01 июля 2013 |
Дневник: Сталкер Минский - 16:18 - В рамках летнего
|
В рамках летнего обострения воротничково-отрядного мышления накропал вот такую модельку организации тактических игр в техногенных сеттингах. Модель является допиленным с учетом выявленных недостатков вариантом конано-конрадовских игр по ВОВ. Область применения - тактические игры и экшн-часть БРИГов. -----------------------------------------------
Тема игры может быть любой, от ВОВ до научной фантастики, объединять их будет только использование страйкбольного оружия и ориентировка на тактическую составляющую. На игре присутствует две и более противостоящие друг другу команды, условно назовем их "блоки". Каждый блок состоит из команд. Структура команд – команды игроков состоят из групп до 5 человек в каждой.
Командная группа – командир блока, два радиста, медик, боец. Медицинская группа – санинструктор, два бойца с носилками Боевая группа – командир группы, четыре бойца Снайперская пара – снайпер, наводчик
Командная группа одна, медицинских 2-3 на блок, снайперских 1-2, остальных сколько наберется. Формально это может быть кто угодно в рамках тематики игры, главное, чтобы сохранялся состав и групповое снаряжение. На каждую группу выделяется определенное количество оружия. Например, на боевую группу – сколько угодно приводов до 120 м\с, один привод до 150 м\с, моделирующий пулемет. На снайперскую пару – две снайперки, или одна снайперка и автомат, и так далее. В зависимости от тематики игры это можно менять, например, ограничивать автоматическое оружие для игр по ВОВ. Также можно добавлять другие группы, например, противотанковую (если моделируется техника).
Ход игры. Каждый блок имеет базовый лагерь, где расположены палатки и пожизневые вещи. Лагерь держится от противника в тайне, до определенного момента (по отмашке мастеров) игры его нельзя атаковать (если в ходе разведки вы обнаружили лагерь противника, это сообщается мастерам и команда получает преимущества). Время игры условно разделяется на дневное и ночное. Деление идет по восходу и закату солнца. Дневное время делится на задания - временные отрезки по 3 часа (условно). На каждые 3 часа мастерская группа придумывает до игры одну миссию, которую игрокам необходимо выполнить. В начале миссии все потери обнуляются, все группы пополняют состав и боекомплект до максимума. Командиру блока выдается резерв – некоторое количество «человек», которыми он в течение миссии может восполнить потери, и количество боекомплекта на задание. После передачи командирам в руки пакета с заданием, БК и резервами начинается отсчет времени. После этого у командиров блоков полная свобода действий. Оперируя имеющимися у них средствами, они должны до указанного времени выполнить задание, указанное в документах, ограничены они только рамками полигона и технических правил. Как именно они будут выполнять то или иное задание – в это мастера не вмешиваются. Потери – в процессе выполнения задач группы неизбежно будут нести потери. Если на руках имеются резервы, то их можно восполнить. Для этого группа должна в полном составе (все кто остались, плюс погибшие) отойти к базовому лагерю, где, потратив нужное количество очков резерва (по 1 на каждого убитого) группа может восстановить часть или все свои потери, и оправиться обратно в бой. Технические правила – после попадания одного шарика или короткой очереди, или гороха из имитации гранаты (короче, одного факта поражения игрока) игрок переходит в состояние «ранен». Он ничего не может делать, кроме как звать на помощь. Второе попадание по такому игроку переводит его в состояние «убит». Если медик проведет ему перевязку, пока он «ранен», он возвращается в строй. Если в перевязанного игрока попали еще раз, он «убит». Он некоторое время лежит на месте своей «смерти», после чего встает и направляется в базовый лагерь. «Убитый» игрок может лежать сколько угодно, по своему желанию. «Убитого» могут вынести из боя солдаты с носилками (или товарищи, обязательным условием является переноска «по-жизни»). Если они донесут его до базового лагеря и оставят там, то такой игрок считается «тяжело раненным» и при восполнении потерь, его группа не платит за него очко резерва (до минимума в 1 очко, его нужно платить всегда, когда группа пополняется). «Раненные» игроки по прибытии в базовый лагерь снимают бинты и становятся здоровыми. Если группа была уничтожена полностью (все ее бойцы «убиты»), то для ее восстановления нужно заплатить в 1.5 раза больше очков резерва, с округлением в меньшую сторону. Если есть какие-то причины, по которым группа при пополнении собралась не полностью (кто-то отстал или потерялся), то она может выйти в неполном составе, заплатив очки резерва только за тех, кто присутствует (не присутсвующие бойцы потом должны будут ждать, пока группа опять не вернется в базовый лагерь, пополнение происходит только группами, и только группа может выйти из лагеря обратно в бой), либо дождаться остальных и выйти в полном составе. Пример – группа попала под обстрел, залегла. Одного бойца ранили, но поблизости оказалась санитарная группа. Санитар перевязал раненного, он возвращается в строй. Дальше в ходе боя два