Версия для печати Оригинальная версия тут |
Дневники: Razor -> Alza la bandera |
05 марта 2008 |
13:56 Позиционирование |
Вообще говоря, в некоторой адаптации к ролевым играм это: Маркетинговая стратегия по разработке предложений игры, с целью занять выгодное положение, в сознании и психологии целевой группы потребителей, отличное от других аналогичных предложений. Конечно стратегия может быть выражена огромными манускриптами. Но в классике, суть позиционирования вкладывается в одну фразу, например: "Matiz - идеальный автомобиль для большого города" Для игр: Первая кровь - игра для настоящих мужчин. Не нужно говорить, что "мне такое позиционирование не нравится, потому что я женщина". Это не идеальное позиционирование, это не способ завлечь как можно больше разных людей. Это просто пример четкого позиционирования. Если оно выражено именно так, значит женщины там и не требуются. Какая работа стоит за этой одной фразой? Весьма и весьма серьезная. Нужно спланировать восприятие игры, оцененить потенциальную емкость целевого сегмента, определить целевые группы. Однако выражается позиционирование все-таки одной фразой. Не нужно также говорить, что в классике это делает отдел специально обученных маркетологов, за огромные деньги. Делать это приходится с теми людьми которые есть и на общественных началах, как и всю остальную мастерскую работу. Другой конкретный пример. Позиционирование для друидской мистерии. Это не длинная фраза о том что будут делать дриды, куда они пойдут и как будут медитировать. Это должно звучать примерно так. Кад Годдо - игра для тех, кого влекут тайны кельтских мистерий. Может ли быть игра мультипозиционирована? Может, но при определенных обстоятельствах. МИГ мультипозиционировать вообще не желательно. БРИГ - только если есть четкие разграничения по блокам. Причем столкновения блоков не должны приводить к неготивным результатам. |
Комментарии [58] |
Написал Noiseless - 14:32 05 марта 2008 |
Все равно не согласна. Нет, скажу иначе: все равно придерживаюсь другой точки зрения. |
Написал Razor - 14:35 05 марта 2008 |
С чем именно? |
Написал Rotmistr - 14:38 05 марта 2008 |
![]() "Во во! Как идейный коммунар!" (Из фильма "Джек Восьмёркин американец") |
Написал Noiseless - 14:43 05 марта 2008 |
Ну я вчера по этому поводу кажется все сказала. ![]() |
Написал Heruer - 15:07 05 марта 2008 |
Навскидку мне кажется так: - если мастер стремится "снять сливки" с игроков - набрать относительно быстро нужное количество - все верно. - если ему нужно не количество, а точное попадание в цель - пусть лучше позиционирование будет развернутым и детальным. Навскидку, повторюсь... |
Написал Noiseless - 15:10 05 марта 2008 |
Heruer а мы вчера больше часа об этом очень активно говорили... |
Написал Yadis - 15:12 05 марта 2008 |
Первая кровь – игра для настоящих мужчин… 1.Игра про настоящих мужчин, которым попала в руки девственница? 2. Игра про стрелялку, вмордодавалку и т.п.? 3. Игра про настоящих мужчин-бизнесменов-политиков (покер, дорогое вики и сигары) измышляющих начало вооруженного конфликта в странах третьего мира? Данный рекламный слоган, не объясняет про что игра и что на ней делать надо, потому как понятие «Настоящий мужчина» и чем он должен заниматься может различаться у разных людей. Т.е. основная цель – донести до людей идею игры, ее атмосферу и т.д., может быть не выполнена. Или я что-то не так поняла? |
Написал Noiseless - 15:16 05 марта 2008 |
... и опять по кругу... Давайте может не будем устраивать баталий в интернете, а в следующий раз (или после того, как все закончится) опять пообсуждаем? Пока что очевидно, что далеко не все согласны с необходимостью четкого позиционирования игры "в трех словах", тем более в таком формате. Почему - было достаточно доходчиво объяснено на примерах. И кстати, Рэзор, положительных примеров позиционирования игры в трех словах на лекции ты нам так и не привел. Приведи пожалуйста их сейчас здесь - может быть, мы действительно недостаточно хорошо тебя поняли. Игр, которые были спозиционированы тремя словами - и не более - и при этом оказались хорошими к примеру, по оценкам статистики Шарля. |
