Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Бармен который пьёт

Дневник: Карл - 16:31 - Все о том же
Даже сейчас, когда вроде все ясно, у некоторых продолжаются попытки сделать из маньяка мученика. Это вызывают омерзение.
Я вполне допускаю, что жена была агрессивной истеричкой, но разве это оправдывает её убийство?
Я бы мог простить преступника, если бы это было случайное убийство, типа толкнул в приступе гнева, она упала и ударилась. Он срочно вызвал скорую и т.п.
Здесь же видим, что он её душил - это не пару секунд.
Ну и про расчлененку своё мнение раньше высказывал. То, что по законодательству она идет лишь как сокрытие следов преступления, а не что-то особо жестокое - для меня не довод. В законодательстве много и других долбоебизмов.
Вспоминая августовские споры, когда многие обвинили меня во всех тяжких (ну и около десятка новых для меня людей поддержали, в том числе в личке), думаю, что и сейчас ни по одному из тех пунктов, я не изменил своего мнения за прошедшие полгода.






 

Дневник: Карл - 11:14 - Книги-игры
Ролевые творцы, а не балуется ли кто-то из вас написанием книг-игр?
Если есть наработки, а еще лучше готовые книги, свяжитесь со мной. Можно покумекать по поводу создания приложения (пусть даже для русского App Store, но тоже копейка)


 

Дневник: Карл - 09:50 - РПГ "Эпоха мёртвых". Открытая разработка
Хотите поиграть во что-то типа Героев в мире зомбиапокалипсиса? А поучаствовать в создании такой игры? Присоединяйтесь! Мы уже начали работу над такой игрой для iOS. А в этой группе в ВК хотим собрать людей, которым небезразличны рпг и тактические стратегии. Ну и мир после зомбиапокалипсиса, конечно ))) Любое содействие будет полезно, дело найдется для каждого. Давайте создадим крутую игруху вместе! )))

Состав команды разработчиков (ноябрь 2013):
1. Художник. Рисует персонажей, сюжетные сцены. Но не спец в дизайне, потому дизайнера разыскиваем.
2. Программер для iPhone/iPad. Для iOS платформы игра выйдет 100%. Если к нам присоединятся программисты под Андроид - будем рады!
3. Гейм-дизайнер (ваш покорный слуга). Концепт, сюжеты, функционал и интерфейс, общий контроль - это на мне. Но не откажусь от помощи в написании текстов, т.к. их много. Образцы стиля и как составлять документы предоставлю.

Итак, нам будут полезны: дизайнеры, художники, аниматоры, программисты (под любые платформы кроме iOS), авторы текстов, переводчики, маркетологи, композиторы и т.п. )))

http://vk.com/club61439968


 

Дневник: Карл - 11:29 - Лайки
Отметил, что мне остро не хватает на этом форуме функционала "лайков", потому как ввязываться в дискуссии жаль времени (вы ж знаете, я как ввяжусь, так потом хер обратно вывяжусь))), а вот просто почитать порой можно. И хочется лайкнуть - да няма как.


 

Дневник: Карл - 14:58 - Заебись поиграли!
Вот вы говорите "давайте список составлять". Так ведь и без списка все ясно ))) Впервые за 2 года хотели выбраться на игру. Белогвардейщина. Прикиды есть интересные. Однако вердикт мастеров был суров:
"... среди наших игроков (и в мастерской группе также) присутствует значительное количество людей, которые категорически не желают встречаться с Вами на ролевых играх. Ввиду этих фактов мы вынуждены отказать Вам в Вашей заявке".

Мне вот любопытней увидеть список тех, кто шепчет за спиной, тем тех славных буянов, которых и так все знают )))
Впрочем... Без разницы.
Фотки Декстера показали, что если уж ехать на игру, то лучше в Россию.



 

Дневник: Карл - 11:11 - Ура!
Целую неделю казалось, что мне сча 36, а осенью будет 37. А жена сказала, что я ебанулся и мне еще 35. Посчитал - точно. Урааа! Классный день - я оказался моложе на целый год!


 

Дневник: Карл - 13:23 - О смерти, любви, эмоциях и безразличии.
Я думаю, большинство местных "гуманистов" - это хомяки, которые не видели смерть. У которых не умирали близкие и друзья, которые смотрят на смерть как на кино. У которых не было в жизни попандосов реально опасных.
А еще они не умеют любить. Они "цивилизованные эгоисты" - продукт культуры, пришедшей к нам в этом тысячелетии. Лояльные и якобы добрые, а на самом деле безразличные.
При этом они считают себя умными (как любой интернет-дрочер), а Карла - подростком без жизненного опыта )))
Впрочем, меня не удивляет, что в их глазах я так выгляжу. Это нормально. Я осознанно веду себя грубо и эмоционально. Но не с целью потроллить и постебаться, есть и другой уровень смысла.

