06 августа 2008 |
Дневник: Alef - 12:23 - О мире "Вероны"
|
Выложу таки одно свое соображение, дабы оно не забылось. На Вероне у меня (подозреваю, что в таком виде и только у меня) в какой-то момент сложилось четкое ощущение "мира" и "персонажа-в-мире". Ниже описание, возможно несоклько сумбурное: Что такое по большому счету Верона? Спектакль который идет уже несколько веков. Мирок, который есть только в контексте "Ромео и Джульеты". Семьи, которые не знают почему они должны играть в ненависть друг к другу, но просто так в пьесе(в том во что эта пьеса превратилась за 5 веков) написано. Муниципалитет, который весь корумпирован, просто потому что так оно повелось, так оно принято. Губернатор - персонаж без старха и упрека - просто потому что это в сценарии. И главное все по своему в этом мирке счастливы. Все на своем месте. Все готовы играть в эту пьесу дальше и совершенно не представляют что они будут делать вне ее. Возможно кто-то помнит фильм "Плезантвиль"- так вот Верона - это такой же городок из фильма. Люди которые попадают в этот мирок извне - либо становятся его частью, либо переворачивают его с ног на голову, раскрашивая в разные цвета (в данном случае преимущественно в красный). --------- Все это мой личный загон, как игрока-в-персонаже, который появился довльно внезапно и совершенно в частном порядке, и имеет мало чего общего с тем, что было в игре кроме меня. Но сама идея показалась мне несколько любопытной и возможно заинтересует еще кого-нибудь, поэтому решил, немного подождав и дав остыть впечатлениям после игры, выложить у себя в дневнике.
|
|
|
02 июня 2008 |
Дневник: RErox - 07:42 - Век камня
|
Попытался родить что-нибудь такое атмосферное – ничерта не получилось А всё дело в том, что на такую игру я бы очень хотел съездить игроком. С другой стороны, если б я заявился игроком, то мог бы и не доехать (не долечил простуду), а так уже пришлось. Да я об этом и не жалею. Хотя эмоций от игры мне, как игротехнику, почти не перепало. Зверя полноценного играл только в первую ночь, потом уже нужно было совмещать с функциями духа. В этом плане арахнидом на Бабилоне было бегать веселее, зато тут костюм чуток получше стал. За игру было много смешных моментов: 1. Джип Жака застрял в огромной луже по самую ватерлинию. Уже и копали отводной канал, и веток подкладывали, вроде и машиной тянут-потянут, а вытянуть не могут. Пришёл Мирус, и вытянул. 2. Девчонкам из племени паука очень понравились обезьянки, случающиеся у них в лагере, пока всё племя пряталось в домике (умилённый голос из домика: «Ой, они хотят маленького!»). Настолько понравились, что шаманка Шана (Дея) чуть не поплатилась жизнью. Когда вздумала попробовать полечить зверя. Когда на следующий день тотем отвёл к месту, где деревом придавило медведя, первым делом, что делает шаманка – пытается поднять дерево (чуть успел перехватить). 3. Утром в субботу после того расстёгивается палатка, залезает Карл, нагибается к самому уху и визжит: «ААААААААААААААААА! Рэрокс, вставай, пойдём редиску сажать.» Пока встал и одел костюм он уже свалил, сказал ждать возле родника. Приполз туда, только сел, тут рыси повылезали. Ну думаю, надо по-крутому, по-паучьи сейчас вон на тот камень запрыгнуть. Запрыгнул, не удерживаю равновесие и лечу мордой лица вниз. Потом рыси меня закололи, после чего у них возникли проблемы с общением с родом паука: тотем на них шипел, а духи сказали, что нужно извиниться и принести жертву. Принесли рёбра, которые только что выменяли у пауков на гречку. Калам с серьёзной заточкой начал толкать речь про то, что они убили моего отца потому что испугались, т.к. он был очень грозен. Тут меня начал разбирать ржач, хоть вроде и молча, но Калам разок тоже улыбнулся. Ту жертву я сам и сожрал: вкусная и антуражная вещь 4. Когда нападали звери и всё племя рыси разбегалось, Минч садился и начинал издавать какие-то звуки. Это просто вводило в ступор. Самое удивительное, что это дважды прокатывало и убили его только на третий раз. 5. Страну смерти посетило пять человек. Умерли только трое. Минч был первым, но т.к. его тело съели волки, то прошёл он зелёной улицей прямо к столу. Шрэк боролся с Бурсульфом. Классный бой, сняли видео. Ния добровольно принесла себя в жертву, чтобы воскресили Жака. Калам и Петри участвовали в испытаниях и выжили. 6. Жак, Калам, Петри и Ния легли из-за шизы, что обезьяны захватят весь мир. По легенде, Зак (Жак) ходил в южные земли, где всех его товарищей постелили обезьяны, после чего у него осталась острая психическая травма. Он вырос, стал уважаемым охотником, поэтому, пользуясь авторитетом, своей шизой он заразил половину полигона.
