени, обсуловленные тем, что игроков набралось в разы больше, чем необходимо. За короткий период времени. Тут возможно мастер виноват, что не успел остановить регистрацию... В этом случае ситуация несколько отличается: как минимум будет ясно, что мастер по-прежнему так же горит игрой, как и при первом прогоне. И второе: чужие игры. С ними ясно, что для мастера мало будет отличаться что первый прогон, что десятый - игру писал не он, он ее только ставит. Естественно, все вышесказанное - к маленьким играм. |
Написал Raven - 18:00 05 марта 2008 |
да-да... правда... и зачем я подобным занимаюсь? ![]() |
Написал Dark Blue Dragon - 18:08 05 марта 2008 |
Razor, это не рынок. Когда-то мы уже это обсуждали, и мне непонятно, почему ты до сих пор придерживаешся этого термина. |
Написал Razor - 18:14 05 марта 2008 |
Dark Blue Dragon я честно говоря не помню такого обсуждения...назови хоть творческой ареной, смысл не изменится |
Написал Heruer - 18:15 05 марта 2008 |
QUOTE Это должна быть игра прежде всего с полностью другими игроками Почему? |
Написал Razor - 18:20 05 марта 2008 |
Не интересно играть в одно и то же, если известен сюжет, если раскрыты все персонажи. Вроде вот кажется, что сыграл бы я вот сейчас то же самое, но по другому...но на деле эти воспоминания относятся к сугубо личному восприятию. Хотя, с другой стороны, пока не было примеров полностью это опровергающих. |
Написал Ulmo - 18:31 05 марта 2008 |
Боюсь не все в состоянии сразу сделать удобоваримый оригинальный проект. Из-за этого многие добиваются совершенно противоположного успеха. В идеале им наверно следует далать просто продуманные и адекватные игры, добавляя оригинальность на свой страх и риск, что бы она все не угробила. На счет ремейков - если игроки захотят в это играть - не вижу причин почему не проводить. |
Написал Heruer - 18:38 05 марта 2008 |
Razor Вот и я о том же. Неинтересно - не означает, что невозможно. Я был бы готов кое-во-что сыграть второй и третий раз. |
Написал Dark Blue Dragon - 22:10 05 марта 2008 |
Razor QUOTE назови хоть творческой ареной, смысл не изменится Есть грань, на которой рыночные законы переходят в социальные, и то, что справедливо для рынка, перестает быть так же справедливым для игр. В частности, "законы" рынка таковы, что согласно им мастера должны делать максимально потребительскую продукцию - то бишь, максимально удовлетворяющую нужды абсолютного большинства. Однако, у нас мастера задумывают игры вовсе не с целью "удовлетворить игроков". Работа с игроками по своей структуре больше аналогична хэд-хантингу, а не предложению им некого продукта, сиречь игры.Игровой маркетинг = кадровый менеджмент в условиях закрытого коллектива. |
Написал Razor - 22:35 05 марта 2008 |
Скажи еще "Прелиминаринг". Нет у нас к счастью такого. Точнее сказать есть, но в очень узкой области. К счастью у нас пока игроки бегают за мастерами, а не наооборот. Те же, кто такой метод все-таки практикуют сильно рискуют с игрой влететь. |
Написал Dark Blue Dragon - 22:48 05 марта 2008 |
Razor, товарищь, ты уверен, что они бегают? За тобою много бегает игроков, именно тех, которые тебе подходят? И - у нас в последнее время все рискуют влететь с игрой. За исключением особо крупных устойчивых проектов, каких мало. |
Написал Razor - 22:57 05 марта 2008 |
во всяком случае, в 2007 году я забыл слово "недобор". Что же касается "именно тех" или "именно этх" то чаще всего (не всегда но очень часто) проблема тех и этих - это проблема недостаточного знания контингента или, что хуже, и не желания его узнавать. |
Написал Ларош - 23:21 05 марта 2008 |
Легко забыть слово "недобор", имея небольшое число вакансий ![]() Про ремейки: есть совешенно определенный формат игр (строго говоря, жанр), ориентированный на многократное проведение. Это т.н. "лангедоки", или ситуационно-ролевые игры. Я так понимаю, "Станция" - из их числа. Эти игры построены на воспроизводимости, потому что ориентированы на "деловую игру", а не на чувственный или интеллектуальный опыт (в значении "переживание"). Прочие же ролевые игры нашего понимания - игры уникальные, потому что ориентируются на уникальное переживание. Не только игроков, заметим, но и мастера - то есть нередка ситуация, в которой игрок хочет "то же самое второй раз", куда более редка ситуация, в которой "то же самое" хочет мастер. |
Написал Razor - 23:57 05 марта 2008 |
