Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Omnia amitta est

Дневник: Heruer - 10:21 - размышлизм
Продублирую, тут доступ шире.

Вопрос о праве игрока на досрочный выход из игры - в некотором роде философская проблема.
Я где-то когда-то писал про это многобукв, но что-то не нахожу.
С одной стороны невозможно и вредно заставлять игрока продолжать участие в добровольном для него мероприятии, от которого у него одни негативные ощущения.
С другой стороны игра - это взаимосвязанная система, где выход игрока из нее неизбежно обрывает хотя бы часть вероятного взаимодействия, сужает для других игроков поле возможностей.


Говорят, что есть два базовых варианта: игровая смерть и игровой "отъезд". Но я бы задал вопрос иначе: игрок покинул игру по своей воле или вопреки своей воле?
Во втором случае как правило речь идет об игровой смерти. Она чаще всего наступает вопреки желанию игрока играть. Чаще всего это убийство персонажа другим персонажем и в таком виде случается на играх, где в принципе оно возможно и допустимо правилами.
На бородатых играх начала девяностых смертоубийство вообще было основным способом игрового взаимодействия за пределами твоей команды и вообще не рушило игру, но напротив ее создавало. Убитый смело выходил из мертвятника час спустя собственным братом, сохраняя большинство своих завязок, благо они были начерчены широкими мазками и никого не парило да еще личная месть добавлялась в мотивы.

На нынешних играх с бийствами предполагается, что строя взаимодействие персонажей мастер учитывает, что оно будет не вечным и как-то принимает меры к тому, чтобы не пострадали имеющиеся завязки в случае некоторого уровня игровой смертности, которую он сочтет нормальной для игры. Это могут быть дублирование завязок, их обилие, альтернативные каналы получения игровой информации и т.д.
Вероятность смерти может быть учтена и необходимая информация может быть органично введена в игру даже самим игроком: завещания, письма, схроны, передоверие информации другу/брату, предсмертные признания и т.д.
Но вообще я хотел сказать не об этом.
Главное: игровая смерть не означает нежелания игрока играть. Для игры умер только персонаж, а вовсе не игрок. В зависимости от конкретной игры у мастера сохраняется человек, который к самой игре и манере мастерения относится пока еще нормально. Игрок принимает игровую условность - игровую смерть, которая является частью правил игры, но сохраняет конструктивное отношение к самому процессу.
Исключение: недовольство игрока, потому что его убили быстро, убили нелепо и т.д. Но опять же если правила (в широком смысле этого слова, учитывая не только технику, но и жанр, стиль и прочее) не нарушены, то тут уже сетовать игроку приходится только на себя.
Совершенно другая ситуация с покиданием игрового пространства. «Мы уехали» почти всегда означает, что игрок в игру играть более не хочет. В лучшем случае, он выжал для себя из игры всё и более не рассчитывает на фан, в худшем фана у него нет вовсе, одно недовольство.
И несмотря на формальное сходство внутри игры (оборвались связи) решать приходится на самом деле другую штуку: тлеющий или явный конфликт. А это уже вещь не внутриигровая, а внеигровая.
Отдельная тема: игровое самоубийство, которое может быть ситуацией, когда игрок преподносит вторую ситуацию под видом первой.
Наконец, часть негативного отношения к выходу из игры связана с позицией "а я в домике". Зачастую выход из игры игрок обозначает только внутри себя. Это всегда вызывает негативную оценку другими игроками: нет уж - честно иди до края полигона и покинь его, убедившись, что тебя никто не догнал.

Очевидной универсальной возможности решить противоречие, которое сформулировано вначале, я не вижу. Игрок приехал отдыхать и никому ничего не должен. Игра - наше общее дело, и нужно думать обо всех. Наверное каждый тут будет решать для себя, что и до какого предела ему важнее. Я вижу только рекомендации, не решения.

Мастерам: это тема не сегодняшнего дня, выход из игры в ее процессе практикуется с девяностых годов. При написании игры подумайте и напишите не только правила входа, но и правила выхода (если они у вас возможны). Особенно - для многосессионной игры, где само время работает против вас. Причем именно напишите. Буквами.
Игрокам: как минимум предварительно сообщите мастеру о своем намерении покинуть игру. При возможности также пойдите ему навстречу и выполните оговоренные им условия. В любом случае не ставьте перед свершившимся фактом.