Из личного опыта. За эту игру я: 1) попробовал ходить в кромешной тьме ориентируясь по звуку (если хрустит и шага не слышно из-за мха, то сбился с дороги); 2) понял, что подкладочная ткань – не самое лучшее сочетание цена-качество; 3) повысил себе скил кройки и шитья; 4) чуток разобрался с конструкцией глазок-диодов; 5) прочувствовал, что в лесу чувствуешь себя лучше чем в городе; 6) на игре подвернул одну лапку. Понял, что удобно, когда их у тебя 8 штук.
|
|
|
26 мая 2008 |
Дневник: Alef - 12:43 - О вестернах...
|
В связи с "Семейкой Адамс" вспомнилось пару старых размышлений насчет шаблонов из вестернов. Хочется пообсуждать вместе с фанатами и специалистами. 1. Джинсы. Клепаные джинсы из синего "денима" (короче, вида более-менее похожего на современный) появились лишь в 1873 году. Сомневаюсь, что сразу их сразу же стали носить все ковбои. Для человека, который большую часть времени проводит в седле и далеко от "города" (и возможноси купить джинсы) наверное не самый удобный вариант. То есть подозреваю, что кожа была намного более доступна в полевых услових и более того кожанные штаны рвались и протирались меньше. 2. Ковбои. Практически треть ковбоев были неграми. 3. Кольт. Ну для начала револьвер кольта под унитарный патрон начал выпускаться только в 1873 году. До этого были капсюльные револьверы, процес заряжения которых был делом не простым и очень долгим, так что после выстреливания 6 зарядов револьвер становился бесполезен. Кроме того наткнулся на информацию, что зачастую заряжалось только 5 из 6 камор - дабы случайно не выстрелить себе в ногу из заряженного револьвера на поясе. Так же все эти револьверы были одиночного действия, то есть стрельба велась либо двумя руками (одной взводится курок, а другой дергается спусковой крючок), либо одной и тогда револьвер взводился большим пальцем, что тоже было не очень удобно. В любом случае стрельба "по македонски" из двух рук была почти фантастикой. И еще один момент - прицельная дальность стрельбы из такого револьвера порядка 60 м - особо не поохотишься. А все это к чему - в 1866 году был выпущен «Winchester», с трубчатым магазином на 16 патронов, который в умелых руках мог делать до выстрела в секунду, да и дальность у него была другая (все таки длинна ствола). Мне кажется что все таки для ковбоев такое оружие подходило лучше, нежели кольт, который был эффективен только для "перестрелки в салуне", но ни как не для повседневного и повсеместного использования.
