18 декабря 2014 |
Дневник: Molly - 13:06 - Дорогие игроки! Мы
|
Дорогие игроки! Мы определились со взносом и местом проведения. Взнос составляет 300 тыс. бел. руб. (сюда входит полноценное питание, аренда помещения и часть реквизита; алкоголь разрешен, но каждый берёт на себя). Можно начинать сдавать деньги. Место проведения - Вышелесского 4.
|
|
|
02 декабря 2014 |
Дневник: Molly - 11:49 - Много шума в НИИЧАВО, обсуждение правил
|
Дорогие корифеи и сочувствующие проекту! Нам очень нужна ваша консультация. Никому из нас не доводилось раньше писать правил по магии, и поэтому есть ощущение, что мы изобретаем велосипед. Ниже вы видите наши мысли по теме, стилизованные под первую версию правил). Какие есть предложения, замечания? Что можно добавить или убрать?
Правила по магии
Вот так возникают нездоровые сенсации…
Давайте, опираясь на текст книги, выделим три типа магии для удобства: 1. Мелкая бытовая (сотворить бутерброд). На игре отсутствует. Предлагаем считать, что сотворить себе новую вилку взамен упавшей - это дурной тон. 2. Межличностная (различные заклятья, порча и т.п.). Присутствует, и о ней ниже. 3. Вселенских масштабов (остановка времени и иные более сложные воздействия). На игре отсутствует. Имея такой первоисточник, где герой может превратиться в камень или просочиться через канализацию, мы вынуждены поступить избитым, но действенным образом. Все сложные заклинания в помещении, где проходит игра, не работают, потому что для этого постарались корифеи, которых об этом попросил директор НИИЧАВО “во избежание”. Совместными усилиями товарищей К.Х.Хунты, Ф.С. Киврина и Ж.Ж. Жиакомо над зданием НИИЧАВО был установлен купол защитного поля, его граница - у порога здания. Трансгрессировать себя самого можно только выйдя за пределы здания, в обратном направлении пространственное перемещение работает так же: можно внезапно оказаться у входной двери, но нельзя - в центре зала. Трансгрессия предметов работает через мастеров. Предметы трансгрессируются по правилу изложненному выше. Ежели вы умеете левитировать - то валяйте. Но мастера вам в этом не помощники . Колдовать будет несколько сложнее, чем щёлкнуть пальцами и рассказать об эффекте заклинания. Сейчас речь идёт о пункте 2 или проклятьях, приворотах, заклятьях, порче и т.д. Для самых сложных заклинаний нужны сложные математические и\или астрономические расчёты. Если вам доступна настолько сложная магия, вы будете знать заранее. Вы не можете колдовать часто. После информации о доступных вам видах заклинаний (приворот, проклятье, исправление...) в легенде будет указано, сколько необходимо времени на восстановление после применения каждого из них. Часто вам нужно будет подготовиться к колдовству: достать образец ДНК, например (обязательно для приворотов и порчи). Волос, бокал, из которого пили… Если вы выбрали заклинание, произвели необходимые расчёты, поняли, что сил вам хватит, собрали нужные ингредиенты, остаётся произнести заклинание. Делается это вслух, в присутствии мастера и в стихотворной форме. Игрок сочиняет заклинание, а не берёт готовое из книжки. Хоть хокку, хоть белый стих. Старайтесь как можно точнее передать в стихотворении, чего именно хотите добиться колдовством (чтобы не получилось “коленками назад”) - мастера оставляют за собой право интерпретировать ваши заклинания на своё усмотрение и выдать побочный эффект. Или исполнить дословно, и это может оказаться ещё неприятнее.
Допустим, вы хотите приворожить коллегу по имени Женя. По заклинанию вам для этого нужны: вещь, принадлежащая несчастному Евгению, улыбка комсомолки и заклинание в стихотворной форме. Воруете у коллеги платок, собираете улыбку, и сочиняете стишок (беру первый попавшийся из головы): Мне давеча приснился дивный сон, Евгений в роще был амуром убиен, И от стрелы того амура, В груди зажглась любви фигура. Не удивляйтесь, если после такого стихотворения что-то в заклинании может пойти не так.
Другие чудеса В игре могут встретиться волшебные зелья. На пузырьках будет описано их действие. Тот кто заливает зелье, допустим, в борщ - сам знает что и зачем он заливает. Тот кто поест борща - получит от мастеров информацию, что с ним теперь будет происходить. Также вы можете встретить волшебный предмет (если Наина Киевна принесёт из музея скатерть-самобранку, например). БОльшая часть чудес происходит на стыке магии и науки, поэтому без приборов тут не обойтись. К началу игры поползут сплетни и почти все сотрудники будут знать, с какими именно приборами вам предстоит столкнуться. Безусловно, пользоваться ими умеют далеко не все. В программе конференции заявлено несколько демонстраций, которые из-за нехватки времени и для увеселения учёных перенесены прямо на маскарад.
Дубли В мире игры есть дубли, и каждый маг должен понимать, как дубля отличить от человека, как сделать самого простого дубля. Мы ограничим количество дублей прямым приказом директора, потому что у нас игротехников не хватит. Дубли будут непохожи, тут уж ничего не поделаешь. Мы не будем изобретать что-то новое: на запястье у дубля указаны инициалы создателя. Дубль, в отличие от человека, не любит своих фотографий, нечувствителен к боли и боится Камноедова до судорог (исключение составляют дубли Корнеева). Дубль может быть только одного пола с создателем и должен быть одет также или очень похожим образом, а посему о необходимости дублей нужно заранее говорить с мастерами.