Написал Heruer - 15:19 05 марта 2008 |
Noiseless Мне вот потому и интересн ход ваших мыслей, что меня вчера не было. Что-то похожее на мою мысль было? |
Написал Rotmistr - 15:28 05 марта 2008 |
Вообще основная цель любого рекламного слогана - формирование у цели заинтересованности (привлечения внимания) и положительного отношения к чему-то. "Для настоящих мужчин..." каждый ж себя считает настоящим мужчиной! В обществе понятие "настоящий мужчина" носит исключительно положительную окраску. А если окружающие в этом сомневаються, то участие в мероприятии для настоящих мужчин позволит подтвердить этот статус. Вот почему подобный слоган может быть привлекательным для большого количества мужчин, но всё же на мой взгляд он не достаточно информационный и заинтересовывающий. "Первая кровь - игра для настоящих мужчин" На мой взгляд здесь очевидное противоречие. Первая - значит для начинающих, а настоящие мужчины - продолжающие. ![]() Интереснее: "Первая кровь - для мужчин!" Это отдаёт феминодискрименирующей вампириадой. ![]() А если по теме, то безусловно выразить пространные мысли одной чёткой фразой - это очень важно, и ценность её больше, чем нескольких страниц пространного описания и загруза. |
Написал Rotmistr - 15:31 05 марта 2008 |
Noiseless Известны примеры даже позиционирования игры одним словом. "Маньячка" "Поход" |
Написал Noiseless - 15:36 05 марта 2008 |
Rotmistr речь шла об абзаце или нескольких предложениях ![]() Heruer.... фууух.... ну если вкратце... Цель позиционирования - привлечь целевую адиуторию. Исходя из этого были высказаны мысли, что в зависимости от целевой аудитории позиционирование может быть разным - от трех слов до к примеру страницы (это крайности). И на практике - в одном-двух предложениях. Также звучали мысли, что возможно много-позиционирование ("игра для настоящих мужчин, но настоящие женщины тоже найдут там свое место"). Звучали предположения, что позиционирование должно четче определить атмосферу либо жанр игры ("это друидская мистерия, где в процессе долгих медитаций вы что-то постигнете..." - "эта друидская мистерия, где, преодолевая километры заснеженного леса, мы ощутите...") (вольно процитировала Артура - дословно не помню. ![]() Также звучала мысль, что явное позиционирование игры вредно, чтобы потом никто за жабры мастера не схватил - "ты обещал это, а мы получили это!" (автора называть не буду, думаю, все и без того догадались) В общем - обсуждение было активным и каждый остался при своем мнении. |
Написал Noiseless - 15:37 05 марта 2008 |
Rotmistr - это жанр. |
Написал Razor - 16:10 05 марта 2008 |
так...по порядку: Позиционирование - Маркетинговая стратегия по разработке предложений игры, с целью занять выгодное положение, в сознании и психологии целевой группы потребителей, отличное от других аналогичных предложений. Если бы я написал, что позиционирование - это предложение игры, или это способ подачи игры, или, как тут вдруг взялся термин рекламный слоган можно было бы смело кидать в меня камни. Разница в том, что спозиционированная фраза может и не участвовать в подаче игры (хотя может и участвовать), но она сама по себе не является способом подачи. Способом должен быть релиз, осуществленный в той или иной форме. До способов речь вообще не дошла, то есть дошла некоторым краем под занавес лекции, а слушатели принялись спорить с первых же слов. Позиционирование - это то, с чем работает мастерская группа. То, что является, другими словами, идеей игры. Noiseless Положительный пример. Приз уйбуя - игра для низов ТГ. Если уже это не положительный пример, то я пас. Yadis Если бы, повторяю, если бы речь шла о рекламном слогане, то у большинства людей возник бы образ ковбоя с Клинтом Иствудом или капитана Хана Соло, или чего-либо еще в этом роде. То есть вариант 2. Есть конечно аномальные люди, у которых бы возник допустим вариант 1, но таких заведомое меньшинство. Лучше заведомо выбростить их из целевой аудитории, чем расширять слоган, объяснением, что тут не про это. Но все это касается слоганов, а не обозначения стратегии. QUOTE Rotmistr - это жанр. это не жанр. более того это вообще вещи из разных областей. Кажется, придется возвращаться к терминологии... |