По этому поводу мой старший родич, живущий в Германии, заметил:
Когда один немец собрался прыгать с крыши, его друг-немец стоит рядом и говорит: "Я считаю, ты не прав и не должен так делать. Хотя, конечно, это твое решение, я не смею приказывать..."
Когда один "советский" собрался прыгать с крыши, его друг-совок повалил его и надавал пизды. А потом утянул с крыши.
Так вот сейчас с каждым десятилетием все меньше друзей-совков и все больше друзей-немцев. Массовое сознание очень быстро и очень сильно меняется.


 

Дневник: Сталкер Минский - 20:31 - Я тут уже писал прогон
Я тут уже писал прогон про то что собственно является ролевой игрой и что является игрой вообще.
В голову пришла аналогия - есть шахматы, и есть шахматные задачи. Правила одинаковы, фигуры тоже. Что из этого игра, а что нет? Я считаю, что шахматы можно назвать игрой, собственно, они игрой и являются, а шахматную задачу игрой назвать нельзя, это головоломка, а не игра.
В чем их отличия? В том, что в игре в шахматы, извне задаются только две вещи - правила игры и изначальная расстановка фигур. Ну и право первого хода. Все остальное определяет игрок. Ему только выдали ресурсы, поставили задачу, и предоставили свободу, в рамках правил.
Шахматная задача - это головоломка, где необходимо найти единственное (или одно из нескольких в более сложных задачах) решение, куда двигать фигуры и в каком порядке. Ни о какой свободе действий игрока здесь речи не идет, все что он может - это перебирать различные варианты, пока не найдет нужный. Поэтому, я считаю, что это нельзя назвать игрой.
Точно так же, как мне кажется, скриптованые сюжетные игры в большинстве случаев нельзя назвать играми. Это та же шахматная задача, только фигуры выглядят по-другому и действие ведется в реальном времени (и то, если принять во внимание скрипты, иногда становятся пошаговыми).
Я это пишу не в каком-то негативном ключе, хотя лично я не люблю головоломки по описанным выше причинам - они слишком сковывают свободу действий, это может быть интересно как чисто интеллектуальный опыт, но я представить не могу, как можно в это вживаться. Просто мне кажется, что понимания принципов работы тех или иных ролевых мероприятий может дать некоторые подсказки к их улучшению и развитию. Если игра с жестким сюжетом по сути является головоломкой, то там можно использовать инструментарий головоломок, и стараться не мешать компоненты таких игр и компоненты игр, построенных иначе, вместе. Да, и мне кажется очень важным предупреждать игроков, куда они собственно едут.


 

Дневник: Сталкер Минский - 16:18 - В рамках летнего
В рамках летнего обострения воротничково-отрядного мышления накропал вот такую модельку организации тактических игр в техногенных сеттингах. Модель является допиленным с учетом выявленных недостатков вариантом конано-конрадовских игр по ВОВ. Область применения - тактические игры и экшн-часть БРИГов.
-----------------------------------------------

Тема игры может быть любой, от ВОВ до научной фантастики, объединять их будет только использование страйкбольного оружия и ориентировка на тактическую составляющую.
На игре присутствует две и более противостоящие друг другу команды, условно назовем их "блоки". Каждый блок состоит из команд.
Структура команд – команды игроков состоят из групп до 5 человек в каждой.

Командная группа – командир блока, два радиста, медик, боец.
Медицинская группа – санинструктор, два бойца с носилками
Боевая группа – командир группы, четыре бойца
Снайперская пара – снайпер, наводчик

Командная группа одна, медицинских 2-3 на блок, снайперских 1-2, остальных сколько наберется. Формально это может быть кто угодно в рамках тематики игры, главное, чтобы сохранялся состав и групповое снаряжение. На каждую группу выделяется определенное количество оружия. Например, на боевую группу – сколько угодно приводов до 120 м\с, один привод до 150 м\с, моделирующий пулемет. На снайперскую пару – две снайперки, или одна снайперка и автомат, и так далее. В зависимости от тематики игры это можно менять, например, ограничивать автоматическое оружие для игр по ВОВ. Также можно добавлять другие группы, например, противотанковую (если моделируется техника).

