Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Omnia amitta est

Дневник: Razor - 09:19 - О переносах игр
Друзья, оформляя перенос игр в теме игры, лучше создать новую запись, а не редактировать последнюю существующую. Так вероятнее, что перенос заметят сразу и он отразится в календаре.


 

Дневник: Heruer - 19:35 - вырвано из контекста
Вопрос:
QUOTE
...с чего вдруг на игре может возникнуть такая ситуация, что надо извиняться за то, что делали другие люди со свободой воли?


Ответ:
QUOTE
Смотри. Я как мастер считаю, что отвечаю за то, чтоб все закачанные мной персонажи существовали в одной реальности. Мне же не интересно делать игры про попаданцев или перекрестки. Мне интересно закачивать сеттинги с определенной проблематикой, и тут важно, чтоб все игроки осознавали реалии мира одинаково, потому что именно в этих реалиях зародились конфликты, которые должны разрешиться в ходе игры.

То есть если я загружаю одну сторону конфликта "вы видите террор единственным способом достучаться до чиновников, потому что они не решают определенные проблемы", то другую я загружаю "ваши персонажи много лет не решали определенные проблемы, на это у них есть такие-то причины". И да, ты прав, дальше конечно начинается свободная воля игроков. Но если одна сторона конфликта игнорирует или обходит те самые причины, по которым они много лет не решали определенные проблемы, что и породило закачанный мной конфликт, я считаю это своей мастерской недоработкой: недозагрузом либо мискастом.

И если игроки говорят мне "смотри, ты загрузила нас на персонажей, которые не видели других путей решения этих вопросов, кроме террора. Мы верили, что нерешение этих вопросов - реальность мира игры, что на это есть какие-то причины. Почему же эти вопросы стали решаться с первых минут игры?" - я не буду ссылаться на свободную волю других игроков. Я принесу этим игрокам свои извинения за несоответствие их бэка реалиям игры. Я считаю, что мастер вообще-то отвечает за такие вещи.



 

Дневник: Razor - 22:39 - Немного арийского
Когда кто-то говорит: "Мне с вами скучно, вы уроды. И после этого исчезает - это мы одобряем, понимаем и уважаем."
Когда кто-то замечен в гордых заявлениях, "я перестал читать RPG.BY","Форум, я так понимаю, умер", "тут все сдохло, а вот вконтакте..."

но после этого возвращается, как только набигает посещаемость... это не камильфо.

З.Ы. Моя точка зрения может не совпадать ни с чем вообще.



 

Дневник: Heruer - 22:48 - Меж тем сезон-2016
Меж тем сезон-2016 неумолимо открыт.
Сосватали мы Игрейну Горлойсу и тут я и выдохнул: ну теперь же всё будет хорошо, теперь же любящий муж убережет свою жену от любых возможных посягательств Утера Пендрагона smile.gif

Давно хотел, играя выходца с Авалона пропитать костюм яблочным ароматизатором воздуха. И что же?
И не заметили sad.gif


 
Дневник: Heruer - 22:39 - прекрасное от Ёвин
Начитавшись про Ивана Грозного, придумала павильонку про бояр и опричников. Политика, козни и интриги одновременно со стратегичкой.

Самая смешная идея - это жена на карточке. Живые женские персонажи там не нужны, но они могут являться ресурсом. В жене важно две вещи: степень ее влияния на мужа и ее родственные связи, в карточке эти пункты прописаны. Жена - отъемлемый ресурс, ее могут похитить или отнять, пригрозить убить и т.д. Жена с высокой степенью влияния на мужа имеет возможность склонить его сделать что-нибудь, чего он сам делать не хотел и не планировал.



 

Дневник: Razor - 08:56 - Выклал фоты по Клонтарфу
https://vk.com/album8274519_227782887


 

Дневник: Heruer - 18:31 - чего я не люблю
QUOTE
  Когда мы играем в красных и белых, я не люблю быть белым. Тогда я выхожу из игры, и все! А когда я бываю красным, не люблю попадать в плен. Я все равно убегаю.

Виктор Драгунский. "Денискины рассказы" "...и чего не люблю?"


Я попробую здесь поговорить о вкусовщине. О своей субъективной вкусовщине, о моем персональном нравится/не нравится, а не о хорошо/плохо.

- Почти полная сосредоточенность на развлекательной составляющей.
Большинство наших игр, даже если это игры-драмы, игры-трагедии все равно направлены на развлечение. Это нормально. И лучшие из них несут в себе некий серьезный компонент, пищу для каких-то размышлений. Но мне –мало. Я люблю хорошее попкорновое кино и хорошие попкорновые книги, ноя люблю и более серьезные штуки. А в играх мне чаще предлагают решить какую-то задачу, сделать не самый сложный моральный выбор и все это посреди в лучшем случае блокбастера.