Написал Heruer - 16:13 05 марта 2008 |
Noiseless Спасибо. |
Написал Heruer - 16:19 05 марта 2008 |
Razor И тебе спасибо. |
Написал Noiseless - 16:35 05 марта 2008 |
Нет, все-таки скажу. ![]() В случае Приза уйбуя имело место позиционирование игры в пяти словах. Но что-то я не припомню ни одного игрока, которому было достаточно этих слов. Дальше неизменно следовал вопрос: а что мы там будем делать?.. В общем, давайте на этом и остановимся. С наличием инструмента мы(слушатели) согласны. С необходимостью его применения - тоже. А уж как именно его применять, думаю, каждый имеет право решать сам. Ты нас с методикой ознакомил - что и являлось одной из целей твоих лекций. ![]() Насчет же терминологии - было бы просто здорово, если бы мы ее вначале обсудили ![]() |
Написал Yadis - 16:54 05 марта 2008 |
Если это стратегия, а не слоган, то объясни кому и зачем ее надо объявлять? Самим себе? или все-таки игрокам? |
Написал Arthur de Gorn - 17:04 05 марта 2008 |
Ну, баталий может и не надо, но пояснить мысль можно. Короткий слоган, так, как это представляет себе Рэзор, по-моему слишком размыт и неопределен. Тоже самое можно сказать про позиционирование типа "маньячка" и "поход". От "маньячки" сурово веет вообще отсутствием ролевой игры как таковой, а "похода" просто мало, что бы донести идею. Походы бывают разные... например на лодках, на лошадях, пешком, по 100 км в день... по 2 км в день, или вообще всю игру отыгрывается стоянка, во время ВОВ2, во время каменного века, беженцы, захватчики, ну и т.д. Друидская мистерия - само название игры более четкое и позиционированное, чем фраза "игра для тех, кого влекут тайны кельтских мистерий". Потому что не каждый кельт - друид. Ну, про настощих мужчин уже было сказано тут, ИМХО очень размыто и не понятно, что именно имеется ввиду. Возможно - это просто попытка сыграть на чувствах, типа если не заявишься на нашу игру - значит не настощий мужчина. Тогда это пример некорректного маркетинга. Маркетинг призван объяснить человеку, что он приобретет, если купит товар, а не что он дурак, если не купит. Никому не интересно чувствовать себя дураком. Вообщем, я не то, что бы отрицаю саму возможность в трех словах позиционировать игру. Но ИМХО в 20 словах это сделать _проще_ нам, мы ведь не те самые профи с окладами в тыщи баксов... |
Написал Arthur de Gorn - 17:11 05 марта 2008 |
QUOTE Позиционирование - это то, с чем работает мастерская группа. То, что является, другими словами, идеей игры. На мой взгляд вчера этого не прозвучало. А для чего мастерам нужно самим себе описывать идею игры в 3х словах? |
Написал Morion - 17:17 05 марта 2008 |
QUOTE А для чего мастерам нужно самим себе описывать идею игры в 3х словах? Как минимум, чтобы проверить, что все четко и одинаково понимают, что они делают. Кстати, про позиционирование: да, кажется, что это очень просто. Но вот свежайший пример из не-игровой практики работы над позиционированием: руководители и ключевые специалисты одной группы компаний, работающей уже больше 15 лет и не менявшей особо за это время своего профиля, почти час пытались найти ответ на вопросы "кто мы?" (аналог: позиционирование мастерской группы) и "что мы даем клиентам?" (аналог: позиционирование игры). |
Написал Razor - 17:21 05 марта 2008 |
В первую очередь самим себе, чтобы было четкое одинаковое понимание идеи внутри группы. Во-вторую, чтобы было что ответить на вопрос "про что игра?". То есть этого ответа может быть и (будет) недостаточно. Но от него уже можно плясать. То же самое на примере того же автомобиля для большого города. Вопрос: В чем особенность автомобиля? Ответ: Он идеален для большого города. У собеседника сразу создалось впечатление. Дальше будут следовать уточняющие вопросы, например: Вопрос:В каких технических характеристиках это выражается? Ответ: Размеры и форма такие-то, что особенно благоприятно для парковки, оптимальный режим расхода топлива такой-то, что лучше всего подходит для езды по городу, объем двигателя такой-то, но при этом 4 двери, что удобно для городской езды. А вот что было бы без позиционирования: Вопрос: В чем особенность автомобиля? Ответ: Он маленький с четыремя дверями и маленьким движком. Вопрос: и чо? Noiseless Насчет терминологии. Я этого хочу и боюсь. С одной стороны, если все-таки утрясем, это будет очень полезно. С другой, как было, и скорее всего будет. Кто-то всегда скажет, "а я вот под этим понимаю совсем другое" И таким образом после одной двух лекций горячих споров желание заниматься бюрократией скорее всего отпадет. |
