16 января 2013 |
Дневник: Heruer - 14:47 - размышлизм
|
QUOTE При переносе конкретной игровой системы (WoD) настолки в условиях живой игры это наиболее приемлемый выход. Потому что в ней, этой системе, победа в бою действительно зависит от навыков и возможностей, выраженных числовым значением.
Наверное единственное место, где я не понимаю Манфреда. Зачем переносить игровую систему, а не игровой мир? Ну то есть, модель технических правил настолки описывает вымышленный мир. В вымышленном мире нет циферок и кубиков. Есть навыки, опыт, сила, ловкость, всякие там не существующие в наших реалиях вещи типа "дисциплин". При переносе на принципиально другую платформу, на иные методы моделирования стоило бы везде где можно вернуться от настолки к ее миру и его перевести на другие рельсы. Наверное.
к теме оффтопиком, может к игре нужно именно так как там обсуждают. пусть повисит здесь.
|
|
|
15 января 2013 |
Дневник: Annaven - 22:00 - Боевые правила для игры
|
Ниже приводятся правила боевых взаимодействий для игры "Проклятые Тьмой". Автор - Ларош, за что ему большое спасибо. Мы несколько изменили первоначальные правила под нужды нашей игры, но изначальный текст также имеется в наличии. Прочтение игроками, их комментарии и вопросы обязательны, здоровая критика от остальных приветствуется.
“Боевка на пальцах” Данные правила написаны Ларошем для ролевой игры Аннавен и Эридан «Проклятые Тьмой»
Математика схватки Для боя вам нужно запомнить две цифры – здоровье и атаку. Можете называть здоровье запасом крови, если вам удобнее. Здоровье будет меняться в ходе каждого боя. Обычно у неоната здоровье равно четырем, у служителя - семи, у старейшины - десяти. Возможны отклонения, конечно, но внешне их определить никак нельзя. Атака складывается из бонусов оружия и бонусов дисциплин. Базовая атака безоружного вампира, не применяющего дисциплин, равна нулю. Атака никогда не может превышать “3”, сколько бы плюсов у вас ни складывалось и факторов ни учитывалось.
Общий ход боя Поединок двух противников делится на раунды. Раунды повторяются до тех пор, пока у одного или обоих игроков в результате какого-то раунда не закончатся запас крови. В каждом раунде игроки показывают свою атаку, потом отыгрывают столкновение, а потом вычитают у себя из здоровья атаку противника. Дальше мы разберем эту схему подробнее. Между раундами игроки могут менять оружие и решать, будут или не будут применять дисциплины в ходе раунда, и значит, каждый раз значение атаки каждого персонажа может отличаться. Поэтому показывать противнику значение своей атаки нужно в каждом раунде (что это значит, будет понятно из следующего раздела). А противник сам покажет вам, сколько пунктов крови отнимает его атака. В каждом раунде вы отыгрываете бой, делая себе и окружающим красиво и динамично, а потом вычитаете у себя пункты крови. За противника их считать бесполезно - ориентируйтесь только на момент, когда он упадет.
Показал - поделал – посчитал Мнемоническое правило “Показал - поделал - подумал” пригодится нам, чтобы описать, что происходит во время каждого раунда.
1. Показал: Оба участника показывают друг другу оружие, которое собираются использовать, и, жестом, свою атаку. Демонстрация оружия может представлять из себя, например, угрозу ножом, размахивание пистолетом или боевую стойку с кулаками. Показанное оружие учитывается противником, поэтому надо не забывать его демонстрировать.
Атака демонстрируется так: 0 - открытая ладонь 1 - выставленный средний палец 2 - выставленные указательный и мизинец (“коза”) 3 - сжатый кулак
2. Поделал: Участники отыгрывают боевое столкновение так, как считают нужным, нанося друг по другу удары, уклоняясь от них, блокируя атаки и отыгрывая применение дисциплин, как им заблагорассудится. Тот, чья атака в этом раунде была заявлена ниже (независимо от реально нанесенного урона), обозначает конец раунда, резко разорвав дистанцию с противником или упав, если это были его последние пункты крови (см. дальше).
3. Подумал: Каждый участник боя по результатам раунда вычитает у себя из запаса крови атаку противника. Этот урон может изменяться дисциплинами, о чем будет знать сам игрок. Если по результатам раунда у персонажа не осталось пунктов крови, игрок падает на три точки (например, сидя на корточках касается земли одной рукой) и остается в этом положении, изображая обессиленность и неспособность дальше активно участвовать в драке. Его теперь можно добить (см. дальше).