- Отсутствие концептуальности. Прямо примыкает к вышесказанному. Не то что бы концепция требовалась любой игре. Но всегда получается стройнее. Когда есть какой-то стержень, от которого строится игра. В белорусской игре это чаще всего хронотоп+жанр+стилистика, причем как первое, так и второе с третьим очень часто поскрипывают и расширяются в сравнении с заявленным.
В правилах белорусской игры вы не найдете много букв о мастерском видении этой конкретно игры. Вряд ли вы найдете их и на самой игре.

- Вторичность сюжетов. Мое персональное наблюдение: если на игре есть какой-то главный магистральный сюжет, то шансы, что в нем будет новизна - имеются. Если же игра будет сосредоточена на минисюжетах, они скорее всего будут уже не раз сыграными. У меня накапливается ощущение, что «короткие завязки» мы за эти годы очень сильно поисчерпали, проиграв их много раз. Спасают смены партнеров и декораций, но это не панацея.

- Отсутствие развития. У меня сложилось ощущение, что лет 5 или чуть более тому мы в целом перестали предлагать новые глобальные решения. Исключения есть – «Роза» тут самый заметный пример, но все прочие решения уступают по масштабам. Это как правило какие-то технические решения (Я в восторге от мексиканских правил боевки полностью противоположных привычному) или это может быть перестановка акцентов в рамках уже открытых решений (пресловутое «большое сотворчества»).

- Однообразие движка и геймплея. Я тут в этом году уже доказывал: «наши игры разные». И это правда. Они разные по хронотопу, жанру, стилистике. Они разные по декорациям. Но они одинаковые по движку и геймплею.
У большинства игр базовым инструментом их создания является «легенда», что само по себе вроде как имманентно ролевым играм, ибо легенда и представляет собой описание роли. В рамках этой легенды игроку предоставляется свобода поведения в оооочень широких рамках. В свое время это был офигенский шаг вперед, поскольку это двинуло нас от игр-войнушек во все многообразие игр-с любым сюжетом. Точно также технические правила вида "всё отыгрывайте, всё оцениваете интуитивно" это тоже был офигенский шаг вперед.
Но сегодня такой движок и геймплей не страхуют нас от двух противоположных бед: однообразия от игры к игре мелких сюжетных ходов персонажей (а игра может целиком из них состоять) или от возникновения «солянки» или какофонии. От последнего вроде как должны беречь ограничения по хронотопу, жанру и стилистике, но они нарушаются даже на лучших играх. Безусловно из лучших побуждений – ради игроков и их фана. Я просто хочу сказать, что мне на данном этапе интереснее развиваться вглубь, а не вширь. При прочих равных я предпочту сыграть 2-3 интересные игры близких по хронотопам, разных по жанру/стилю, чем одну солянку.

- Переферийность опять же в тесной связи со всем выше сказанным. В этом году я много читал о российских играх. Много читал российских мастеров. Я не знаю, как они играют. Но насколько шире они мыслят я не могу не заметить. Это реально школы, подходы, методики и как следствие большее разнообразия как инструментария, так и желаемого продукта.

- Устность. Я книжник и фарисей. Я люблю при подготовке сверяться с видением, заложенным в игру. Вводные могут быть и меньше по объему, и большими, но очень мне не хватает установок на игру. Уважаемые мастера, если я заявляюсь на игру я скорее всего задам вам вопрос "как играть в вашу игру"? если я не найду ответ на это в ваших текстах.

- Наколеночность. Вроде главные халтурщики посдувались, но планирование в игроделании иногда страдает и у лучших из нас. Хотя, пожалуй, на фоне вышесказанного этот пункт меня волнует не так сильно.


 
Дневник: Heruer - 18:03 - персональные итоги сезона
1. Не мастерил. Принял некоторое участие в подготовке материалов к игре-фестивалю «Двадцать лет спустя».

2. Играл:
«Много шума в НИИЧАВО» (Жиан Жиакомо, зав. отделом универсальных превращений)
«Тень Американских Богов: «Hell No, We Won’t Go!» (Дионис, старый бог)
«Мексика: День Мертвых» (Федерико Роканегро, врач)
«Замок Карди» (Франц Карди, наследник замка)
«Тайны Арденнского Леса» (Себастьян де Вальмон)
«Гамлет» - полуторачасовой нордик-ларп на Минском ларп-фестивале. (Гамлет)

3. Игротешил:
«Sweet L. A.» (Бела Лугоши)
«На грани»

4. Публицистика и популяризация ролевых игр:
В течение сезона главным образом сводилась к этой днявочке, заполненной размышлизмами и ремарками. Ходить и комментировать к соседям почти не приходится: некуда.
На Закрытии сезона организовал проведение итогового семинара.
Написал немного статей для проекта РИкбез.