Написал Morion - 17:23 05 марта 2008 |
Рэзор, мне кажется, в исходном посте ты привел не очень хорошие примеры: как раз "игра для настоящиъх мужчин" является примером не слишком четкого позиционирования. Цели позиционирования ― как и практически всего во "внешней" части маркетинга ― уменьшить необходимость думать, упростить идентификацию. С этой точки зрения очень неплохой по эффективности подход к позиционированию ― использовать стереотипы вроде "дыхание Викторианской эпохи", "золотое рыцарство", "костры Инквизиции" и т.д. |
Написал Razor - 17:33 05 марта 2008 |
Хм, может и не лучший, раз так активно критикуется. Вообще наверное да, использовать обращение к переживаниям игроков, лучше уже в релизе. Но идея так или иначе должна быть четко и ярко ассоциативно сформулирована. |
Написал Noiseless - 17:41 05 марта 2008 |
К черту автомобили. Игры, игры примерами. Явное позиционирование, вызвавшее интерес игроков именно своим позиционироваеним - без дальнейших уточняющих вопросов. Приз Уйбуя давай рассматривать не будем. По его поводу у меня мнение отличается от твоего. Я вот к примеру не согласна, что для большинства игроков идея игры была в "низах ТГ". |
Написал Noiseless - 17:43 05 марта 2008 |
И еще момент. Если ты активно используешь терминологию, которой пользуемся все мы - не значит, что мы используем одни и те же термины для одних и тех же понятий. Я не говорю об унифицированном подходе к теории РИ - но для цикла своих лекций ты просто обязан установить четкое определение используемых тобой терминов. Вот. |
Написал Razor - 18:06 05 марта 2008 |
Noiseless Мексика - игра по итальянскому вестерну. Моя терминология висит. В FAQ. Она по возможности приближена к общеролевой. Если ты считаешь, что какие-то термины не определены, говори мне какие. Если считаешь, что что-то нужно переопределить(доопределить), в связи с развитием движения - тоже сообщай что. И вот еще что. Стандартные термины маркетинга, как и психологии, как и других наук, я не буду специально переопределять для РИ. Если возникнут вопросы, я просто скажу, что в РИ это часто называют вот так, либо вставлю термин в чистом виде (определение в соответсвуюших областях) если в РИ такого еще нет. К следующей лекции будут использованы следующие стандартные термины Маркетинг: Сегмент (рынка) Психология: интровертный экстравертный визуальная система восприятия комплекс |
Написал Heruer - 18:18 05 марта 2008 |
Мне вот где-то на внутриинтуитивном уровне кажется странным совмещение позиционирования (сиречь слогана игры) и Идеи игры... /Хотя возможно это просто терминологическая неувязка. Я, наеврное, совсем иначе понимаю Идею игры и считаю, что они в большиснтве случаев у нас на играх отсутствовали.../ |
Написал Razor - 18:25 05 марта 2008 |
вот! если идея отсутвует то и без позиционирования можно обойтись. И слоган не обязательен. Вообще много чего может оказаться лишним. Беда в том что в итоге можно и к такому прийти: QUOTE ВСЕ! ВСЕ! ВСЕ! Кто хочет поучавствовать в ролевой игре не проходите мимо!!!!! Игра намечается на первые дни мая ( С НОЧОВКОЙ) Необходимо как минимум 20 человек! рассы: -эльфы -люди -гномы -орки -хазги -парочка богов мертвятника(которые в любой момент могут стать сокрушительной силой ) |
Написал Arthur de Gorn - 01:07 06 марта 2008 |