Э, Леша, не все так прозрачно. Ты вот Ядис спроси, как ей воспринималась АС, как "деловая игра", или как "в значении переживание?". И, кстати, где-то у тебя в дневнике, который ты регулярно чистишь, мелькало определение жанра. Не затруднит ли тебя его повторить? А то вот та же Мексика. С одной стороны - итальянский вестерн - с точки зрения маркетинга - позиционирование, с точки зрения исскусства - жанр. А формат - это МИГ, БРИГ, игра-поход, павильонка то есть форма игры. "Ситуационное ориентрование" сюда уже не вписывается, как впрочем определение "маньячка" не вписывается ни в формат, ни в жанр, в его интуитивном восприятии. А вот с последней фразой соглашуь безоговорочно. Более того, надо будет ее в цитатник повесить. ![]() |
Написал Noiseless - 10:37 06 марта 2008 |
Raven - и из раза в раз я задаю себе этот же вопрос. ![]() |
Написал Arthur de Gorn - 14:35 06 марта 2008 |
У Лароша ИМХО все хорошо сказано про отличие традиционных игр от игр-штампов. Даже не знаю, что тут еще обсуждать, тот факт, что игрокам, некоторым, нравятся такие игры означает наличие спроса. Спрос рождает предложение. Вот и все. Какое "вознаграждение" получает за такую игру мастер ИМХО его личная "коммерческая" тайна, не все ли равно нам? |
Написал 4ert - 15:08 06 марта 2008 |
QUOTE Легко забыть слово "недобор", имея небольшое число вакансий smile.gif. Про ремейки: есть совешенно определенный формат игр (строго говоря, жанр), ориентированный на многократное проведение. Это т.н. "лангедоки", или ситуационно-ролевые игры. Я так понимаю, "Станция" - из их числа. Эти игры построены на воспроизводимости, потому что ориентированы на "деловую игру", а не на чувственный или интеллектуальный опыт (в значении "переживание"). Прочие же ролевые игры нашего понимания - игры уникальные, потому что ориентируются на уникальное переживание. Не только игроков, заметим, но и мастера - то есть нередка ситуация, в которой игрок хочет "то же самое второй раз", куда более редка ситуация, в которой "то же самое" хочет мастер. не понимаю, что мешает сделать ориентированную на "на чувственный или интеллектуальный опыт" в формате лангедока? оно вроде как так часто случается, даже если мастер не заказывал, а просто с ролью угадал. игрок загнался - и вот нате, получил, такой опыт. касательно мотивации - она очень простая и базируется в общем на школьной арифметике. допустим у нас есть 3 мастера, каждый из которых пишет одну игру в год на 20 человек. и еще 60 человек игроков. если каждый мастер проведет свою игру один раз, то в среднем каждый из игроков сыграет в 1 игру. а если 3 раза - то в 3 игры. и каждый мастер при этом наверняка сможет попасть на 2 другие вместо одной. а игры в общем, для игроков делаются. ЗЫ: не считаю повтор павильонки римейком. так же как и повторное предстваление в театре, даже если это театр импровизации |
Написал Razor - 16:39 06 марта 2008 |
Дело в том, что в лангедоке совершенно четко прописаны роли. Мастер может угадать, может не угадать, но набор ролей ограничен. В классической же игре во-первых, бывает роль пишется под конкретного игрока, во-вторых, бывает конкретный игрок сам пишет себе роль и уже от этого роль начинает связываться с другими. Кроме того классической игре предшествует серьезная доигровая подготовка на информационном, материальном и чувственном уровнях. Это позволяет увеличить вероятность получения конкретным игроком конкретного переживания. Кроме того есть классическая игра более резистентна к недобору, или наоборот перебору. В лангедоке же стоят очень четкие рамки. Однако сила классической игры - это ее же слабость. Просто взять и повторить классическую игру для других игроков нельзя. Можно легко повторить только лангедок. Там игроки пришли и без всякой подготовки начали играть. P.S. Ремейк это не повторение, это повторение с видоизменением (небольшим) сюжета и характеров. АС последняя кстати тоже имела отличия от АС классической. |
Написал Raven - 10:40 07 марта 2008 |
ой... слушайте.. просветите мя: Расскажите, какие отличия были на последней этой самой Станции и что вы вкладываете в понятие "классическая"? Уж очень интересно ![]() |
Написал Razor - 11:55 07 марта 2008 |
На счет "классической" я наверное неправильно выразился. Я хотел сказать, что от игры к игре были изменения во вводных. Подробности, если действительно хочешь поговорить об этом, лучше наверное обсудить не в теме. Она ж возможно еще будет проводиться. |
Написал Alef - 13:50 07 марта 2008 |
А мне вот интересно что уважаемые думают оп поводу "ДНМ-3", который сами мастера характеризовали потом как ремейк? Как там это увязалось с "классической"(странное определение, почему и с какой мотивацией?) игрой? P.S. Кстати, а что мешает долго готовится к "лангедоку" и мало ли встречается на "классических играх" игроков играющих без подготовки? |