5. Околоролевое дуракаваляние
Свелось к роли в десяток реплик в капустнике на Закрытии сезона.

В целом ощущение от сезона: проходное. Не было ни очень сильных восторгов, ни таких же очень сильных разочарований.

Лучшие впечатления сезона: «Много шума в НИИЧАВО». Пусть во многом эти ощущения – результат случайного совпадения, но все же игрой я был тронут весьма приятно и достаточно глубоко, хотя и вовсе не комедийном ключе.
http://rpg.by/journal/index.php?user=178&comm=28823

Надежда сезона: Замок Карди. Я не очень высоко оценил эту игру, но мне очень хотелось бы отметить, что в отличии от доминирующих в сезоне «солянок» эта игра была целиком собрана из уместных в своем жанре деталей и следовала жанру.

Артхаус сезона: Гамлет. Ну вообще, ларп-фестиваль это видимо на сегодняшний день самый простой способ попасть на нестандартную ролевую игру с далеким от привычных движком.

Загадка сезона: Мексика. Сам дурак в общем-то. Часть игры пропустил из-за собственного опоздания, а потом довольно быстро ушел с головой в игротехническую нагрузку. В результате был на игре, играл в нее но понятия не имею, что за она.

Открытие сезона: «Тень Американских Богов: «Hell No, We Won’t Go!» и новый ранее неизвестный мне ролевой Витебск. Об этой игре я могу говорить очень много, но здесь отмечу вот что: я совершенно не жалею о своем участии в проекте, я восхищен тем, как мастер держит штурвал в руках и тем как анализирует проведенную игру.

Грусть сезона: «Тайны Арденнского Леса». Не сумел я найти ту дорожку, которая позволила бы и поиграть более-менее активно, и не развалить персонажа.

Оценивая пять игр (Гамлета я не оценивал) я выставил 13 в общей сложности оценок (одной игре я поставил только общие впечатления) и это были все без исключения цифры от 1 до 8, но чаще прочих это была цифра 7.

Что же до самооценки, то на всех без исключения играх я мог бы сыграть лучше. Но по разным причинам не сложилось.

О тенденциях сезона говорить сложно, но вот пара пунктов:
- РПГбай перестал быть центром. Да, его календарь все еще действует, максимум контента все еще здесь. Все самые большие игры тоже еще здесь. Но игр за пределами РПГбая больше чем внутри оного. Химик в этом году писал, что «на форуме остались те, кто лучше всех делает игры.» и по итогам этого сезона можно сказать что, пожалуй это все еще так, но так ли существенен этот отрыв? Шарлевский рейтинг этого года наводит на разные мысли на эту тему.

- Движение сегментировалось. Это то, что нужно учитывать при мастерении. Если вы не находите игроков на вашу игру в движении. Возможно вы ищете их не в движении, а только в его части.
Опасаюсь, что сегментация приведет к росту мучительных походов по ролевым граблям и повторным изобретениям велосипедов. Но впрочем я не знаю, может все и не так уж плохо с обменом опытом в движении, как думается мне.

- в ролевом Сезоне и околоролевой движухе в этом году было ощутимо больше обычного музыки. Наиболее качественно она на мой взгляд использовалась на НИИЧАВО, но в целом пронзает львиную долю знаковых игр сезона.


 

Дневник: Razor - 11:21 - Я с нетерпением ждал
когда до этого дойдетsmile.gif


 

Дневник: Heruer - 22:33 - Семинар на Закрытии сезона - 2015
Когда: суббота 23 января 2016 года

Где: точный адрес опубликую на днях. Место не традиционное, не прежнее.

Время: в первой половине дня, точное время будет указано по мере формирования расписания.

Мастерский Семинар «Игровой сезон-2015»
Идея семинара: Гуру, Эрейнион Хэруэр

Цель: мы собрались, чтобы серьёзно обсудить игры прошедшего сезона, обменяться опытом, разобрать успехи и промахи в разработке и проведении игр живого действия, по возможности, выявить устойчивые тенденции сезона, и выработать рекомендации.

Участники: наш семинар проводится для мастеров Сезона-2015, готовых откровенно говорить о своих играх ради обретения опыта и для игроков, желающих их послушать и поучаствовать в обмене опытом.