Не, это ясно, что бы понимать, что делаем, что бы знать, про что игра.. я о другом спросил... почему это надо описать ИМЕННО В 3х СЛОВАХ? Смысл короткого слогана в том, что при рекламе длинный слоган хуже воспринимается посторонним наблюдателем, на которого он нацелен. Но. Если речь идет об определении мастерами для себя самих идеи игры, то зачем это делать коротко? CODE Цели позиционирования ― как и практически всего во "внешней" части маркетинга ― уменьшить необходимость думать, упростить идентификацию. По Рэзору это "внутрення" часть маркетинга. QUOTE Мексика - игра по итальянскому вестерну. Давай стравним твой слоган и мой слоган.. Мексика - это игра по итальянскому вестерну на время последнего года Гражданской Войны в США - 1864. Моделируется маленький городок где-то на границе Техаса и Мексики. Городок контролируется двумя группировками - мексиканские бандиты и дезертиры из армии южан. За многих из них назначены солидные награды правительствами США и Мексики. Это просто рай для баунти хантеров, и соверешенно отвратительное место для всех остальных. Из какого из них более понятна идея игры? |
Написал Razor - 01:42 06 марта 2008 |
Артур, то что ты написал НЕ слоган. Но давай на секнуду предположим, что это все-таки так. Просто представь ситуации, когда, при каких обстоятельствах эти слова будут произнесены, какие ассоциации вызовут, какие чувства откликнутся. Вот ты сидишь, в спокойной обстановки кликаешь мышой и у тебя открывается твой релиз. У тебя есть другая рабоата, ты читаешь по диагонали. Слово "итальянский" проскакивает мимо. Зато в сознание впечатываются существительные. "Гражданской Войны в США - 1864" "городок ... границе Техаса и Мексики" "бандиты и дезертиры из армии южан" "отвратительное место для остальных" Тебе кажется, что идею игры ты понял. Но(!) Я даже молчу, что сработало информационное восприятие, а не чувственное, ГЛАВНОЕ ты увидел АМЕРИКАНСКИЙ вестерн, а не ИТАЛЬЯНСКИЙ. Понимаешь разницу? Так это еще комфортные условия. А вот тебя отрывают от важного раговора допустим на Менесконе, перед балом. И задают вопрос. Сколько времени тебе понадобится, чтобы пересказать твой текст. Сколько информации будет воспринято? До этого ли тебе будет самому? Вот ты пьешь пиво. Информационный порог уже снижен, тут тебя спрашивают, про что игра? Ты (если получится) начнешь повторять релиз. Уверен респондент потеряет нить разговора уже на слове "городок". А вот во всех этих ситуациях один короткий четкий ответ "итальянский вестерн" и сразу вспоминаются просмотренные фильмы, продажные шерифы, трагические ковбои, честь, подлость, обман, жертва... Тут конечно наджо вспомнить о тех, кто не знает, что такое итальянский вестерн, и чем он отличается от американского. Но этих людей все равно перед игрой надо будет провести через просмотр фильмов. Информационного уровня тут недостаточно. И собственно в своем узком кругу. Идея в словах "итальянский" и "вестерн". И группа думает как создать именно такие условия. Сколько же именно банд, какой именно год и.т.д. Это уже дело глубоко второстепенное... |
Написал Иштар - 02:40 06 марта 2008 |
Razor QUOTE Психология: интровертный экстравертный визуальная система восприятия комплекс А почему только визуальная? Здесь в тему как раз пришлась бы и аудиальная. По крайней мере, я этому уделяю достаточное внимание. |
Написал Razor - 09:26 06 марта 2008 |
Если бы в следующей лекции было слово "аудиальная", я бы это написал. А так это слово встретится через лекцию. |
Написал Dark Blue Dragon - 10:11 06 марта 2008 |
Рэзор, убедительно прошу на меня не обижаться, но, имхо, все это подозрительно напоминает попытку привлечения высокой науки для объяснения детских игр в песочнице. Ты несомненно можешь потребовать с меня спросу за мои слова, мол "да что ты знаешь с твоим уровнем практики?", но я могу заверить, что кое-что знаю. По части психологии, социологии и маркетинга именно в сфере игрового энтертеймента (в частности, PC games, но аналогии с РИ есть и там). Когда-то давным давно я рассуждал про "видение игрового процесса" у Ульмо на журнале. К этому определению нельзя найти лакончиную аналогию в иных науках, ну разве что "срез ситуации" в психодраме. Так вот, первоочередная задача мастера - донести игроку именно такое "видение игрового процесса", какое хочет мастер. Это и есть предложение игры. Маркетинг тут вообще не при чем. А игровой процесс - это не этикетка, это не постер к фильму и не слоган. Это почти ролик-трейлер, который проигрывается в воображении, и игрок видит себя в этом ролике. И только после этого игрок может сделать правильный выбор - либо заинтересоваться игрой, либо отказаться. "Первая кровь - игра для настоящих мужчин" - игровой процесс не идентифицируем, стало быть, эту фразу нельзя использовать для синхронизации представлений о игре у разных людей. "Кад Годдо - игра для тех, кого влекут тайны кельтских мистерий" - то же самое. |
