Версия для печати Оригинальная версия тут |
Дневники: Razor -> Alza la bandera |
23 января 2008 |
20:34 Ролевая игра |
Это смесь чистого творчества и стандартной работы. Стандартная работа вполне поддается количественному учету, а следовательно поддается планированию. Творческая часть менее предсказуема. Но тем не менее всегда можно оперировать некоторой вероятностной величиной. Если мастер такой-то в течении такого-то время будет думать над сюжетом, то с определенной вероятностью он его придумает за такой-то период времени. Что же происходит, если идея топчется на месте годами? Вынашивается нечто гениальное? Возможно. Только как правило происходит отсутствие деятельности. А нужно ли спешить? Как правило нужно. Как эффективность работы группы обратно пропорциональна ее размерам, так и эффективность работы обратно пропорциональна времени разработки. Если проблемы серьезного мастера состоят в том, что тимы даже не появляются на мастерских собраниях, то как можно назвать такого мастера серьезным? Серьезный мастер просто не будет работать с такими тимами, а если эффект все-таки проявится, срочно переведет их туда, где они принесут хоть какую-то пользу, например в игротехников. |
Комментарии [23] |
Написал Dark Blue Dragon - 08:02 24 января 2008 |
QUOTE Это смесь чистого творчества и стандартной работы. Скажем, для меня твой срок в 3 месяца вообще является полным нонсенсом!QUOTE А нужно ли спешить? Как правило нужно. Если можно - подробнее, откуда такое правило? |
Написал Madre - 10:26 24 января 2008 |
А я вот думаю дойдем мы все-таки до разделения на сценаристов и режиссеров как минимум? ![]() ![]() |
Написал Razor - 11:50 24 января 2008 |
QUOTE Скажем, для меня твой срок в 3 месяца вообще является полным нонсенсом! Просто зайди в раздел Обсуждение игр и соотнеси даты заявлений игр с датами проведения - Всех ТГ, включая Приз уйбуя, Отблесков. Это успешные и достаточно многочисленные игры. QUOTE Если можно - подробнее, откуда такое правило? Вот взять мой Сириус. Мне пришлось его отложить на пол года. В результате работу по нему во многом надо начинать с начала - где-то заменить тех игроков, кто перегорел, где-то перечитать и вспомнить информацию по миру - и подвинуть сделать это игроков, опять поднимать моральный дух, опять собирать взносы... То же самое происходит при слишком раннем заявлении игры. Над Бабилоном мы начали работать за год. В результате некоторые игроки, с которыми мы работали летом и осенью просто скипнули по разным причинам. Пришлось работать с другими. Более того, самоустранились некоторые мастера, с которыми мы начинали работу. Произошли изменения на полигоне за год, в результате кое-что пришлось менять непосредственно перед игрой. Плюс большие переывы в деятельности неизбежно ведут к тому, что приходится вспоминать свои старые замыслы, переделывать... То есть да, растягивание сроков делает работу комфортнее, но ее в результате становится больше. |
Написал 4ert - 13:58 24 января 2008 |
перенос - это несколько другое имхо, проблема в том, чтобы организовать работу таким образом, чтобы заранее делать именно ту работу, которую можно без особого риска сделать заранее. то есть например для бабилона можно было написать гибкий сюжет, много квестов, которые бы не были привязаны к конкретным ролям. |
Написал Razor - 14:17 24 января 2008 |
QUOTE много квестов, которые бы не были привязаны к конкретным ролям Спектр таких квестов очень ограничен. Это как правило поисковые квесты. А значит они привязаны к полигону. Или квесты на расшифовку рукописей, на сбор артефактов. И они писались в меру сил. Однако да, не хватало креатива по квестам. Причем вопрос тут упирался не только в отсутствие собственно креативности, а в конечный результат. Допустим не привязываясь к ролям, можно было сделать квест на сбор некого артифа, или на поиск (расшифровку) некого знания. Вопрос какого? и кому это знание или артефакт понадобится в игре и зачем. И как это скажется на балансе игры? А это уже зависело от конкретных ролей. Поэтому такая работа заранее в отрыве от реальных людей да должна проводиться, но она малоэффективна. |