Правила:
- Участвовать могут мастерские группы и мастера игрового сезона-2015 (можно прислать представителя), желающие разобрать и обсудить свою игру. К участию так же могут быть допущены МГ, проводившие игры в прежних сезонах, но по тем или иным причинам не принявшие участия в прошлых семинарах. Их выступления будут включены в программу при наличии времени.
- Без согласия мастеров их игра на нашем семинаре разбираться не будет. О таких играх мы говорим только если это необходимо в качестве примеров сравнительно с теми, которые разбираем.
- К участию также допускаются игроки, желающие послушать мастеров и задать им вопросы.
- Мы подробно обсуждаем свои собственные игры и предоставляем друг другу возможность говорить о них.
- Мы предоставляем первое слово мастеру (мастерской команде, представителям) и выслушиваем их. После выступления мастера, мы можем задать ему вопросы.
- Мы не стесняемся говорить о любых аспектах создания игр, но соблюдаем правила вежливости в общении друг с другом. Мы разбираем игры, а не их создателей.
- Мы говорим по очереди, очередь фиксирует ведущий.
- Мы соблюдаем регламент и следуем указаниям ведущего.
- Ведущий семинара следит за соблюдением условий участия и вправе несущественно отступать от него в общих интересах.
- Заявки на участие подаются мне через личные сообщения на rpg.by, vk.com, diary.ru. или иным удобным для вас способом.

Схема выступления по игре
Рекомендуются две альтернативные схемы выступления.

Традиционная схема:
1. Общие сведения: (1 мин)
a. Информация об игре (название, дата, место проведения, масштаб, формат, по возможности - жанр)
b. Ключевая идея (если мастера ее формулировали)
c. Общая оценка извне (выжимка из отзывов)
d. Общая оценка от себя

2. Успехи (2 мин)
a. Организационные
b. Технические
c. Сюжетные

3. Неудачи (3 мин)
a. Ошибки мастерской работы
i. Предигровой
ii. Внутриигровой
b. Ошибки игроков
i. При подготовке
ii. В игровом процессе

4. Общие выводы по игре (5 мин)
a. Оценка актуальности тематики, основной идеи, формата, жанра.
b. Оценка примененных подходов и методик

5. Заключение (выводы, пожелания, тенденции) (3 мин)

6. Беседа с участниками семинара (5-6 мин)

Альтернативная схема, предложенная Алефом:
1) технические сведения (1 мин)
2) что хотели сделать (цели, идеи, формат) (1 мин)
3) что получилось (оценка исполнения) (1 мин)
4) по каждому пункту игры (Информационная подготовка, маркетинг, работа с игроками, сюжеты, правила, матчасть, оперативное управление, игротехническая поддержка) в формате: что было хорошо, что плохо, кто виноват, что делать (10 - 15 мин)
5) планы по развитию идеи, выделение самого ценного опыта (3 мин)
6) коротенькое заключение (1 мин)
7) вопросы/ответы (10 мин)


С завтрашнего дня я начну адресно связываться с мастерами сезона-2015. Я буду признателен за любые ссылки на игры сезона, которые были заявлены не на этом портале. Присылайте информацию мне удобным для вас способом.

Кроме того, можно выступить с инициативой темы для дискуссии, не привязанной к конкретной прошедшей игре.


Во второй половине дня после семинара состоится традиционная неофициальная часть.


Пока достоверно известно, что в рамках неофициальной части будут подведены итоги традиционного голосования по прошедшим играм сезона`2015.
о голосовании читайте в этой теме:
http://rpg.by/index.php?showtopic=17885

Спасибо за внимание. Следите за обновлениями темы.

И традиционно напоминаю о традициях:
Традиционно на Закрытии сезона принято иметь при себе, на себе, с собой, подле себя и т.д. некую деталь (элемент одежды, предмет, элемент грима), маркер, связывающий вас с прошедшим сезоном.


 

 


Приключенец


Лисица  Ulmo  QuendiWen  Ларош  Madre  Razor  Ран  Heruer  Morion  Иштар  Noiseless  Jennifer  Элиасса  Glengane  Сталке...  Folkius  Deya  Rad  Daedin  Arthur de Gorn  Uwe  a]]ower  Halbarad  Rotmistr  Raksha  Эндер  Роксол...  Соль  4ert  Авари  varrcan  Elnar  Annaven  Мета  
Лента друзей
[6] Что новен...
20.04.2010 23:00
Написал: Dankward von...
[15] Забвение ...
22.11.2009 22:17
Написал: Dark Blue Dr...
[44] Менескон:...
16.09.2009 01:18
Написал: wilwarin
[3] Zero Hour
18.07.2009 14:24
Написал: Dark Blue Dr...
[17] Новый про...
10.10.2008 02:09
Написал: Dark Blue Dr...
[38] Отношени�...
25.06.2008 16:45
Написал: 4ert
[13] Белорусс�...
23.06.2008 14:27
Написал: Жак
[18] Философи�...
10.02.2008 15:33
Написал: Некром...

Счетчик