игрока оказываются «убиты» - в перевязанного попали еще раз, другого игрока «ранили» на открытом месте, после чего выстрелили в него еще раз и «убили». Группа отходит, захватив с собой одного «убитого», взяв его на носилки. Второй повязал красную повязку и уходит своим ходом. Когда группа прибыла в базовый лагерь, в ней на ногах осталось 3 человека, остальные двое «убиты». Группа хочет пополнить состав, и должна была бы заплатить 2 очка резерва, но так как одного «убитого» вынесли, платит только одно. Такая же система с боеприпасами – на одно задание выделяется определенное их количество (шарики, расфасованные по пакетам). На старте, у каждой группы один БК (боекомплект, шары и имитации гранат). Также, заданное в документах к заданию количество БК лежит в ящиках в базовом лагере. При желании командира, любая группа может взять второй БК, но нести больше двух БК одновременно она не может. При этом необходимо помнить, что БК заканчиваются, и может оказаться, что пополнить патроны негде. БК должен быть довольно ограниченным, хватать его должно на 1-2 боя. Это будет стимулировать продумывание снабжения групп боеприпасами. Можно ввести в игру группу боепитания – два или три бойца, который носят ящик с определенным количеством БК внутри, и от которого бойцы в поле смогут пополнить боекомлект. Такая механика будет стимулировать командира блока думать, какую группу послать вперед, какую отвести на пополнение, куда отправить медиков и своего второго радиста, как организовать снабжение боеприпасами. Связь между группами осуществляется по радио или вестовыми. Количество радиостанций ограничено тематикой игры – для игры по ВОВ их будет мало, для игр по фантастике она может быть у каждой группы. Командир может руководить действиями своего блока по рации, из лагеря, или сам вести их в бой. Ограниченность средств связи также будет заставлять более тщательно планировать действия.
Задания – задания могут быть любыми, главное условие – наличие одной общей цели для обоих блоков. Например – захватить здание, взорвать мост, удержать высоту, заминировать участок и так далее. Если одна из сторон изначально находится в обороне, то ее противник получает вдвое больше очков резерва и БК. В случае, если задание предполагает встречный бой, то очки равны. Успешно выполненные задания могут дать преимущества – команда может получить дополнительные очки резерва, или БК (не более 20% от общего числа). Кроме того, победа или поражение в задании могут определять то, куда в дальнейшем пойдет сюжет игры. Победа той или иной стороны может определяться либо сюжетной составляющей, либо количеством успешно выполненных заданий, либо и тем и другим сразу. Кроме того каждая сторона может в процессе получать побочные односторонние (только для одного блока) задания. Их выполнение тоже может дать определенные преимущества. После того, как время на задание истекло, проигравшая сторона отводит группы в базовый лагерь, все группы обоих блоков пополняют БК и свой состав до максимума. Проигравшие делают это в лагере, победители могут отойти или пополниться на занимаемых позициях. Следует небольшой период отдыха (от получаса до полутора часов, допустим), после чего вскрывается следующее задание. На сутки, допустим 16 часов, потребуется 4-5 основных заданий для двух блоков и примерно столько же побочных для каждого блока в отдельности – итого 5 больших заданий, и 10 мелких на сутки игры. Ночная игра состоит из охранных мероприятий и диверсий. На ночь все позиции вне базового лагеря оставляются, все группы возвращаются домой. Выставляются часовые, которые охраняют базовый лагерь и важные объекты за его пределами от диверсантов противника. Диверсии могут носить как реальный (установка имитаций мин и растяжек) так и виртуальный («отравление» запасов, уничтожение БК) характер. Каждый блок может оправить до трех диверсионных групп по 3 человека за ночь, каждую с отдельным заданием, в одно и то же или в разное время, по усмотрению командира. Успешно проведенная диверсия влияет на количество очков резерва и БК. Следует отметить, что задания – не догма. Если игроки уже полдня увлеченно выбивают друг друга с высотки, и получают от процесса удовольствие, мастер может просто пополнять им БК и резервы, сохраняя баланс, а когда им надоест, ввести другие задания. Если на ночь игроки изъявят желание продолжать игру в обычном режиме, и заданий будет хватать – ее можно продолжить. Аргумент за маленький размер отрядов – во-первых, при небольшом количестве игроков такая система обеспечит гибкость управления, во-вторых, команду из 5 человек собрать гораздо проще, чем из 10-15, люди там будут лучше друг друга знать, и в ее рамках проще будет поддержать единообразие костюмов, в случае тематических игр. То есть, на примере игры по Вархаммеру, будет пять похожих друг на друга кадианцев, пять похожих катачанцев и пять криговцев, потому что они собирались и шились вместе, а не 15 людей, похожих каждый на свое представление о том, что они моделируют. При необходимости размер отряда можно увеличивать, только тогда увеличить нужно все отряды, чтобы сохранить баланс, или по крайней мере следить за количеством людей в блоках.