И последнее.
Полдня пытался сформулировать почему у меня вызывает внезапный негатив позиция: «мы не будем дальше играть на прежних условиях».
Но наверное она просто отдает торгом, шантажом и неравными условиями. Но именно отдает, не факт, что это будет именно так.


 

Дневник: Razor - 10:35 - Гоблины им мешают
Закрыты школы из-за нападений гоблинов. Беда в том, что главарь сам дезертировал из черных рыцарей в гоблины из-за людоедства.


 

Дневник: Heruer - 15:49 - Васюки переименовываются
Васюки переименовываются в Нью-Москву, а Москва — в Старые Васюки.



 

Дневник: Heruer - 10:54 - самооценки псто
Если бы вы мастерили игру по Песне Льда и Огня, то какую роль вы бы предложили сыграть мне (сами или одобрили бы мою заявку на эту роль)?
Интересно ваше мнение, потом расскажу, кого мне было бы попробовать интересно сыграть в этой Вселенной.


 

Дневник: Razor - 17:39 - Ярость топора
Это как бы ну вообще трындец

QUOTE
Это произошло в Будапеште, где Сафаров - старший лейтенант азербайджанской армии - находился на курсах изучения английского языка. На курсы, организованные в рамках программы "Партнерство во имя мира", тогда приехали представители разных стран - в том числе и несколько военнослужащих из Армении. На время обучения их разместили в общежитии.

Ранним утром 19 февраля 2004 года, когда обитатели общежития еще спали, Сафаров пробрался в комнату своего сокурсника - армянского военнослужащего Гургена Маркаряна. Он ударил спящего топором по лицу, а затем продолжал наносить удары, в итоге почти отрубив жертве голову.


QUOTE
На родине Сафаров был встречен как герой. Его немедленно освободили от наказания (президент Азербайджана Ильхам Алиев подписал указ о помиловании). Министерство обороны повысило его в звании (на момент совершения убийства Сафаров был старшим лейтенантом, теперь его повысили до майора) и выплатило ему жалованье за восемь лет


QUOTE
Его называли "примером патриотизма для азербайджанской молодежи" Его называли "политзаключенным". Предлагали наградить медалью "За отвагу".
В 2006 году национал-демократическая партия Азербайджана провозгласила Сафарова "человеком года".


Дело Меркадера живет и процветает.


 

Дневник: Heruer - 13:28 - вроде в Минске
http://minchanin.esmasoft.com/images/minsk13d/vampir.jpg


 