Написал Noiseless - 10:45 06 марта 2008 |
Сергей, мне как слушателю не нравится, что на лекциях основной разговор получается в отрыве от предмета. Использование терминов из различных областей наук этому только способствует. И еще момент... Разница между фразами "я поглощаю жидкую пищу" и "я ем суп" существенна, хотя это описание одного процесса. И восприятие этих фраз тоже различается. ИМХО от использования заимствованных и непереопределенных терминов теория РД не станет наукой или системой, она просто приобретет дополнительное неудобство в усвоении. |
Написал Razor - 12:14 06 марта 2008 |
Dark Blue Dragon, Noiseless. Хм...удивляет, что поднят этот вопрос сейчас. То что вызывает такие споры, то есть маркетинг, было создано несколько лет назад и пол года назад опубликовано. Да это привлечение маркетинговых методов и соответственно терминологии к ролевым играм. Я не говорю, что это некое новое слово в науке о ролевых играх. Это мои методики, которыя использую при подготовки к игре. Я собирался донести их до других мастеров и обсудить эффективность. Если слушателям это не нравится, я могу вообще проскочить маркетинг, его можно прочитать в FAQ, сейчас, а позже он появится уже несколько до- и переработанный. Могу сразу перейти к мастерской работе, это еще нигде не публиковалось. Могу вообще больше не читать лекций. Раз видиму слушатели итак все понимают куда лучше. |
Написал Noiseless - 12:19 06 марта 2008 |
Рэзор, не надо лезть в бутылку ![]() Слушатели как раз не понимают. Пытаются понять - потому и спорят. |
Написал Razor - 12:50 06 марта 2008 |
Dark Blue Dragon У меня серьезное впечатление, что ты вырвал одно конкретное высказывание и начал с ним спорить. И про ролик и про видение себя в игре у меня есть. Позиционирование - разработка стратегии, ужатие стратегии во фразу. Синхронизация восприятия идеи игры у мастерской группы, короткий ответ на вопрос, "о чем игра?" Вот это и только это обсуждается в данной теме. Вопросы по существу: Нужно ли это, можно ли без этого обойтись? Если нужно то насколько? Я полагаю, что нужно, что обойтись без этого теоретически можно. Насколько нужно, не могу сказать. Нет гарантии, что без использования этой методики игра провалится, как и нет гарантии того, что она будет успешной благодаря только этой методике. Это, как и большинство всего остального, является одним из факторов успеха. Гарантированный результат может дать только сумма факторов. Какие примеры удачные? Мексика - игра по итальянскому вестерну QUOTE "Первая кровь - игра для настоящих мужчин" - игровой процесс не идентифицируем, стало быть, эту фразу нельзя использовать для синхронизации представлений о игре у разных людей. Отлично. Значит неудачный пример (Если полагаться на твое мнение). Значит, чтобы позиционировать экшн нужна другая фраза. Есть предложение попробовать. Смысл в том, чтобы спозиционировать экшн таким образом, чтобы было понятно во-первых, что это именно экшн, а во вторых - указать в чем его особенность и отличие от других экшнов, таким образом чтобы пятерым психически нормальным людям стало интуитивна понятна идея. Растягивание этой фразы в несколько предложений - тоже нужный шаг. Но он уже относится к подаче игры. Каким способом это может быть сделано - тема другого раздела. |
Написал Dark Blue Dragon - 13:06 06 марта 2008 |