Написал Ларош - 03:50 25 января 2008 |
Рэзор, лично для меня "успешные" - не критерий. Мы тут не хот-доги продаем. Те же "Отблески" меня не торкнули, а в ТГ я изначально не нашел, от чего переться. Мадрэ, это вы со стороны театра и кино смотрите. А вот знаете, в литературе нет такого разделения. -- А вот так предположим: в качестве ВВОДНЫХ к игре нужно изготовить 24 полноразмерных дневника оценочным объемом каждого в 150-170 тыс. знаков без пробелов. Это уже само по себе три месяца работы. И, заметьте, еще ничего не сделано для собственно игры - только для вгруза сравнительно небольшого числа игроков. |
Написал Heruer - 09:44 25 января 2008 |
Леший Они тебе ответят просто: такие игры делать не стоит. И в каком-то смысле будут правы. Но это не препятствует тебе делать так, как ты хочешь. На то ты и мастер. На то и автор. |
Написал Razor - 11:44 25 января 2008 |
Отблески конкретно меня тоже не торкнули. Но я смотрю на оценку Шарля: 7,53. А это означает, что кого-то они все-таки торкнули. Не могли не торкнуть. Леший ответь мне на такой вопрос, что именно в игре должно оправдать 3 месяца литературной работы. Какова цель этого вложения? |
Написал Heruer - 11:51 25 января 2008 |
Razor А можно встречный вопрос: вот у тебя в твоем "камелотовском" проекте литературка висит. "Новичкам" ( я так понял новичкам в проекте, а не в движении) к прочтению рекомендована. Писалась она коллективом авторов больше трех месяцев... А ты ее к прочтению рекоменудешь и некие цели ставишь... |
Написал Razor - 12:19 25 января 2008 |
И в чем тут вопрос? Если ты намекаешь на то, что круто провести игру на основе собственной книге, то да - круто. Только обычные для игроделвания мотивы - дать почувствовать игрокам такие-то и такие-то переживания тут уже отходят на второй план, а на первый выходят цели, ставящиеся писателем при написании книги. Ролевая игра тут уже как бы и не причем. |
Написал Heruer - 12:30 25 января 2008 |
Razor О нет, Рэзор. На это я не намекаю. И ты в своих суждениях о целях писателя прав. Я говорю тебе: вот ты дал кучу материала. Зачем-то. А я, скажем - скажем - не хочу писать в загрузе "Вася Пупкин - плохой", а вместо этого даю игроку подшиву писем Васи пупкина персонажу игрока за 20 лет. И пускай игрок сам свое отношение формирует. /Тоже, кстати, к вопросу о свободе игрока/ Или вот, например, я ему даю символьный ряд, в котором каждое - КАЖДОЕ слово для чего-то мне важно. И этот ряд по объему своему - небольшой, но пишу я его долго, много правлю и ты ды. В обоих случаях мне нужна долгая работа над загрузом. А вот в твоем случае, все переживания (хотя может я и неправ) раскрыты в первом посте про игру). А затем ты ЗАЧЕМ-То даешь дофига источников, над которыми трудились годами. ЗАЧЕМ? |
Написал Razor - 12:47 25 января 2008 |
QUOTE ЗАЧЕМ? За тем, чтобы игрок ориентировался в мире. И затем следовательно, чтобы разговоры у костра были не о том, в каком виде игрок рябчиков предпочитает, а, например, о том, какие у сэра Саграмора Желанного отношения с прекрасной половиной и о том как у кузнеца Гвина работали брауни. То есть вся это куча материалов нужна для вживания в мир. Ориентация игрока во внешнем. Личные же, внутренние переживания героев - это совсем другой вопрос. Общая их направленность - да, указана в первом посте. Потом она еще будет уточнятся в процессе бесед с игроками и музыкой. Но это - эмоциональный, внутрений пласт игры. То же что указано из литературы - пласт информационный и без него тоже никак. Игре нужны не угрюмые готы, а кельты, находящиеся в определенном эмоциональном состоянии. |
Написал Heruer - 12:56 25 января 2008 |