Написал Razor - 14:15 07 марта 2008 |
ДНМ1 - Жизнь зоны. Диггеры копают, охрана охраняет, мутанты и бандиты время от времени тревожат. ДНМ2 - Основание новой зоны. Мелкие группы диггеров собираются всесте и основывают зону. ДНМ3 - Завершение жизни зоны. Жить дальше по-старому нельзя. Можно назвать это сериалом, но на фоне масштабности идеи и, учитывая небольшое количество сквозных ролей, это ближе к ремейку. По оценкам Шарля и моим впечатлениеям каждая последующая игра было несколько хуже предыдущей. Однако даже ДНМ 3 прошел на достаточно высоком уровне. К лангедоку готовится долго просто не нужно. Не требутся это. Как и к игре по школе психологического погружения. Не на то он ориентирован. |
Написал Dark Blue Dragon - 14:32 07 марта 2008 |
Alef, ремейк в смысле переработки концепции первой игры и учета двух прошедших игр - главное, что использовался старый базис. |
Написал Arthur de Gorn - 00:50 08 марта 2008 |
Я был уверен, что ремейк - это когда один и тот же сценарий делают 2 раза. ДНМ-2 и ДНМ-3 имели разные сценарии. По сути это сериал, а не ремейк. |
Написал Dark Blue Dragon - 09:48 08 марта 2008 |
Arthur de Gorn, при желании во всех этих определениях можно запутаться, но лучше этого не делать. Ремейк в моем понимании - это именно НЕ создание с нуля, это, если хотите, повторное использование старых идей в рамках одного и того же контента. |
Написал 4ert - 16:34 10 марта 2008 |
QUOTE Дело в том, что в лангедоке совершенно четко прописаны роли. Мастер может угадать, может не угадать, но набор ролей ограничен. В классической же игре во-первых, бывает роль пишется под конкретного игрока, во-вторых, бывает конкретный игрок сам пишет себе роль и уже от этого роль начинает связываться с другими. Кроме того классической игре предшествует серьезная доигровая подготовка на информационном, материальном и чувственном уровнях. Это позволяет увеличить вероятность получения конкретным игроком конкретного переживания. Кроме того есть классическая игра более резистентна к недобору, или наоборот перебору. В лангедоке же стоят очень четкие рамки. Однако сила классической игры - это ее же слабость. Просто взять и повторить классическую игру для других игроков нельзя. Можно легко повторить только лангедок. Там игроки пришли и без всякой подготовки начали играть. P.S. Ремейк это не повторение, это повторение с видоизменением (небольшим) сюжета и характеров. АС последняя кстати тоже имела отличия от АС классической. до сих пор наивно полагал, что лангедок = игра, ориентированная на выполнение целей, которая базируется на комбинаторике, балансе этих самых целей и средств их достижения. а по существу, четкой границы не вижу. пример. заявляю я игру, изначально в наличии имеются n ролей. заявляется ко мне некоторое количество игроков, которое мало что с n не совпадает, так еще и игроки на эти роли не ложатся никак. то есть треть ролей такая, что дать некому. что же делать? правильно, меняем роли, чтобы они соответствовали игрокам. в случае разных персонажей, дельта колеблется от 20 до 100%. идем дальше, требования. информационные - высокие, материальная подготовка - самый минимум. чувственный уровень - кто как загонится. дальше, масштабируемость. наколовшись раз дцать на недоборах, изначально закладываю диапазон с размахом раза в два. я вот к чему веду. лично мне очень не нравится, когда путают теплое с мягким и классифицируют то, что классификации поддается плохо. если уж заниматься этим вопросом, давайте вводить ровные метрики и определять четкие критерии. тем более отдельные метрики отлично просматриваются: - объем подготовки (по времени - отдельно, по деньгам - отдельно) - масштабируемость - повторяемость - качество и количество переживаний, эстетическое удовольствие, мозговая нагрузка, реалистичность и многие другие параметры, которые можно оценить только субъективно. |
Написал Razor - 01:02 11 марта 2008 |
Что то мне кажется, 4ерт, что в термин "масштабируемость" ты вкладывешь нечто иное, чем общепринято: изменение реального время и численности игроков согласно схеме игры. Напр. реальный день - считается за год, 10 человек за 100 и.т.д. Что касается определения лангедока, то они крайне расхожи даже в России. Общим является только то, что это павильонка интеллектуальной направленности. Однако если взять классические лангедоги, которые у всех на уме, типа Фатерлянд или Эсперанто, то там нет никаких дельт и 20 и 100 % а есть набор ролей, который заполняется людьми. Как только роли заполнились, игра проводится. |
mJournal © 2003-2008 by UriSoft |