Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Дневник: Molly - 15:52 - Ребята, заявки...
Нам они нужны, правда.


 

Дневник: Razor - 08:20 - Alert
Друзья, приказ 72 под угрозой срыва из-за недобора. Нужно ваше участие. Поможем сделать хороший полигонный постапок.


 

Дневник: Razor - 09:19 - О переносах игр
Друзья, оформляя перенос игр в теме игры, лучше создать новую запись, а не редактировать последнюю существующую. Так вероятнее, что перенос заметят сразу и он отразится в календаре.


 

Дневник: Heruer - 19:35 - вырвано из контекста
Вопрос:
QUOTE
...с чего вдруг на игре может возникнуть такая ситуация, что надо извиняться за то, что делали другие люди со свободой воли?


Ответ:
QUOTE
Смотри. Я как мастер считаю, что отвечаю за то, чтоб все закачанные мной персонажи существовали в одной реальности. Мне же не интересно делать игры про попаданцев или перекрестки. Мне интересно закачивать сеттинги с определенной проблематикой, и тут важно, чтоб все игроки осознавали реалии мира одинаково, потому что именно в этих реалиях зародились конфликты, которые должны разрешиться в ходе игры.

То есть если я загружаю одну сторону конфликта "вы видите террор единственным способом достучаться до чиновников, потому что они не решают определенные проблемы", то другую я загружаю "ваши персонажи много лет не решали определенные проблемы, на это у них есть такие-то причины". И да, ты прав, дальше конечно начинается свободная воля игроков. Но если одна сторона конфликта игнорирует или обходит те самые причины, по которым они много лет не решали определенные проблемы, что и породило закачанный мной конфликт, я считаю это своей мастерской недоработкой: недозагрузом либо мискастом.

И если игроки говорят мне "смотри, ты загрузила нас на персонажей, которые не видели других путей решения этих вопросов, кроме террора. Мы верили, что нерешение этих вопросов - реальность мира игры, что на это есть какие-то причины. Почему же эти вопросы стали решаться с первых минут игры?" - я не буду ссылаться на свободную волю других игроков. Я принесу этим игрокам свои извинения за несоответствие их бэка реалиям игры. Я считаю, что мастер вообще-то отвечает за такие вещи.



 

Дневник: Molly - 22:26 - Кто хотел игру по
Кто хотел игру по "Дюне"?smile.gif


 

Дневник: Razor - 22:39 - Немного арийского
Когда кто-то говорит: "Мне с вами скучно, вы уроды. И после этого исчезает - это мы одобряем, понимаем и уважаем."
Когда кто-то замечен в гордых заявлениях, "я перестал читать RPG.BY","Форум, я так понимаю, умер", "тут все сдохло, а вот вконтакте..."

но после этого возвращается, как только набигает посещаемость... это не камильфо.

З.Ы. Моя точка зрения может не совпадать ни с чем вообще.



 

Дневник: Heruer - 22:48 - Меж тем сезон-2016
Меж тем сезон-2016 неумолимо открыт.
Сосватали мы Игрейну Горлойсу и тут я и выдохнул: ну теперь же всё будет хорошо, теперь же любящий муж убережет свою жену от любых возможных посягательств Утера Пендрагона smile.gif

Давно хотел, играя выходца с Авалона пропитать костюм яблочным ароматизатором воздуха. И что же?
И не заметили sad.gif


 
Дневник: Heruer - 22:39 - прекрасное от Ёвин
Начитавшись про Ивана Грозного, придумала павильонку про бояр и опричников. Политика, козни и интриги одновременно со стратегичкой.

Самая смешная идея - это жена на карточке. Живые женские персонажи там не нужны, но они могут являться ресурсом. В жене важно две вещи: степень ее влияния на мужа и ее родственные связи, в карточке эти пункты прописаны. Жена - отъемлемый ресурс, ее могут похитить или отнять, пригрозить убить и т.д. Жена с высокой степенью влияния на мужа имеет возможность склонить его сделать что-нибудь, чего он сам делать не хотел и не планировал.



 

Дневник: Razor - 08:56 - Выклал фоты по Клонтарфу
https://vk.com/album8274519_227782887


 

Дневник: Heruer - 18:31 - чего я не люблю
QUOTE
  Когда мы играем в красных и белых, я не люблю быть белым. Тогда я выхожу из игры, и все! А когда я бываю красным, не люблю попадать в плен. Я все равно убегаю.

Виктор Драгунский. "Денискины рассказы" "...и чего не люблю?"


Я попробую здесь поговорить о вкусовщине. О своей субъективной вкусовщине, о моем персональном нравится/не нравится, а не о хорошо/плохо.

- Почти полная сосредоточенность на развлекательной составляющей.
Большинство наших игр, даже если это игры-драмы, игры-трагедии все равно направлены на развлечение. Это нормально. И лучшие из них несут в себе некий серьезный компонент, пищу для каких-то размышлений. Но мне –мало. Я люблю хорошее попкорновое кино и хорошие попкорновые книги, ноя люблю и более серьезные штуки. А в играх мне чаще предлагают решить какую-то задачу, сделать не самый сложный моральный выбор и все это посреди в лучшем случае блокбастера.

