Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Дневник: Molly - 15:52 - Ребята, заявки...
Нам они нужны, правда.


 

Дневник: Razor - 08:20 - Alert
Друзья, приказ 72 под угрозой срыва из-за недобора. Нужно ваше участие. Поможем сделать хороший полигонный постапок.


 

Дневник: Razor - 09:19 - О переносах игр
Друзья, оформляя перенос игр в теме игры, лучше создать новую запись, а не редактировать последнюю существующую. Так вероятнее, что перенос заметят сразу и он отразится в календаре.


 

Дневник: Heruer - 19:35 - вырвано из контекста
Вопрос:
QUOTE
...с чего вдруг на игре может возникнуть такая ситуация, что надо извиняться за то, что делали другие люди со свободой воли?


Ответ:
QUOTE
Смотри. Я как мастер считаю, что отвечаю за то, чтоб все закачанные мной персонажи существовали в одной реальности. Мне же не интересно делать игры про попаданцев или перекрестки. Мне интересно закачивать сеттинги с определенной проблематикой, и тут важно, чтоб все игроки осознавали реалии мира одинаково, потому что именно в этих реалиях зародились конфликты, которые должны разрешиться в ходе игры.

То есть если я загружаю одну сторону конфликта "вы видите террор единственным способом достучаться до чиновников, потому что они не решают определенные проблемы", то другую я загружаю "ваши персонажи много лет не решали определенные проблемы, на это у них есть такие-то причины". И да, ты прав, дальше конечно начинается свободная воля игроков. Но если одна сторона конфликта игнорирует или обходит те самые причины, по которым они много лет не решали определенные проблемы, что и породило закачанный мной конфликт, я считаю это своей мастерской недоработкой: недозагрузом либо мискастом.

И если игроки говорят мне "смотри, ты загрузила нас на персонажей, которые не видели других путей решения этих вопросов, кроме террора. Мы верили, что нерешение этих вопросов - реальность мира игры, что на это есть какие-то причины. Почему же эти вопросы стали решаться с первых минут игры?" - я не буду ссылаться на свободную волю других игроков. Я принесу этим игрокам свои извинения за несоответствие их бэка реалиям игры. Я считаю, что мастер вообще-то отвечает за такие вещи.



 

Дневник: Molly - 22:26 - Кто хотел игру по
Кто хотел игру по "Дюне"?smile.gif


 

Дневник: Razor - 22:39 - Немного арийского
Когда кто-то говорит: "Мне с вами скучно, вы уроды. И после этого исчезает - это мы одобряем, понимаем и уважаем."
Когда кто-то замечен в гордых заявлениях, "я перестал читать RPG.BY","Форум, я так понимаю, умер", "тут все сдохло, а вот вконтакте..."

но после этого возвращается, как только набигает посещаемость... это не камильфо.

З.Ы. Моя точка зрения может не совпадать ни с чем вообще.



 

Дневник: Heruer - 22:48 - Меж тем сезон-2016
Меж тем сезон-2016 неумолимо открыт.
Сосватали мы Игрейну Горлойсу и тут я и выдохнул: ну теперь же всё будет хорошо, теперь же любящий муж убережет свою жену от любых возможных посягательств Утера Пендрагона smile.gif

Давно хотел, играя выходца с Авалона пропитать костюм яблочным ароматизатором воздуха. И что же?
И не заметили sad.gif


 
Дневник: Heruer - 22:39 - прекрасное от Ёвин
Начитавшись про Ивана Грозного, придумала павильонку про бояр и опричников. Политика, козни и интриги одновременно со стратегичкой.

Самая смешная идея - это жена на карточке. Живые женские персонажи там не нужны, но они могут являться ресурсом. В жене важно две вещи: степень ее влияния на мужа и ее родственные связи, в карточке эти пункты прописаны. Жена - отъемлемый ресурс, ее могут похитить или отнять, пригрозить убить и т.д. Жена с высокой степенью влияния на мужа имеет возможность склонить его сделать что-нибудь, чего он сам делать не хотел и не планировал.



 

Дневник: Razor - 08:56 - Выклал фоты по Клонтарфу
https://vk.com/album8274519_227782887


 

Дневник: Heruer - 18:31 - чего я не люблю
QUOTE
  Когда мы играем в красных и белых, я не люблю быть белым. Тогда я выхожу из игры, и все! А когда я бываю красным, не люблю попадать в плен. Я все равно убегаю.

Виктор Драгунский. "Денискины рассказы" "...и чего не люблю?"


Я попробую здесь поговорить о вкусовщине. О своей субъективной вкусовщине, о моем персональном нравится/не нравится, а не о хорошо/плохо.

- Почти полная сосредоточенность на развлекательной составляющей.
Большинство наших игр, даже если это игры-драмы, игры-трагедии все равно направлены на развлечение. Это нормально. И лучшие из них несут в себе некий серьезный компонент, пищу для каких-то размышлений. Но мне –мало. Я люблю хорошее попкорновое кино и хорошие попкорновые книги, ноя люблю и более серьезные штуки. А в играх мне чаще предлагают решить какую-то задачу, сделать не самый сложный моральный выбор и все это посреди в лучшем случае блокбастера.