Razor а когда еще поднимать этот вопрос? Мне очень жаль, что я не был на прошлой лекции, но на следующей постараюсь быть. А вот обсудить эффективность - это я и пытаюсь сделать. Собственно, меня интересует роль маркетинга. Раньше у нас маркетингом называлось то, что я бы ни в жисть маркетингом не назвал. Представления на Менесконе, перфомансы разного рода, объявления на форуме и личные приглашения - по сути, реклама-рекламой. И появление всей этой рекламы напрямую связано с освоением новых средств оповещения игроков - как то интернет, Менескон и прочее. И мне кажется, что эффективность понятной подачи материала за 5 лет вообще не сыграла никакой роли - потому что все равно игроки находились. Маркетинговые стратегии могут развиваться только в условиях жесткой конкуренции. У нас в РД такой нет. У нас нет условий для существования такого явления, как маркетинг (здесь я делаю акцент на том, что реклама и маркетинг - разные вещи). В итоге меня интересует твое мнение по этому всему. Upd: спасибо, про роль маркетинга ты уже успел ответить выше. ![]() |
Написал Razor - 13:43 06 марта 2008 |
Добавлю, роль маркетинга (не рекламы, точнее, не только рекламы) напрямую зависит 1. От авторитета мастера 2. От предполагаемой численности. Мне, чтобы сделать игру человек на 30 по той теме, которая мне нравится, вообще не нужно заморачиваться на маркетинге. Молодому мастеру это часто необходимо. Но! Чтобы мне сделать игру на 150 человек, причем не просто приехавших помахать мечом или поинтриговать, а увлеченных темой, надо очень внимательно подойти к маркетингу. И не только к нему. |
Написал Madre - 13:47 06 марта 2008 |
Razor А чтобы собрать команду на игру? ![]() |
Написал Razor - 13:51 06 марта 2008 |
А для этого, как мне кажется, сначала нужно обзавестись костяком друзей-единомышленников, которые при этом легкие на подъем. |
Написал Madre - 13:52 06 марта 2008 |
Razor Охохонюшки! ![]() |
Написал Arthur de Gorn - 14:28 06 марта 2008 |
А все же хотелось бы услышать ответы на заданные мною вопросы... в прошлом моем сообщении... Вопросы там обозначены такими вот знаками "?" Их там три, но первые два по сути своей одно и тоже. |
Написал Razor - 14:47 06 марта 2008 |
QUOTE почему это надо описать ИМЕННО В 3х СЛОВАХ? Именно в 3х не надо, можно в 5и или 7и. QUOTE Если речь идет об определении мастерами для себя самих идеи игры, то зачем это делать коротко? Потому, что нужна идея, а не уточняющие детали. Уточняющие детали могут быть заменены по ходу. Центральная идея меняться не должна. На примере того же итальянского вестерна: В процессе игры, может понадобится перенести год, перенести место - в техас, или наоборот в мексику, убрать южан, доавить индейцев. Идея "Итальянский вестерн" остается прежней. QUOTE Из какого из них более понятна идея игры? Из первого. Во втором случае куча изобилующих и лишних, по отношении к центральной идее подробностей. Кроме того, хотя во втором случае присутствует слово "итальянский", далее все уточнения никакого отношения к именно итальянскому вестерну не имеют. Где раскрыта тема отчаяния? |
Написал Arthur de Gorn - 15:22 06 марта 2008 |
Ок, по вопросам все понятно. А вот тема отчаяния.... вот и приехали. Я знаю, что такое итальянский вестерн - например, трилогия о Блондинчике. Нет там темы отчаяния... |
Написал Razor - 15:36 06 марта 2008 |
http://www.om.ru/ashow.shtml?1193 вот тут об этом хорошо написано QUOTE В американском вестерне у героев √ ковбоев и переселенцев √ всегда была возможность сесть на коня и уехать в закат. Вестерн был распахнут навтречу будущему и всегда, даже в мрачных городских вестернах типа ╚Рио Браво╩ Хоукса и ╚Человек, застреливший Либерти Вэлланса╩ Форда, оставалась надежда на перемены к лучшему, на наступление новых времён. Это был главный пафос вестерна: времена меняются. Человек приходит на Запад и завоёвывает его. Ничего подобного нет ни в одном спагетти-вестерне. Итальянские умники зло посмеялись над великой американской мечтой, изобразив Дикий Запад выжженой пустыней с мертвыми городками на дне пыльных долин. Это не страна с великим будущим, а мир после катастрофы. Разрушенные церкви и пустые дома, где прячутся бандиты, появляются в каждом фильме. Заросшие щетиной оборванцы с пистолетами и динамитными шашками в карманах ни в коем случае не первопроходцы и первопоселенцы. Это смертельно уставшие беглецы, отягощённые прошлым. Они одержимы воспоминаниями, их цель √ месть за какие-то давние полузабытые преступления. Жизнь представляется им бесконечной цепью повторений, нет ничего нового под луной. Куда бы не ехали, куда бы не брели раскалёнными пустырями герои ╚спагетти-вестерна╩, они неизменно оказываются в той же точке, с которой началось их движение. Может быть, в спагетти.вестернах мы наблюдаем описанные тибетской Книгой Мертвых миры Бардо, куда заперты герои после своей негероической смерти |