Самое-самое главное правило по магии. Все магические события контролируются мастерами и без их участия не происходят. Если вы думаете, что стали участником магического события, - идите к мастерам.
|
|
|
21 сентября 2014 |
Дневник: Molly - 23:16 - отчёт с конца
|
... а ещё Августин Блаженный и Лео Мулен неоднократно удерживали меня от аффективных реакций).
И нежность влюбленного ищет ответной любви, - но нет ничего нежнее Твоего милосердия, и нет любви спасительнее, чем любовь к правде Твоей, которая прекраснее и светлее всего в мире.
|
|
|
05 мая 2014 |
Дневник: Molly - 16:49 - Измерение любви, павильонная игра из цикла "Как творить историю"
|
Отрывок из докладной записки №789987675766666686443-000998765 от Сотворения мира: "… и в силу непреодолимого влечения друг к другу оные души совершают немыслимые деяния во славу мироздания, а также демонстрируют исключительные моральные и волевые качестве в ходе реализации своего земного пути, духовного совершенствования и формирования образа чудаков, которые еще есть и попадают в такт. При этом следует отметить наличие ряда лиц, которые дышат не просто так и ждут неких наград и наказаний. Указанные лица не обладают всеми перечисленными характеристиками, однако претендуют на блага, подлежащие получению душами любящими и чистыми и настаивают на встрече на хрупких переправах и мостах <...> Аналитический отдел Третьего главного управления распределения душ сталкивается с проблемой отсутствия твердых норм по правам и обязанностям первой и второй категорий душ. Таким образом, полагаем целесообразным выделить лиц, продемонстрировавших умение любить, в отдельную категорию душ, с присвоением последним определенных льгот и привилегий, в частности таких, как дар бродить в цветах, а голосам – сливаться в такт, права дышать вечностью в одно дыхание и так далее. Вносится на Ваше рассмотрение".
Резолюция: "Аналитическому отделу разработать комплексную методику отбора существенных признаков указанных лиц (влюблённых) для внедрения в работу заинтересованных подразделений. Согласовано...".
В рамках экспериментального цикла игр «Как творить историю» Молли и Гуру представляют вам павильонную игру «Измерение любви».
Это своеобразная вариация на тему второй игры цикла, а именно «Небесной канцелярии». Напоминаем, что в предложенном формате игр важно уметь играть, говорить и рассуждать, остальное вторично. Костюмы и антураж сведены к минимуму.
Завязка: В конференц-зал Небесной канцелярии приглашены лучшие умы человечества, которые не понаслышке знают, что такое Любовь и совместно способны разработать тест, определяющий присутствие Любви в душе. На основании этого теста души будут получать права и привилегии, предназначенные для любящих сердец (перечислены в отрывке докладной записки). Собравшиеся в канцелярии персонажи действуют в соответствии с техническим заданием, выданным работником канцелярии.
Формат: не более 10 игроков, 2-3 игротехника, 1 локация, около 2 часов общее время игры.
Заявки: присылать на форпочту Молли. Можно выбрать абсолютно любого персонажа: исторического, мифологического, литературного. Однако в целях сохранения баланса мы будем совместно с игроками корректировать или менять персонажей (ну чтобы у нас не было 5 Ромео и еще 5 Джульетт). Хотелось бы также соблюсти некое равновесие полов.
|
|
|
12 февраля 2014 |
Дневник: Molly - 14:10 - Напомню, что завтра, то
|
Напомню, что завтра, то есть в четверг, к 20.00 мы ждём всех игроков "Провинциального детектива" на обсуждение. Выпьем за упокой Арины Петровны, поделимся впечатлениями, разберем недостатки игры, подумаем, что можно было сделать лучше. Нововиленская 21-2, кв. 54.
|
|
|
14 января 2014 |
Дневник: Molly - 21:40 - Мы собираем игроков на
|
Мы собираем игроков на второй прогон "Провинциального детектива". Исправленного и дополненного. Если кто-то из мальчиков забыл заявиться, можно отметиться здесь. Дата: 8 февраля. Даже если мы выдали вам роль, подумайте ещё раз, точно ли вы можете в этот день. Игра неустойчива к скипам. Чтобы не было как в прошлый раз: "Можно мне уехать с игры раньше, а то я на День рождения опаздываю?":). В этот раз День рождения у Эридан.
|
|
|
16 декабря 2013 |
Дневник: Molly - 13:19 - теоретический вопрос
|
Детективная игра в вакууме. Вовлеченные в расследование игроки уходят совещаться, остальные тупят. Пусть даже первых - одна треть, всё равно есть остальные, грустно тусующиеся. Сначала они поминают усопшего, потом выдвигают версии; могут “поиграть в мафию”, могут порыться в легендах… Если расследование затягивается, игроки могут антуражно поскучать, потом напиться, но в конце концов они начинают выпадать из игры. Да, их допрашивают по очереди, но это особо не помогает. У оставшихся игроков много чего закопано в легендах, но, во-первых, эти хвосты конечны, во-вторых, не всё всплывает сразу, о чем-то персонаж считает нужным промолчать по ряду причин. Запускать игротехников с улицы - это разгерметизация, тут прав Венедикт. Можно, не вопрос, но в этом жанре странновато. Вставлять игротехников внутрь, чтобы они веселили… Вообще-то, после убийства веселиться как-то не принято; рыдать и убиваться долго тоже нельзя. (Вот Иоланта честно рыдала пол-игры, причем, во время скрипта - по команде. Естественно, она пошла спать в какой-то момент, потому что долго по-настоящему плакать тяжело). Как вы думаете, чем можно занять игроков в данной ситуации?
|
|
|
|
|
|
июнь |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
| | | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | | | | | | |
|