Примечание: как это подать Никому не хочется, чтобы “боевка с хитами и раундами” превратилась в скучное занятие. Поэтому добавьте буквально пару элементов, чтобы все стало красиво. Между раундами противники ходят кругами друг против друга, выбирая момент для атаки и стараясь разозлить друг друга. Размышления о результатах предыдущего раунда и выбор оружия можно вложить в это кружение, а демонстрацию оружия и атаки сделать поддразниванием противника или обманными движениями. Говорить в ходе боя можно все, что вздумается, на модель это не оказывает никакого влияния - чтобы узнать о ходе боя, следите за руками.
Бой с живыми людьми и гулями В случае поединка вампира и человека бой проходит по тем же правилам с учетом того, что человек слабее и не может пользоваться дисциплинами. В случае поединка гуля и вампира гуль сражается по общим правилам, однако здоровье гуля измеряется не в пунктах, а в раундах, которые он может выстоять. Гуль игнорирует показанную вампиром атаку и стоит столько раундов, сколько позволяет его здоровье (обычно один, старые гули и ревенанты - два, особо древние и обработанные Изменчивостью гули - три). Гуль восстанавливает здоровье только будучи окормленным вампирской витэ, зато сразу до номинала. Гуль наносит вампиру урон по обычным правилам.
Оружие в бою Каждый персонаж будет лично осведомлен о том, какой бонус к атаке дает оружие, которым он обладает или которое он может найти, но существуют общие стандарты, которыми можно руководствоваться, оценивая подготовленность оппонента к бою: Пулевое огнестрельное оружие и оружие ударно-дробящего действия - атака 1 (независимо от применяемых дисциплин). Дробовики - атака 2 (независимо от дисциплин). Ножи (подразумеваем боевой нож, тесак и мачете, маленькие ножики считаются бессмысленными) и прочие некрупные рубящие, режущие и колющие предметы - атака +1 к базе. Рыцарские мечи, топоры пожарных и лесорубов - атака +2 к базе. Бензопила, факел, ужасающие и невероятные виды оружия - атака +3 к базе.
Дисциплины в бою Любая дисциплина может и должна пригождаться вампиру в бою. Все дисциплины, имеющиеся у вампира, действуют в бою одновременно и бесплатно. От действия любой дисциплины вампир может отказаться между раундами и так же между раундами “включить” ее обратно. С точки зрения боевого применения выделяются два уровня дисциплин - первый и второй. Боевая дисциплина первого уровня может быть у кого угодно - она может быть “положена” по клану или ее можно было в ходе не-жизни изучить в целях выживания. Боевые дисциплины второго уровня есть только у тех, кто специально изучал и развивал в себе боевое применение этой конкретной дисциплины. То есть у большинства их нет, у боевиков их одна, редко две и чаще клановые, у старейшин может быть сколько угодно.
Анимализм-1: персонаж может высвистеть ближайшую крысу и немедленно ее сожрать, что позволяет ему один раз за бой между раундами добавить себе один пункт крови; Анимализм-2: персонаж приобретает невероятную ловкость, что позволяет ему не получать урон в любые два раунда боя;
Доминирование-1: персонаж может в неожиданный момент приказать противнику остановиться и тот послушается, что дает ему возможность проигнорировать весь урон в одном раунде боя от этого противника; Доминирование-2: персонаж полностью подавляет своей волей противника и даже в бою ухитряется манипулировать им, поэтому любая атака по нему от данного оппонента считается =1;
Затемнение-1: персонаж может отвлечь внимание от своих действий, сделать свои движения неуловимыми, так что игнорирует урон от огнестрельного оружия; Затемнение-2: персонаж может стать невидимым и затем неожиданно появиться за спиной у противника, что дает ему атаку =3 при бое любым холодным оружием в двух любых раундах боя;
Могущество-1: персонаж невероятно силен, что дает ему базовую атаку =1 при бое голыми руками; Могущество-2: персонаж умеет прилагать свою необычную силу максимально эффективно, что дает ему базовую атаку =2 при бое голыми руками;
Очарование-1: персонаж способен произвести серьезное впечатление на противника, напугать его и заставить растеряться, что дает ему атаку +1 в одном раунде боя по его выбору, с любым холодным оружием; Очарование-2: персонаж может запутать противника своими действиями и ввести его в ступор своим поведением, так что в любом раунде он может по своему выбору заявлять атаку=0, но не получать в этом раунде никаких повреждений (да, это можно продолжать бесконечно);