Дневник: Heruer - 11:51 - размышлизм
Когда говорят «для игры не пользуйтесь плохими переводами, читайте оригинал» я всегда немного недоумеваю по второму пункту. С первой фразой все ясно: нас хотят уберечь от фактических ошибок переводчика, и это гут. А вот во второй фразе нам какбэ предлагают панацею. А вот и нет. И причина проста и банальна. Автор плохого перевода… читал оригинал.
И дальше получается, что если мы отправим всю массу игроков читать «первоисточник в оригинале» мы получим нехилую массу разных плохих и хороших переводов в их головах. И если мы будем обречены на «плохой перевод», то уж лучше пусть он будет один и стандартный.
И если мастер определил источником для игры конкретный хреновый перевод, и это его решение окончательное, то не надо на игре руководствоваться вашим правильным оригиналом. Игра идет не по вашему оригиналу, как бы вам не хотелось этого. Если для вас это было важно – добивайтесь этого до старта игры, а в процессе – вы или принимаете условия или не участвуете в ней.
Прав был Мирус, когда выдвигал тезис «сеттинг VtM это конструктор, из которого я беру нужные мне детальки и делаю игру». Вопрос в том, какие именно детальки он брал, и что у него получалось из этих деталек собрать – это отдельный вопрос, но сам тезис совершенно справедлив.
Для меня правило преподнесения мастером информации в общем виде звучит так: мастер должен дать игрокам всю необходимую и достаточную для конкретной игры информации и обозначить какая информация является для этой игры избыточной, ненужной и вредной. То есть канон и неканон возникает на основе конструктора всякий раз заново для конкретной игры. И вся общая информация игроками должна быть получена с одинаковым содержанием. Пути тут есть разные: можно перечислить нужные книжки, обозначив с точностью до страниц, например, что игрокам нужно знать обязательно, а что желательно. Можно вообще написать свою книжку на основе книжек разработчиков. Можно и забить, тут каждый мастер решает для себя. Но позитивный вариант это тот, который энтропию уменьшает. А когда к делу подключается еще и тема иностранного языка, то я вижу здесь простой принцип: единый источник на одном языке, одинаково доступном вашим игрокам. И знаете, в большинстве случаев все же желателен русский язык, как более этому условию удовлетворяющий, хотя безусловно есть игроки, которые могут прочесть единый источник на английском и понять его одинаково.
И я уверен, что перебирая источники мастеру при наиболее основательном подходе по любому предстоит весь это ваш канон как минимум переосмыслять для себя и подтверждать, что да, годно, это для моей игры должно быть упомянуто мною и прочитано игроками, однако зачастую ему стоило бы эти стопятьсот книг отбирать, резать/дополнять (о ужас), перерабатывать или И на в этом фоне вопрос перевода/оригинала становится далеко вторичным.
Оригинал читать, конечно стоит. Для общего развития. Для осознания про что оригинал. Для накопления идей к собственном играм. А вот для подготовки к игре читать надо источники, в игровых документах перечисленные. Но пока их там не пишут, мы будем испытывать риски того, что игроки играют по противоречащим источникам на одной игре. Насколько они велики? По разному. Наверное, в большинстве своем не слишком заметны. Но в конкретной точке подпортить игру могут легко.
В общем, не знаю, насколько проблема велика, но она по крайней мере носит игродельческий характер, а не лингвистический. И применительно к конкретной игре мне кажется более существенной. А что по вашему оригиналу игр (почти) не делают, так игр, которых не делают по любому больше чем тех, которые делают.



 

Дневник: Heruer - 13:15 - раз уж интересуются
Да не с Декстером я говорю, братцы, а с мировой паутиной, как и все эти годы.
Цели переубедить его у меня нет и близко.
Пусть просто позиции повисят во всей красе и подробностях.


 

Дневник: Heruer - 11:54 - про ролевые игры
Хорошая книга в первую очередь вызывает интерес и, если хотите, душевный трепет. Завораживает красотой исполнения - будь то изящность сюжетная, словесная или идейная. Потрясает гармонией, с которой подгонаны друг к другу все элементы, - гармонией, и , как все эти части работают на единое целое, на идею произведения.


 

Дневник: Heruer - 13:31 - Однако стоит отметить,
Однако стоит отметить, что близкие к искусству игры, которые видел я предполагали довольно жесткое ограничение свободы игрока. Уж точно находились на противоположном конце спектра от игроцкой феерии духа и тела.
Это не значит само по себе, что это обязательный атрибут. Это просто мое наблюдение.



 

 


Приключенец


Лисица  Ulmo  QuendiWen  Ларош  Madre  Razor  Ран  Heruer  Morion  Иштар  Noiseless  Jennifer  Элиасса  Glengane  Сталке...  Folkius  Deya  Rad  Daedin  Arthur de Gorn  Uwe  a]]ower  Halbarad  Rotmistr  Raksha  Эндер  Роксол...  Соль  4ert  Авари  varrcan  Elnar  Annaven  Мета  
Лента друзей
[6] Что новен...
20.04.2010 23:00
Написал: Dankward von...
[15] Забвение ...
22.11.2009 22:17
Написал: Dark Blue Dr...
[44] Менескон:...
16.09.2009 01:18
Написал: wilwarin
[3] Zero Hour
18.07.2009 14:24
Написал: Dark Blue Dr...
[17] Новый про...
10.10.2008 02:09
Написал: Dark Blue Dr...
[38] Отношени�...
25.06.2008 16:45
Написал: 4ert
[13] Белорусс�...
23.06.2008 14:27
Написал: Жак
[18] Философи�...
10.02.2008 15:33
Написал: Некром...

Счетчик