- Отсутствие концептуальности. Прямо примыкает к вышесказанному. Не то что бы концепция требовалась любой игре. Но всегда получается стройнее. Когда есть какой-то стержень, от которого строится игра. В белорусской игре это чаще всего хронотоп+жанр+стилистика, причем как первое, так и второе с третьим очень часто поскрипывают и расширяются в сравнении с заявленным.
В правилах белорусской игры вы не найдете много букв о мастерском видении этой конкретно игры. Вряд ли вы найдете их и на самой игре.

- Вторичность сюжетов. Мое персональное наблюдение: если на игре есть какой-то главный магистральный сюжет, то шансы, что в нем будет новизна - имеются. Если же игра будет сосредоточена на минисюжетах, они скорее всего будут уже не раз сыграными. У меня накапливается ощущение, что «короткие завязки» мы за эти годы очень сильно поисчерпали, проиграв их много раз. Спасают смены партнеров и декораций, но это не панацея.

- Отсутствие развития. У меня сложилось ощущение, что лет 5 или чуть более тому мы в целом перестали предлагать новые глобальные решения. Исключения есть – «Роза» тут самый заметный пример, но все прочие решения уступают по масштабам. Это как правило какие-то технические решения (Я в восторге от мексиканских правил боевки полностью противоположных привычному) или это может быть перестановка акцентов в рамках уже открытых решений (пресловутое «большое сотворчества»).

- Однообразие движка и геймплея. Я тут в этом году уже доказывал: «наши игры разные». И это правда. Они разные по хронотопу, жанру, стилистике. Они разные по декорациям. Но они одинаковые по движку и геймплею.
У большинства игр базовым инструментом их создания является «легенда», что само по себе вроде как имманентно ролевым играм, ибо легенда и представляет собой описание роли. В рамках этой легенды игроку предоставляется свобода поведения в оооочень широких рамках. В свое время это был офигенский шаг вперед, поскольку это двинуло нас от игр-войнушек во все многообразие игр-с любым сюжетом. Точно также технические правила вида "всё отыгрывайте, всё оцениваете интуитивно" это тоже был офигенский шаг вперед.
Но сегодня такой движок и геймплей не страхуют нас от двух противоположных бед: однообразия от игры к игре мелких сюжетных ходов персонажей (а игра может целиком из них состоять) или от возникновения «солянки» или какофонии. От последнего вроде как должны беречь ограничения по хронотопу, жанру и стилистике, но они нарушаются даже на лучших играх. Безусловно из лучших побуждений – ради игроков и их фана. Я просто хочу сказать, что мне на данном этапе интереснее развиваться вглубь, а не вширь. При прочих равных я предпочту сыграть 2-3 интересные игры близких по хронотопам, разных по жанру/стилю, чем одну солянку.

- Переферийность опять же в тесной связи со всем выше сказанным. В этом году я много читал о российских играх. Много читал российских мастеров. Я не знаю, как они играют. Но насколько шире они мыслят я не могу не заметить. Это реально школы, подходы, методики и как следствие большее разнообразия как инструментария, так и желаемого продукта.

- Устность. Я книжник и фарисей. Я люблю при подготовке сверяться с видением, заложенным в игру. Вводные могут быть и меньше по объему, и большими, но очень мне не хватает установок на игру. Уважаемые мастера, если я заявляюсь на игру я скорее всего задам вам вопрос "как играть в вашу игру"? если я не найду ответ на это в ваших текстах.

- Наколеночность. Вроде главные халтурщики посдувались, но планирование в игроделании иногда страдает и у лучших из нас. Хотя, пожалуй, на фоне вышесказанного этот пункт меня волнует не так сильно.


 

 


Приключенец


Регистрация:

13.10.2005

E-mail

Отправить

Приват

Отправить

WWW

Нет данных

ICQ

398782080

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 4.6   Голосов: 5
Леди И�...  Лиса А�...  Jennifer  Moonlear  Гуру  Heruer  Ларош  Razor  Molly  ЗЛО  Хель  Виола  Mellon  Aylie  Ralph  Иштар  Карл  
Лента друзей
Нет избранных дневников

август

пн вт ср чт пт сб вс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
[3] Други, по�...
26.12.2015 12:43
Написал: Лия
[17] Король Ка...
26.10.2011 09:53
Написал: Лия
[18] Королева ...
26.10.2011 09:49
Написал: Лия
[7] Место и п�...
11.06.2011 05:14
Написал: Helja
[15] О чем пра�...
19.05.2008 22:35
Написал: Авари
[5] А моей кр�...
20.03.2008 13:38
Написал: Лия
[6] ----
22.02.2008 12:55
Написал: Rotmistr
[8] Вот сижу �...
19.02.2008 18:03
Написал: Rotmistr
[2] Классная ...
12.01.2008 15:01
Написал: Сталке...
[7] ...
11.01.2008 15:43
Написал: Свобод...

Счетчик