Ход игры.
Каждый блок имеет базовый лагерь, где расположены палатки и пожизневые вещи. Лагерь держится от противника в тайне, до определенного момента (по отмашке мастеров) игры его нельзя атаковать (если в ходе разведки вы обнаружили лагерь противника, это сообщается мастерам и команда получает преимущества).
Время игры условно разделяется на дневное и ночное. Деление идет по восходу и закату солнца.
Дневное время делится на задания - временные отрезки по 3 часа (условно). На каждые 3 часа мастерская группа придумывает до игры одну миссию, которую игрокам необходимо выполнить. В начале миссии все потери обнуляются, все группы пополняют состав и боекомплект до максимума. Командиру блока выдается резерв – некоторое количество «человек», которыми он в течение миссии может восполнить потери, и количество боекомплекта на задание. После передачи командирам в руки пакета с заданием, БК и резервами начинается отсчет времени. После этого у командиров блоков полная свобода действий. Оперируя имеющимися у них средствами, они должны до указанного времени выполнить задание, указанное в документах, ограничены они только рамками полигона и технических правил. Как именно они будут выполнять то или иное задание – в это мастера не вмешиваются.
Потери – в процессе выполнения задач группы неизбежно будут нести потери. Если на руках имеются резервы, то их можно восполнить. Для этого группа должна в полном составе (все кто остались, плюс погибшие) отойти к базовому лагерю, где, потратив нужное количество очков резерва (по 1 на каждого убитого) группа может восстановить часть или все свои потери, и оправиться обратно в бой.
Технические правила – после попадания одного шарика или короткой очереди, или гороха из имитации гранаты (короче, одного факта поражения игрока) игрок переходит в состояние «ранен». Он ничего не может делать, кроме как звать на помощь. Второе попадание по такому игроку переводит его в состояние «убит». Если медик проведет ему перевязку, пока он «ранен», он возвращается в строй. Если в перевязанного игрока попали еще раз, он «убит». Он некоторое время лежит на месте своей «смерти», после чего встает и направляется в базовый лагерь. «Убитый» игрок может лежать сколько угодно, по своему желанию. «Убитого» могут вынести из боя солдаты с носилками (или товарищи, обязательным условием является переноска «по-жизни»). Если они донесут его до базового лагеря и оставят там, то такой игрок считается «тяжело раненным» и при восполнении потерь, его группа не платит за него очко резерва (до минимума в 1 очко, его нужно платить всегда, когда группа пополняется). «Раненные» игроки по прибытии в базовый лагерь снимают бинты и становятся здоровыми. Если группа была уничтожена полностью (все ее бойцы «убиты»), то для ее восстановления нужно заплатить в 1.5 раза больше очков резерва, с округлением в меньшую сторону. Если есть какие-то причины, по которым группа при пополнении собралась не полностью (кто-то отстал или потерялся), то она может выйти в неполном составе, заплатив очки резерва только за тех, кто присутствует (не присутсвующие бойцы потом должны будут ждать, пока группа опять не вернется в базовый лагерь, пополнение происходит только группами, и только группа может выйти из лагеря обратно в бой), либо дождаться остальных и выйти в полном составе.
Пример – группа попала под обстрел, залегла. Одного бойца ранили, но поблизости оказалась санитарная группа. Санитар перевязал раненного, он возвращается в строй. Дальше в ходе боя два игрока оказываются «убиты» - в перевязанного попали еще раз, другого игрока «ранили» на открытом месте, после чего выстрелили в него еще раз и «убили». Группа отходит, захватив с собой одного «убитого», взяв его на носилки. Второй повязал красную повязку и уходит своим ходом. Когда группа прибыла в базовый лагерь, в ней на ногах осталось 3 человека, остальные двое «убиты». Группа хочет пополнить состав, и должна была бы заплатить 2 очка резерва, но так как одного «убитого» вынесли, платит только одно.
Такая же система с боеприпасами – на одно задание выделяется определенное их количество (шарики, расфасованные по пакетам). На старте, у каждой группы один БК (боекомплект, шары и имитации гранат). Также, заданное в документах к заданию количество БК лежит в ящиках в базовом лагере. При желании командира, любая группа может взять второй БК, но нести больше двух БК одновременно она не может. При этом необходимо помнить, что БК заканчиваются, и может оказаться, что пополнить патроны негде. БК должен быть довольно ограниченным, хватать его должно на 1-2 боя. Это будет стимулировать продумывание снабжения групп боеприпасами. Можно ввести в игру группу боепитания – два или три бойца, который носят ящик с определенным количеством БК внутри, и от которого бойцы в поле смогут пополнить боекомлект.
Такая механика будет стимулировать командира блока думать, какую группу послать вперед, какую отвести на пополнение, куда отправить медиков и своего второго радиста, как организовать снабжение боеприпасами.
Связь между группами осуществляется по радио или вестовыми. Количество радиостанций ограничено тематикой игры – для игры по ВОВ их будет мало, для игр по фантастике она может быть у каждой группы. Командир может руководить действиями своего блока по рации, из лагеря, или сам вести их в бой. Ограниченность средств связи также будет заставлять более тщательно планировать действия.