Превращение-1: персонаж выпускает когти из рук - внешне они не так велики, чтобы их можно было заметить (то есть муляж носить не нужно), но дают базовую атаку =1 голыми руками; Превращение-2: персонаж по своему желанию растекается туманом и вновь собирается в материальную форму, что дает ему возможность игнорировать весь урон в любых двух раундах в ходе боя;
Прорицание-1: персонаж предвидит намерения противника перед началом боя, поэтому не получает от него урон в одном любом раунде в ходе боя; Прорицание-2: персонаж предугадывает все движения противника, поэтому получает +1 к атаке;
Стойкость-1: персонаж становится значительно тверже и устойчивее к ударам, что дает ему -1 к урону от любого оружия, но не от урона, нанесенного голыми руками; Стойкость-2: персонаж становится практически неуязвимым, так что получает только 1 единицу урона каждый раунд и только когда атака противника равна 2 или 3;
Стремительность-1: персонаж двигается резко и с опережением противника, поэтому получает +1 к атаке; Стремительность-2: персонаж настолько проворен и так быстро реагирует, что с ним почти ничего невозможно сделать, так что он получает урон только в том случае, если противник заявил атаку=3 (но при этом весь полагающийся урон);
Тауматургия-1: персонаж заставляет противника отвлечься на заживление несуществующих ран, что дает персонажу атаку =2 на один раунд по его выбору в ходе боя; Тауматургия-2: персонаж заставляет кровь противника вскипеть, что дает ему атаку =3 дважды в ходе боя по его выбору;
О том, что еще происходит в бою Бегство: До начала боя от него можно уклониться, попытавшись скрыться бегством. Убегающего можно догонять, чтобы с ним драться. Вас догнали, если вас смогли коснуться - после этого надо останавливаться и драться по обычным правилам. Сбежать из боя можно, но предполагается, что противник всегда успеет ударить вас в спину, если вы решите развернуться и бежать. Так что между раундами вы можете развернуться и убежать. При этом вы получаете еще раз столько же урона, сколько составляла атака противника в последнем раунде (да, ДАЖЕ ЕСЛИ это была его “одноразовая Тауматургия”) и падаете, если это были ваши последние пункты крови.
Перемирие: Между раундами противники могут договориться прекратить бой. Чтобы это сделать, им нужно принять решение о завершении боя (голосом) и, начав новый раунд, показать друг другу атаку=0, после чего их бой заканчивается. Да, “задача о двух заключенных” здесь применима, если один из противников обманет второго, бой продолжится. Коварство - залог здоровья.
Добивание: Поверженного противника можно дьяблировать или добить. Персонажа, не способного продолжать бой, противник может добить, как загнав в торпор, так и подарив ему Окончательную Смерть. Чтобы загнать противника в торпор, достаточно ударить его, когда он упал от потери здоровья. Можно бить больше одного раза и сколько угодно измываться - это не влияет на здоровье жертвы. Чтобы добить противника, нужно отрубить ему голову мечом или поджечь его факелом, сопроводив свои действия словом “Прощай”.
Колья: Противника, у которого закончился запас крови, можно парализовать колом в сердце, не обладая никакими специальными способностями. В небоевой обстановке парализовать можно только с небоевым применением дисциплин. бою парализовать нельзя.
Групповые бои: Если вы деретесь втроем, то все происходит почти так же, как обычно. Тот игрок, который находится в меньшинстве, показывает (пальцем), в кого из двух противников идет его атака, второй же противник не теряет здоровья. Находящийся в меньшинстве игрок теряет пункты крови от атак обоих противников. Если на одного нападает сразу более двух человек, то в бою участвуют только двое (двое на одного), а остальные ждут своей очереди “на влет”, подбадривая своих товарищей криками, гиканьем и стрельбой в воздух по желанию. Если встречаются две большие группы, то они делятся на пары. Тот, кому не хватило противника сразу, ждет исхода одной из схваток и занимает место павшего товарища. Тот, кто победил своего противника, поступает так же. В групповом бою двое на одного могут драться только последние оставшиеся на ногах участники. В групповых боях (включая двое на одного) нельзя добивать, пока на ногах остаются обе стороны. Только победители в самом конце боя могут кого-то добить.