Ни в коей мере не претендую на истину и скорее выкладываю свои мысли и приглашаю к обсуждению.
|
|
|
12 мая 2008 |
Дневник: RErox - 22:55 - Скоят'эльское
|
Не чувствую я всё-таки перса своего Слабо представляю себе, как настоящий эльф Сапковского вести себя должен. Вроде в этих целях и книжку почитал (да видать не ту), и фильм польский посмотрел. Хотя последнее, это наверно зря: вместо воиственных партизан какие-то хиппи, которых все обижают. Ситуацию усугубляет то, что по шизофренику приходится играть двумя персонажами между которыми и так родственные отношения есть, которые я сам с собой отыграть никак не могу. С тактической стороны это очень выгодно: два перса действуют в унисон, но урон восприятию от игры колосальный. Да и перс такой совеобразный - обычный-то свой менталитет на него не напялишь. Что-то такое индейское мной-то воспринимается всё равно с позиций белого человека 
Эх, вот помню я как Ганнибал Вениаминович из Москвы выбирался  Да даже Бань Сунь, чья порченая пауками натура вызывала полнейшее отторжение. Даже его помню, потому что что-то характерное в нём было, пусть и негативное.
|
|
|
28 декабря 2007 |
Дневник: Alef - 11:21 - Почитав денвник Лешего
|
Вот сначала хотел едко поиронизировать в журнале Лешего по поводу "Руки прочь от чужой мечты" потом наткнулся на "Анклавы" и передумал. Замечаю за собой такой момент: уже довольно давно "идеи игр", как проекты линкоров - устаревают еще до закладки, либо сразу же после. Тоесть представление о играх меняется быстрее, нежели эти игры придумываются и, тем более, создаются. Не хочется браться за игры предварительно не "выносив" идею положенное количество времени, да и идей не одна, да и по жизни вечно что нибудь "накопилось", да и лень здесь совсем не есть двигаетль прогресса. С другой стороны есть народ, который готов с места в карьер и игру за пару недель. Не буду говорить про свой "мир мечты" - всегда считал создание "идола" из идеи делом неблагодарным и "неадекватным", но некоторых идей бывает жалко. Вот и с "Анклавами" - есть мысли как сделать игру интеерсной для привередливых игроков (несмотря на "попсовость" Панова), чем наполнить сюжет, как разбить его на несколько уровней и как сделать все это красиво, но я пока не представляю как сделать это все интересным для ВСЕХ игроков, как разобраться с кучей виртуала и самое главное - как сделать это все лучше чем то, что уже было. Плюс, очень подозреваю, что "Весна в ТГ", даст очень много ролевого опыта в плане "городской игры". Опыта, которого лучше дождаться. Да и вообще - есть другие идеи, которые тоже хочется реализовать и есть люди с которыми хочется работать. А сейчас идти к тем, к кому не хочется , но за кем право первенства и предлагать идеи, которые все равно будут реализованы через... подругому, просто потому, что жалко, что пропадет... корче не жалко, точнее жалко, но ненастолько, что бы мучать себя без отдачи... P.S. Чувствую, что вышенаписанное отдает "мэтровским", но оч в голове вертелось и просилось к изложению.
|
|
|
07 ноября 2007 |
Дневник: Alef - 23:25 - Космопорт защищен.
|
Никогда еще космопорт не знал такого жестокого и беспощадного штурма. "Рука бойца колоть устала", но все же победа была за нами. Император выражает благодарность всем защитниками и издает указ о награждении всех учавствующих в сражении медалями "За защиту космопорта" (носится на рюкзаке). P.S. Ребят, большое вам спасибо за организацию сего мероприятия. Дарку - отдельная благодарность.
|
|
|
24 августа 2007 |
Дневник: Alef - 16:12 - Наркодиллеры
|
Прикола рали зарегистрировался на в одной игре. Сегодня пришло мыло: "Дорогой друг! Пишет тебе твой помощник Андрогин. Я заметил, что ты уже 10 дней не заходил своим персонажем '*****' в игру *****. Может быть ты забыл пароль к своему персонажу? Напоминание пароля работает с главной страницы http://********/ игры."