- Отсутствие концептуальности. Прямо примыкает к вышесказанному. Не то что бы концепция требовалась любой игре. Но всегда получается стройнее. Когда есть какой-то стержень, от которого строится игра. В белорусской игре это чаще всего хронотоп+жанр+стилистика, причем как первое, так и второе с третьим очень часто поскрипывают и расширяются в сравнении с заявленным.
В правилах белорусской игры вы не найдете много букв о мастерском видении этой конкретно игры. Вряд ли вы найдете их и на самой игре.

- Вторичность сюжетов. Мое персональное наблюдение: если на игре есть какой-то главный магистральный сюжет, то шансы, что в нем будет новизна - имеются. Если же игра будет сосредоточена на минисюжетах, они скорее всего будут уже не раз сыграными. У меня накапливается ощущение, что «короткие завязки» мы за эти годы очень сильно поисчерпали, проиграв их много раз. Спасают смены партнеров и декораций, но это не панацея.

- Отсутствие развития. У меня сложилось ощущение, что лет 5 или чуть более тому мы в целом перестали предлагать новые глобальные решения. Исключения есть – «Роза» тут самый заметный пример, но все прочие решения уступают по масштабам. Это как правило какие-то технические решения (Я в восторге от мексиканских правил боевки полностью противоположных привычному) или это может быть перестановка акцентов в рамках уже открытых решений (пресловутое «большое сотворчества»).

- Однообразие движка и геймплея. Я тут в этом году уже доказывал: «наши игры разные». И это правда. Они разные по хронотопу, жанру, стилистике. Они разные по декорациям. Но они одинаковые по движку и геймплею.
У большинства игр базовым инструментом их создания является «легенда», что само по себе вроде как имманентно ролевым играм, ибо легенда и представляет собой описание роли. В рамках этой легенды игроку предоставляется свобода поведения в оооочень широких рамках. В свое время это был офигенский шаг вперед, поскольку это двинуло нас от игр-войнушек во все многообразие игр-с любым сюжетом. Точно также технические правила вида "всё отыгрывайте, всё оцениваете интуитивно" это тоже был офигенский шаг вперед.
Но сегодня такой движок и геймплей не страхуют нас от двух противоположных бед: однообразия от игры к игре мелких сюжетных ходов персонажей (а игра может целиком из них состоять) или от возникновения «солянки» или какофонии. От последнего вроде как должны беречь ограничения по хронотопу, жанру и стилистике, но они нарушаются даже на лучших играх. Безусловно из лучших побуждений – ради игроков и их фана. Я просто хочу сказать, что мне на данном этапе интереснее развиваться вглубь, а не вширь. При прочих равных я предпочту сыграть 2-3 интересные игры близких по хронотопам, разных по жанру/стилю, чем одну солянку.

- Переферийность опять же в тесной связи со всем выше сказанным. В этом году я много читал о российских играх. Много читал российских мастеров. Я не знаю, как они играют. Но насколько шире они мыслят я не могу не заметить. Это реально школы, подходы, методики и как следствие большее разнообразия как инструментария, так и желаемого продукта.

- Устность. Я книжник и фарисей. Я люблю при подготовке сверяться с видением, заложенным в игру. Вводные могут быть и меньше по объему, и большими, но очень мне не хватает установок на игру. Уважаемые мастера, если я заявляюсь на игру я скорее всего задам вам вопрос "как играть в вашу игру"? если я не найду ответ на это в ваших текстах.

- Наколеночность. Вроде главные халтурщики посдувались, но планирование в игроделании иногда страдает и у лучших из нас. Хотя, пожалуй, на фоне вышесказанного этот пункт меня волнует не так сильно.


 

 


Приключенец


Регистрация:

13.10.2005

E-mail

Отправить

Приват

Отправить

WWW

Нет данных

ICQ

398782080

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 4.6   Голосов: 5
Леди И�...  Лиса А�...  Jennifer  Moonlear  Гуру  Heruer  Ларош  Razor  Molly  ЗЛО  Хель  Виола  Mellon  Aylie  Ralph  Иштар  Карл  
Лента друзей
Нет избранных дневников

июнь

пн вт ср чт пт сб вс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      
[3] Други, по�...
26.12.2015 12:43
Написал: Лия
[17] Король Ка...
26.10.2011 09:53
Написал: Лия
[18] Королева ...
26.10.2011 09:49
Написал: Лия
[7] Место и п�...
11.06.2011 05:14
Написал: Helja
[15] О чем пра�...
19.05.2008 22:35
Написал: Авари
[5] А моей кр�...
20.03.2008 13:38
Написал: Лия
[6] ----
22.02.2008 12:55
Написал: Rotmistr
[8] Вот сижу �...
19.02.2008 18:03
Написал: Rotmistr
[2] Классная ...
12.01.2008 15:01
Написал: Сталке...
[7] ...
11.01.2008 15:43
Написал: Свобод...

Счетчик