Razor А вот когда игре понадобятся не кельты, а, скажем, альбунейцы, наверное, придется написать про альбунейцев. А уж почему понадобились - ну тут уж автору виднее, почему ему французов мало. Может он, конечно, и вправду лишь свое самолюбие тешит. Но может и что-то еще. Еще один каверзный вопрос: как оцениваешь готовность твоих игроков по прошлым Камелотам в смысле "знания игрового мира"? Мне кажется со стороны, что есть три группы: те, кто знает по указанным источникам, те, кто знает по "общей эрудиции", и те, кто нифига не знает и потому молчит. Так вот у Лешего, загрузы читать НАДО. Он такие игры делает, в которых архиважно прочитать то, что он там навояет. Это не единственный подход. Можно иначе. Можно просто выбрать очень удачную и понятную народу тему - и вот 50% игры уже сделано. Но это путь не для всех. Еще раз поворюсь, я твою иронию в отношении тех, кто годами говорит "я работаю над игрой" понимаю и даже где-то разделяю, хоть эти слова могут относиться и ко мне. Но я - вот парадокс - не хочу ехать на большинство заявленных игр. И хочу делать такие игры, на которые хотел бы ехать. И буду их делать столько, сколько мне понадобиться, чтобы скащать: да, оно готово. |
Написал Razor - 13:19 25 января 2008 |
QUOTE Еще один каверзный вопрос: как оцениваешь готовность твоих игроков по прошлым Камелотам в смысле "знания игрового мира"? Плохо оцениваю. Точнее - не достаточно. Но я с этим работал и работать буду. Перед прошлыми Камелотами игроки все кроме пиктов проходили зачет по миру. В этом - зачет будет будет жестче. Так если найдутся те, кто "нифига не знает и потому молчит" будут дома молчать, если придется. Меня другое удивлет. Если у Лешего загрузы читать НАДО, то у кого это делать НЕ НАДО? И как Леший добивается 100% усвояемости материалов, коль это настолько архиважно? QUOTE Но я - вот парадокс - не хочу ехать на большинство заявленных игр. И хочу делать такие игры, на которые хотел бы ехать. Я вот, представь себе, тоже. Потому и делаю игры, что знаю - если такую игру не сделаю я, ее не сделает кто-то другой, во всяком случае сейчас. Если бы все игры были такими, на какие я хочу поехать, то с удовольствием бы только играл - это куда легче и приятней. |
Написал Madre - 19:07 25 января 2008 |
QUOTE А вот знаете, в литературе нет такого разделения Леший Так ведь и мы вроде играем, а не книжки пишем ![]() |
Написал Ларош - 23:19 25 января 2008 |
Мадре, так мы вроде в ролевые игры играем, а не в театре на сцене выступаем ![]() Сергей, так вот предположим, что для вживания игрока в мир и в собственную роль (даже скажем уже - для создания у игрока "фильтра" восприятия персонажа, создания условий, при которых игрок видит и понимает окружающую среду так, как персонаж, а не так, как он сам понимал бы) нужен определенный корпус текста. В случае, когда мы делаем игру по внешнему источнику и, соответственно, за нас созданному мироощущению, мы даем ссылку на чужой текст. Если же нам нужно создать мироощущение, 100% адекватного которому мы в литературе не видали (хотя оно с большой вероятностью где-то есть), нам нужно исполнить сопоставимый корпус текста самим. И теперь вопрос - в какие сроки можно исполнить какой корпус текста. |
Написал Razor - 00:23 26 января 2008 |
В стремящиеся к бесконечности, ясное дело. Хотя конечно можно ограничится любым из этапов описания мира. От этого и будут зависеть сроки. И все-таки, зачем это нужно? Если автор не хороший писатель, а большинство не хорошие писатели, то такая работа будет не только неоправднно объемной , но и даст худший результат, чем использование литературных источников. В чем все-таки будет плюс для игрока в таких колоссальных трудозатратах мастера? |
Написал Dark Blue Dragon - 10:57 26 января 2008 |
Razor QUOTE Если автор не хороший писатель Хороший писатель - это рейтинг, а не объективная математически выверенная оценка. Какой-нибудь друг-ролевик для определенного круга людей может оказаться лучшим писателем, чем мировой признаный писатель-гений. ![]() QUOTE В чем все-таки будет плюс для игрока в таких колоссальных трудозатратах мастера? Плюс игрока будет в возможности лучшей синхронизации с замыслом мастера. Да и нельзя забывать про плюс, который от этого получит мастер. |