До глубины душы поражен трогательностью попытки подсадить в зависимость от игры.
|
|
Дневник: Alef - 10:28 - Немного нескромно, но...
|
Не хочется влазить в дебаты Венедикта и Карла, посему позволю себюе здесь сделать сие скромное замечние. Поправте меня, если я не прав, но помоему уже имела место быть реализация концепции "идеального брига". Сюжетные нити "Тайного города-2006" в той или иной мере писались шестью мастерами и благополучно (при помощи лома, какой-то матери и "умения подобрать нужне слова друг к другу" ) сводились вместе в одну "ткань игры". В результате получалось информационная плотность, которую даже на павильонке не всегда увидишь. По моему была только одна команда, которая выпала из игры (пожалуй мы все-таки недастаточно ее проработали и не рассчитали поведение игроков), из всех же оставшихся на недостаток действия не жаловался никто.
|
|
|
23 августа 2007 |
Дневник: Alef - 12:09 - Об антураже и адеквате.
|
На эти размышления меня натолкнули прочитанные на форуме мысли мастеров в ключе: «Чем больше материала по миру «осилено» к игре как игроками так и мастерами, тем более качественной в конечном итоге будет игра»(вроде бы правильная мысль) и мысль Лешего о «тупиковом пути развития». Далее собственно мои субъективные рассуждения. Ролевая игра, это по большому счету это всего лишь модель мира (существующего, существовавшего либо взятого с потолка и описанного мастером в загрузе), система состоящая из «Субъектов взаимодействия»(со всевозможными их характеристиками), «Среды (объектов) взаимодействия» и собственно «Взаимодействий». Так же охарактеризую модель в зависимости от взаимодействий персонажей – она может быть в той или иной степени статичная (как крайность – показ образов или театр) или динамичная (как крайность – настолка). Основное требования к модели, как к системе - проработать расчетный срок и дать на протяжении этого срока ожидаемый результат (приносящий удовольствие игровой процесс). Так вот, есть мнение (и походу наверное не только мое), что ключевым понятием в системе должна быть сбалансированность, а не максимальная адекватность и антуражность (моделируему миру). Мир который моделируется намного больший нежели сама Игра и учесть все в принципе не возможно да и не нужно, так как зачастую то, что работало в Мире (или не работало, если это мир выдуман с потолка) не может в принципе работать в его модели. И чем динамичнее игра (сложнее в плане взаимодействий), тем большее внимание должно уделяться в принципе своем работоспособности и «отказоустойчивости» системы, а не наполнению игры подробностями (которые возможно никому и никогда не пригодятся на протяжении короткой игры и не окажут на нее никакого влияния). Получается как например с моделью самолета: сделать высоко детализированную копию в масштабе – не очень сложно, но вот заставить ее летать. Проще сделать летающую модель и постараться ее максимально приблизить к оригиналу. Целостность и однородность - вот пожалуй что будет нужно системе безусловно. Адекватность Игроков - Игровой среде (именно той модели, которая имеет место быть на игре, а не миру по которой игра делалась), адекватность Игроков друг другу (для чего необходим более или менее одинаковый уровень подготовки игроков), адекватные и ОДИНАКОВЫЕ отношения всех игроков с игровыми правилами. Краткий итог: предлагается миры для игр выбирать с точки зрения реализуемости и играбельности. Во вводных приводить миры к модели предполагающей: во первых играбельность, во вторых целостность (а желательно еще и красоту) мира (образа мира и образа игроков как единого целого) и только в третьих антуражно и близко к оригиналу и только в той степени в которой это не мешает первым двум пунктам.
|
|
|
|
|
|

Приключенец
|
Регистрация: |
01.06.2009 |
E-mail |
Нет доступа |
Приват |
Отправить |
WWW |
Нет данных |
ICQ |
565622897 |
Профиль |
Перейти |
август |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
| | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
|