|
|
Дневник: Razor - 11:08 - Гайдуков
|
статья предусматривает от 7 до 15, а дали 1.5
|
|
|
24 июня 2013 |
Дневник: Heruer - 10:02 - Ты бы, Сталкер, начал
|
Ты бы, Сталкер, начал называть имена, явки, пароли, и названия игр. А то годы идут, ты рассказываешь всякие страсти, которые я вижу как единичные недостатки, а ты их видишь как тенденции. А как без фактов проверить?
|
|
|
26 мая 2013 |
Дневник: Сталкер Минский - 02:12 - Прошел по совету Жени
|
Прошел по совету Жени Сретенского игру The Walking Dead. Да, вот это игра. Действительно шокирует, цепляет за живое, заставляет сомневаться в принимаемых решениях, и поднимает действительно важные вопросы. Даже не говоря о режиссуре, озвучке, диалогах, персонажах и прочих достоинствах, просто за счет подхода и проблематики - пожалуй, это одна из лучших игр, в которые я играл.
Не могу, прикрывшись этой замечательной игрой, еще раз не сказать - качество истории и объем возможных эмоций от участия в ней никаким образом не зависит от крутости персонажей. Сколько было эпичных игр про спасение мира с розовыми единорогами и эльфийскими прынцами , которые забываются через неделю после прохождения, а тут обычные люди, единственное фантастическое допущение - зомби-апокалипсис, и сколько драмы, сколько впечатлений. Какая ставка может быть большей, чем жизнь человека? Какой выбор сложнее, чем выбор между тем чтобы самому застрелить умирающего ребенка, или заставить его отца это сделать? Бросить постоянно лажающего паренька, из-за которого погибло уже четыре человека, или все-таки вытащить его? Блин, если игра может заставить игрока сомневаться - а правильно ли я сделал? Мог ли я поступить по-другому? Может, был шанс спасти его\ее? Может, я поступил несправедливо? - и это в отношении рисованных в стиле комикса персонажах на мониторе, то что может быть лучше? Я мог бы приводить примеры до бесконечности, там вся игра состоит из таких моментов, а концовка - просто шедевр, но не буду спойлерить. По-моему, игры надо делать именно так. Если не играли, то очень советую.
И есть еще один важный момент, насчет прошлого персонажей. Мне очень нравится концепт, при котором биография персонажа детально не задается, известны лишь общие факты, в которых возможна сюжетная вилка, как, например, в The Suffering, где герой мог сам убить семью (этот вариант всплывал если игрок в процессе игры действовал жестоко) или его могли подставить (если проявлял милосердие), и складывается она уже по ходу игры в зависимости от действий игрока. Я думаю, что это можно перенести в живые игры, и это даст гораздо больше возможностей для работы игрока с персонажем. То есть персонаж изначально не добрый и не злой, и игрок может в процессе игры, под воздействием окружения, сдвинуть его в ту сторону в которую сочтет нужной.
|
|
|
22 мая 2013 |
Дневник: Razor - 13:24 - Клиент объявился
|
Клиент объявился вечером во вторник, 21 мая. По его словам, полученные при обмене деньги он положил в портфель, не пересчитывая. «Сказал, что на несколько дней уезжал из Минска за город, все это время в портфель не заглядывал, а когда открыл, то увидел: произошла беда, — рассказали в банке. — Тут же ему стали звонить друзья, знакомые, сообщать, что его фотографии облетели весь интернет. Клиент решил — это его гражданский долг прийти и все вернуть. http://news.tut.by/society/349556.html
|
|
|
16 мая 2013 |
Дневник: Роксолана - 10:08 - Менескон
|
Дорогие мои, до Менескона осталось чуть больше недели, а давайте сдадим взносы)! Нам за базу уже пора платить.
P.S. Я помню всех, кто уже обилетился))). Не волнуйтесь))
|
|
|
06 мая 2013 |
Дневник: Heruer - 09:03 - размышлизм
|
Мне, кстати, понравились эти ваши параллели с компьютерными играми.
Я вот шутеры не очень люблю, но многие из них довольно атмосферны, да. Только игровой процесс в них состоит из боевых миссий. Диалоги между проходят в мультиках - время для перекура и не часть собственно игры. А весь фан - в бою и зависит от ваших рук. Это шутер.
С rpg в компьютерных играх местами беда. Причем та же, что и у нас. Упираемся в то, что же есть роль, а что не есть. И как-то общий компромисс проходит по линии, что ваша роль это ваши цифры персонажи. Это ключевое, это объединяет. Есть rpg, где ваши поступки вообще не влияют на сюжет, есть те, где влияют круче всего. А помните как всех шокировало, что оказывается ваш Alignment может ограничивать игрока в решениях (заставлять отыгрывать персонажа)? В какой-то игре параметр вашей "болтовни" повлияет только на то, с какой вероятностью вы очаруете NPC, а в какой-то сузит количество реплик, которое вы вообще способны подать. Что греха таить, было немало RPG, состоящих главным образом из боевки, но кому как, а мне нравятся другие.
Но я хотел сказать о приключениях. Наиболее атмосферные для меня игры это некоторые adventure и близкие к ним questы. И знаете... это довольно плохие шутеры 
|
|
|
|