Написал Razor - 11:06 26 января 2008 |
о! Дракон, на эту тему можно рассуждать долго. Тем не менее при определенных объемах текста у 90% друзей-роелвиков очевидно просвечивается графоманство, от которого тошнит. |
Написал Dark Blue Dragon - 12:09 26 января 2008 |
QUOTE Тем не менее при определенных объемах текста у 90% друзей-роелвиков очевидно просвечивается графоманство, от которого тошнит. Имхо, показатель завышен. Да, графоманство имеет место быть. Да, от него даже может испортиться аппетит. Просто очень многие вообще не удосуживаются написанием толковых загрузов - но чаще всего это происходит в тех случаях, когда сама игра предполагается соответствующего загрузу уровня.Впрочем, хотел бы я заметить, что литературный талант автора не обеспечивает 100% удачи в плане подачи информации. Главное - это правильно выбрать, ЧТО подавать. Потому как если перемудрить и дать отмашку на писателя, который вообще-то СВОЮ ИДЕЮ вкладывал в произведение, а НЕ для ролевых игр книги писал, то можно получить игрока, подготовившегося к совсем другой игре. |
Написал Razor - 12:52 26 января 2008 |
я не отрицаю полезность толковых загрузов, я не приемлю всякого рода фанатизм, который уводит в сторону от основной цели. А проявляться он может не только в объемах загруза. Вот примеры, на мой взгляд фанатизма: - Излишнее внимание техническим правилам - боевке, магии. Сложная их система. - Излишнее внимание экономике. Долгие споры о ней. - Излишняя информационная перегруженность. Особенно для псевдоисторических игры. Переизбыток сухой информации. - Излишний бюрократизм. Паспорта в играх, всевозможные мастерские пометки в них. (нет есть узкий спектр случаев, когда это оправдано, но уж слишком узкий для наших реалий). - Излишние расходы на рекламу. Календарики, видеопрезентации и.т.д. Маркетинг преследует 3 цели - набрать достаточное количество игроков, донести идею игры и заразить их идеей игры. Если с чем-нибудь из этого проблемно, то любые расходы на рекламу оправднаны, если же игроков достаточно, тема понятна и желание играть есть, избыток рекламы при том что вобщем конечно полезен, все-таки излишен. - Излишнее внимание к шестеренке ролей. Особо глубинная проработка каждого персонажа мастером и разработка связей между ними может привести к тому, что 1. Игроку это будет неинтересно и будет его тяготить. 2. Будет задействовано много человеческих ресурсов, для реализации мастерского замысла, который возможно и не найдет отклика у игрока. 3. Резко падает устойчивость к скипу. - Излишнее внимание какой-то одной частной идее в ущерб остальным аспектам игры. Допустим на некоторой игре собирается быть реализована оригинальная идея кабака. Мастер носится с этой идеей, всячески именно ее рекламирует, а при этом мог бы расказывать и о том, чему же все-таки посвящена игра. |
Написал Heruer - 13:24 26 января 2008 |
Каждый мастер определяет приоритеты на свой цвет и вкус. Меня, к примеру, отсутствие внимания мастера к проработке шестеренки взаимодействий почти наверняка приведет к выводу, что мастер ИГРУ не сделал (все сделал: полигон подготовил, игроков нашел, идею выдал супер, а ИГРЫ от мастера не было). Но это - на мой вкус. К тому же я очень не люблю игру "здесь и сейчас". Я хочу объемных и реальных игровых миров. Загрузы - один из способов сделать мир настоящим. Мелкая деталь в загрузе+она же на полигоне (мало связанная с основной линией игры) ОЧЕНЬ сильно повышает реалистичность происходящего. Для меня во всяком случае. А вообще, хорошо делимся мнениями, но результата не будет. У Рэзора есть методика. Проверенная. Она работает. Ее результат может не нравится, скажем, мне, но он вполне достаточен, чтобы я признавал за ним высокий талант мастера. А на вкус и цвет... |
Написал Ларош - 16:45 26 января 2008 |
Нет уж, давайте продолжим делиться ![]() ![]() |
mJournal © 2003-2008 by UriSoft |