Версия для печати Оригинальная версия тут |
Дневники: Heruer -> Филиал Эльсинора или летний домик принца |
18 января 2008 |
10:17 А на всякий случай... Авось кому сгодится... |
...прежде делать вывод: в разделе теория нет ничего полезного, подумайте, может ваш славный пример "я не нашел там систем игровой магии" в чем-то ущербен. Ну просто подумайте, что может, это вы в чем-то неправы, а не те люди, которые иногда - забесплатно - с переменным энтузиазмом что-то там делают. А потом щагляните в историю ролевого движения в Беларуси. Обнаружите много интересного. Оказывается, на заре РолевогоДвижения в Минске было разработано несколько "систем игровой магии". Конечно, все они, в основной массе так и остались на бумажных носителях. Спросите: А почему? А потому же, почему сейчас никтто и не спорит о системах магии в разделе "Теория". Изменились времена и игры тоже. В цивилизованном 2007 году опытному мастеру и в голову не придет, что для успеха игры позарез нужна удачная магическая система. Такие мысли могли быть разве что в 1996-99 годах. А сейчас, знаете ли "рулят ковровые бомбардировки и танковые клинья". Действительно, когда-то мы все играли только в "среднее фэнтэзи" и писали тогда "самые лучшие правила боевки", "Самые лучшие правила магии", "бестиарий на сто душ..." Да только сейчас мало кто из нас это переводит в цифру. Неактуально-с. Сейчас, когда мастер может сегодня делать игру по днд, завтра по трагедии Эсмхила, а послезавтра по стихам Мандельштамма все, знаете ли изменилось... Вот попробуйте: загляните в лучшие игры последних лет и гляньте: а зависил ли их успех от "ситемы магии"? Думаю нет. Боюсь и магии там, было мало. И неудивидительно. Еще в приснопамятном 1997-98 году автор одной из магических систем некто Морфанг (нынче Роланд) сказал: все равно, как вы его назовете: файерболл или мешок с цементом, а снимает он 2 хита". И действительно: практика следующих лет показала: переться от магии, которая сводится к тыканью альцами и некоторым жестам, а в результате оппонент теряет хиты способны во-первых не все игроки, а во-вторых многие, кто способен - толкьо один-два раза. Оставьте вы нереальные фаейрболлы настольным и компьютерным играм. Если вы хотите игру, про магию, где элементали искрят и светяся мечи - или пишите прогу или кпите деньги на таике спецэффекты, которых полевые игры еще не видели. На самый худой конец - найдите ДРУГУЮ фишку, интересныйй сюжет, колоритных персонажей, потрясающий полигон - хоть что-то, что привлечет игроков, и заставит их смириться с нереальной магией. Успех игыр сегодня куда как большен зависит от умения придумывать НЕТРИВИАЛЬНЫЕ сюжеты, подбирать игроков, УГАДЫВАТЬ, чего они хотят от игры и граммотного расставления их на роли чем от любых технических правил. Нет, конечно, любители покидать виртуальные файерболлы все еще приходят в движение. Но не стоит ждать систем магии в разделе "Теория". Любители кидать виртуальные файерболлы там не пишут. Малы еще. А когда начинают писать, почему-то пишут уже про другое. И это - естественно. Добрый совет: научитесь по одному-двум разговорам с игроком болеее-менее внятно предпоалагать, чего от него ждать на вашей игре. Это стократ полезнее любых систем магии... |
Комментарии [1] |
Написал Assassin - 11:39 18 января 2008 |
![]() ![]() |
mJournal © 2003-2008 by UriSoft |