Задания – задания могут быть любыми, главное условие – наличие одной общей цели для обоих блоков. Например – захватить здание, взорвать мост, удержать высоту, заминировать участок и так далее. Если одна из сторон изначально находится в обороне, то ее противник получает вдвое больше очков резерва и БК. В случае, если задание предполагает встречный бой, то очки равны. Успешно выполненные задания могут дать преимущества – команда может получить дополнительные очки резерва, или БК (не более 20% от общего числа). Кроме того, победа или поражение в задании могут определять то, куда в дальнейшем пойдет сюжет игры. Победа той или иной стороны может определяться либо сюжетной составляющей, либо количеством успешно выполненных заданий, либо и тем и другим сразу.
Кроме того каждая сторона может в процессе получать побочные односторонние (только для одного блока) задания. Их выполнение тоже может дать определенные преимущества.
После того, как время на задание истекло, проигравшая сторона отводит группы в базовый лагерь, все группы обоих блоков пополняют БК и свой состав до максимума. Проигравшие делают это в лагере, победители могут отойти или пополниться на занимаемых позициях. Следует небольшой период отдыха (от получаса до полутора часов, допустим), после чего вскрывается следующее задание. На сутки, допустим 16 часов, потребуется 4-5 основных заданий для двух блоков и примерно столько же побочных для каждого блока в отдельности – итого 5 больших заданий, и 10 мелких на сутки игры.
Ночная игра состоит из охранных мероприятий и диверсий. На ночь все позиции вне базового лагеря оставляются, все группы возвращаются домой. Выставляются часовые, которые охраняют базовый лагерь и важные объекты за его пределами от диверсантов противника. Диверсии могут носить как реальный (установка имитаций мин и растяжек) так и виртуальный («отравление» запасов, уничтожение БК) характер. Каждый блок может оправить до трех диверсионных групп по 3 человека за ночь, каждую с отдельным заданием, в одно и то же или в разное время, по усмотрению командира. Успешно проведенная диверсия влияет на количество очков резерва и БК.
Следует отметить, что задания – не догма. Если игроки уже полдня увлеченно выбивают друг друга с высотки, и получают от процесса удовольствие, мастер может просто пополнять им БК и резервы, сохраняя баланс, а когда им надоест, ввести другие задания. Если на ночь игроки изъявят желание продолжать игру в обычном режиме, и заданий будет хватать – ее можно продолжить.
Аргумент за маленький размер отрядов – во-первых, при небольшом количестве игроков такая система обеспечит гибкость управления, во-вторых, команду из 5 человек собрать гораздо проще, чем из 10-15, люди там будут лучше друг друга знать, и в ее рамках проще будет поддержать единообразие костюмов, в случае тематических игр. То есть, на примере игры по Вархаммеру, будет пять похожих друг на друга кадианцев, пять похожих катачанцев и пять криговцев, потому что они собирались и шились вместе, а не 15 людей, похожих каждый на свое представление о том, что они моделируют. При необходимости размер отряда можно увеличивать, только тогда увеличить нужно все отряды, чтобы сохранить баланс, или по крайней мере следить за количеством людей в блоках.





 

Дневник: Карл - 23:40 - Полицаи
Если кто будет делать игруху по оккупации, имейте в виду наш отрядик "полицаев" - уже 7 человеко-комплектов имеется )


 

 


Приключенец


Регистрация:

04.07.2006

E-mail

Нет доступа

Приват

Отправить

WWW

Перейти

ICQ

289138813

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 2   Голосов: 4
4ert  Сталке...  a]]ower  avis_alba  Карл  x3m  stuL  Noiseless  Dark_Temple  blpka  Jennifer  fakka  kristian  
Лента друзей

август

пн вт ср чт пт сб вс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
[1] Многие по...
14.09.2010 23:02
Написал: Assassin
[5] Мальчики,...
02.08.2010 15:25
Написал: Жак
[4] И всётаки...
08.06.2010 15:50
Написал: Лиса А�...
[12] Во что иг�...
03.05.2010 13:50
Написал: Razor
[3] О презерв...
21.04.2010 20:34
Написал: Padre
[2] мы теряем...
10.04.2009 16:35
Написал: Свобод...
[2] Последст�...
24.03.2009 12:58
Написал: sakura
[2] Говорят с...
17.03.2009 17:32
Написал: sakura
[8] Кризис в I...
12.03.2009 17:14
Написал: Свобод...
[3] Бар Элочк...
12.03.2009 17:09
Написал: sakura

Счетчик