Восстановление здоровья: Для того, чтобы восстановить после боя запас крови, вампиру следует попитаться.
|
|
|
14 января 2013 |
Дневник: Annaven - 09:41 - Сбор игроков
|
Сегодня и завтра мы готовы общаться с участниками нашей игры. Общение будет проходить у Эридан с 19:00 до 21:00. Будьте котиками, отметьтесь в комментах, кто будет.
|
|
|
08 января 2013 |
Дневник: Annaven - 10:11 - Друзья! Коллеги!
|
Друзья! Коллеги! Товарищи! Взываем к вашей помощи!
Вечером 19-20 января мы с Эридан собираемся проводить небольшую игру на 4-5 часов. По сути это будет павильонка, но нам требуется несколько помещений, между которыми будут циркулировать игроки. Территориально мы планируем проводить ее в районе улиц Платонова-Столетова-Менделеева (в общем, за Ботаническим садом). Если у вас есть желание и возможность предоставить нам какое-либо жилое (или не очень) помещение в этом районе – мы будем очень благодарны. Даже если у вас есть желание и возможность предоставить нам убежище вне этого района – не молчите, сообщите нам, потому что приведенные выше улицы – идеальный вариант, а работать мы готовы, где получится. Пишите в скайп, форпочту и умыло, звоните в телефоны. Большое спасибо!
|
|
|
06 декабря 2012 |
Дневник: Razor - 13:42 - Гмар тиккун
|
В преддверии конечного исправления Асад приготовил химические бомбы.
|
|
|
28 ноября 2012 |
Дневник: Razor - 12:01 - Горячие эстонцы жгут в пламенной борьбе с инфекциями
|
http://rus.delfi.ee/daily/estonia/v-borbe-...v.d?id=65320940
Сексуальная мышка и очень странный еж столкнулись в клубе на танцполе. Мышь приглашает ежа танцевать. Во время танца они начинают показывать свои лучшие движения. Мышь сексуально качается, а еж демонстрирует свои усердные шаги национального танца. Мышь хватает ежа за лапу и быстро тащит его в туалет. Мышь объясняет, что она очень сильно хочет секса. Еж отнекивается, боясь использовать презерватив. Еж показывает мыши, что его острые колючки могут порвать презерватив. В дверь туалета забегает рассерженный медведь, хватает ежа за шиворот и ведет его домой. Утешить мышь приходит навязчивая белка, которая предлагает ей станцевать лесной вальс. Настает утро, у всех четверых за спиной насыщенная ночь. Медведь изнывает от боли в спине, так как еж был очень тяжелый. Белка дрожит от страха, так как мышь была с ней груба.
|
|
|
26 ноября 2012 |
Дневник: Razor - 21:06 - О компьютерных программистах
|
На почве этого эпатажного бобринца, нагуглил божественное
Первичная роль компьютерного программиста - написание программ согласно инструкциям, определенным, прежде всего, инженерами программного обеспечения и системными аналитиками
в двух словах, компьютерные программисты - это те, кто разрабатывают проект и преобразовывают их в инструкции, которым может следовать компьютер. Хорошие компьютерные программисты всегда пользуются спросом, и их доходы могут быть очень высокими. Диплом, указывающий, что владелец знает проектирование, анализ и навыки программирования, может заметно повысить шансы на вступление в эту область деятельности.
|
|
|
21 ноября 2012 |
Дневник: Razor - 19:11 - Эскалибур, однако
|
вот ведь юмористы
Камменный топор "Экскалибур" с севера Испании.
|
|
Дневник: Razor - 09:39 - Заметки по экстремальной пиротехнике
|
- несмотря на плюсы в виде многозарядности, миномет проигрывает одиночному салюту в безопасности. Одиночный салют может разорваться только в случае заводского дефекта, в миномете же, важно правильно закинуть заряд. А ошибиться, особенно если стрелять под шафе, очень легко. В случае ошибки миномет неминуемо разорвется. Это не страшно если, все делать по инструкции, то есть отойти от него на 10 метров, но если стрелять с рук, это может привести к последствиям. - заряд к миномету можно подрывать либо так как это предусмотрено (поджечь и положить в закрытую трубу соответствующего калибра), либо стационарно. Всевозможные вариации - вроде приматывания заряда к стреле и выстрелу из лука как правило приводят к тому, что основной заряд так и не взрывается. - заряд из римской свечи при попадании в препятствие отскакивает и взрывается, если в препятствие попадает заряд из одиночного салюта, он не взорвется - если стрелять в человека из римской свечи, заряд всегда норовит попасть в лицо, поэтому оно должно быть закрыто. - фонтан огня нужно держать в рукавице, нагревается.
|
|
|
|