Написал Arthur de Gorn - 15:51 06 марта 2008 |
Почитал CODE Это был 1968 год, год ╚пражской весны╩ и ╚весёлого мая╩, после которых спагетти-вестерн изменился катастрофически и безнадёжно. На первое место вышла тема проигранной революции, в итало-вестерн пришло отчаяние. Так вот оно и есть, долларовая трилогия была снята до этого момента. Нет там отчаяния. Значит из слогана "итальянский вестерн" ничего не понятно.. Потому что он - разный в разное время. Я бы тогда уж привязался к коенкретному фильму\серии фильмов при придумывании слогана. |
Написал Noiseless - 16:02 06 марта 2008 |
Я вот не понимаю, почему в этом примере "итальянский вестерн" - это _идея_, а не _жанр_ или _стиль_. Да дайте уже ссылку на эту Мексику... |
Написал Razor - 16:03 06 марта 2008 |
Хм...вобщем ты прав. Просто как то этот вид вестерна я всегда так воспринимал...И повлияла на это восприятие Таньша во время подготовки к Мексике ![]() |
Написал Morion - 16:08 06 марта 2008 |
QUOTE первоочередная задача мастера - донести игроку именно такое "видение игрового процесса", какое хочет мастер. Это и есть предложение игры. Маркетинг тут вообще не при чем. Дракон, маркетинг, если говорить на нормальном человеческом языке, суть все то, что отвечает на следующие вопросы (в применении к РИ): - для кого проводить? - что проводить? - где проводить? - как привлечь участников? - как донести до участников свой ответ на вопрос "что проводить?" |
Написал Morion - 16:10 06 марта 2008 |
Рэзор, вспоминая наши "когдатотамошние" разговоры: если говорить о сегментации, хорошо бы остановиться на матрицах 2х2. Т.к. у нас ЦА маленькая, следовательно, структурирующих критериев немного и они, как правило, как раз дихотомические. |
Написал Razor - 16:10 06 марта 2008 |
Noiseless Вопрос упирается в терминологию. Интуитивно "Итальянский вестерн" это точно не стиль. Стиль - это (на мой взгляд) ряд общих методик которые употребляет мастер (МГ) для разных игр. Жанр - да, вполне себе жанр. Но, идея мне кажется шире жанра с одной стороны, а с другой жанр - то, что объединяет ряд произведений схожей тематики. Идея может заключаться в одном единственном произведении. Например - Игра для низов ТГ - идея, но не жанр. С жанром тут вообще трудно к этому подойти. То есть жанр - это подмножество идеи. Хотелось бы услышать, что Леший думает по этому поводу. P.S. Во времена Мексики интернет еще не развился достаточно. |
Написал Ларош - 19:52 06 марта 2008 |
Сергей, даю тебе слово, что отвечу не сегодня, так завтра. Ну, в смысле, попробую внести ясность. Пока, для простоты, есть такой трюк: с точки зрения словаря жанры - это роман, повесть, рассказ. Психологический роман или роман-детектив - это, соответственно, поджанры; а с точки зрения обыденной речи жанры - это детектив, любовный роман, вестерн. А роман и рассказ - это, типа, "формы", хотя слово такое не употребляется. Я так понимаю, вы в этом запутались. Надо выработать решение ![]() |
Написал Dark Blue Dragon - 10:36 07 марта 2008 |
Morion, откуда такие дровишки? |
Написал Razor - 12:38 07 марта 2008 |
http://rpg.by/index.php?showtopic=1061&st=40 я так полагаю |
Написал Dark Blue Dragon - 14:25 07 марта 2008 |
Razor я сильно пересмотрел свой взгляд на ситуацию с тех пор. Кстати, Рэзор, а нет ли у тебя хронологической статистики по изменению размеров взносов на игры? |
Написал Razor - 14:45 07 марта 2008 |
Специально полностью я такую статистику не собирал. Кстати, если это делать, и потом использовать для каких-то выводов, ее надо еще коррелировать с уровнем инфляции. |
mJournal © 2003-2008 by UriSoft |