Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Сиреневый мир

Дневник: Heruer - 11:25 - миниразмышлизм
Если к моменту указания типа "пишите роль" мастер предложил мне о своей игре 20 строчек вводной, то скорее всего он получит от меня не более 10 строчек о роли. Скорее всего. Хотя есть целый ряд нюансов.


 
Дневник: Razor - 11:19 - Что следующим себе отрежет
Анджелина Джоли? flag.gif


 

Дневник: Сталкер Минский - 22:19 - Минутка самоиронии
Минутка самоиронии

user posted image


 

Дневник: Razor - 11:48 - Я - Меч во тьме.
Получилась нормальная такая олдскульная игра в стиле конца девяностых. Можно конечно сказать, что с тех пор игроделание ушло далеко вперед, но мне временами нравятся игры, где можно, не заморачиваясь, помахать шашкой, покосить фрагов.


 

Дневник: Razor - 09:29 - О подходах
- Что с легендой?
- У нас не настолько глубокое погружение.


 

Дневник: Razor - 09:40 - Замочили
у нас бы посадили.


 

Дневник: Grimas - 08:41 - (с)
Набор персонажей любого американского блокбастера, где группа людей борется за выживание:
1-(обязательно, без него ни как) "Негр"
2-"китаец" (без него тоже, ни как)
3-"телка" (равенство полов и все такое)
4-тупой "здоровяк" (должен же кто то всем навалять)
5-"умный хлюпик" (ну, хоть кто то же должен быть умным)
6-"классный парень" кто то же должен выжить
В процессе борьбы за выживание, они все погибают (или почти все)
1 - "негр", они всегда погибают первыми, должен же кто то быть первым
2 - "китаец", их миллиард, их ваще не жалко
3 - "здоровяк", предварительно уничтожив 99% зомби/инопланетян/муравьев/хрен знает еще кого...
4 - "умный хлюпик", при чем его подставит телка и у "классного парня" будет выбор, кого спасти, телка лучше, у неё есть то, чего нет у "умного хлюпика", например сиськи...
Останутся в живых "классный парень" и "телка" предварительно замочив ту тварь, которая замочила "хлюпика".
Убивать её будут в тот момент, когда она будет доедать "хлюпика", и его очки застрянут у неё в зубах.


 

Дневник: Heruer - 09:39 - Жиакомистое
"В отдаленной перспективе мы все мертвы".
"Во многих знаниях - многие печали"
Вот такое удивительное впечатление я вынес из советской новогодней комедии. Лично для меня так сложилось, что основное настроение совпало с тем, что испытал У-Янус вот в этом вот моменте:
QUOTE
Янус увидел попугая и еще раз сказал: "Так". Он взял птичку  в  руки,  очень бережно и нежно, погладил ее ярко-красный хохолок и тихо проговорил:
- Что же это ты, Фотончик?..
Он хотел сказать еще что-то, но  взглянул  на  нас  и  промолчал.  Мы стояли рядом и смотрели, как он по-стариковски медленно прошел  в  дальний угол лаборатории, откинул дверцу электрической печи и опустил туда зеленый трупик.

Нет. Никакой, упаси Боже, чернухи и никакой трагедии. Просто моя личная новогодняя комедия несла четкий лирический оттенок. И без того всегда обособленный и отстраненный синьор Жиакомо погрузился во время игры в мысли о том, что совершенно волшебная женщина, встреченная им и умершая у него на глазах оказалась жертвой своих собственных изысканий и (возможно) амбиций. Как вчера мне сказали смерть Софии (за кадром, в легенде) была в принципе единственной смертью в игровых документах. Ну, значит, неудивительно, что как раз у меня лирики было больше, чем веселья.
Второй темой, укрепившей впечатления стала схожая беда старого друга - Бальзамо, медленно умирающего теперь от преждевременной старости и опять же - собственными изысканиями приблизившего роковой миг.
Жиакомо здесь было о чем подумать - его собственные наработки невероятно расширяли человеческие возможности, он не писал и не говорил об этом прямо но сочетание простоты и могущества делало его потенциал божественным по размаху, но... оставались грани за которые шагнуть было невозможно.
Воскресить Софию или предотвратить смерть Бальзамо он бы не смог.
да, если бы у нас еще было время доиграть линию Бальзамо - вероятно были бы иные выводы и иные впечатления. Но точка была поставлена в конкретном месте.

Для меня это тоже была история о любви и дружбе.
И будь игра более серьезного жанра, наверное, она бы зацепила меня болезненнее. Но не факт, что сильнее.
Как-то так.
Спасибо.


У меня было желание написать еще один пост о подготовке к этой роли, с которой, я полагаю. справился не более чем удовлетворительно, а также пост о тех мелких замечаниях, о которых я упомянул в теме обсуждения игры, но меня обуревают лень и ужас перед многобуквием. Не уверен.


 

Дневник: Сталкер Минский - 00:16 - Давно хотел кое-что
Давно хотел кое-что написать.


Я являюсь давним фанатом игры Operation Flashpoint. Если кто не знает, это такой военный симулятор общевойскового боя, с довольно высоким уровнем реализма и огромными открытыми пространствами, который выполнен в виде экшена от первого лица. И, что самое интересное, там есть простой и удобный редактор миссий. Сейчас я редко играю в компьютерные игры, но OFP не забросил - иногда делаю для себя какие-нибудь миссии и играю в них. Где-то полгода назад я наткнулся на ряд интересных модов. Один позволяет управлять отрядами с глобальной карты по типу RTS (в оригинальной игре можно было управлять только своим отделением в 12 человек), другой имитирует AI вражеских солдат. Они могут отступать, вызывать атрподдержку и вызывать на помощь другие отряды но своей стороне. Не без некоторого скрипа я совместил эти моды, и теперь игра позволяет с некоторым приближением моделировать бои примерно рота на роту с усилением. Конечно, никакого глобального AI это в игру не добавляет, но если грамотно все заскриптовать и настроить, противник довольно неплохо имитирует атаку и оборону, имеет резервы, которые может использовать, и все это в рамках миссии развивается динамически, так как реакция противника завязана на твои действия - он будет перебрасывать резервы туда, где встретит наибольшее сопротивление. Плюс элементы рандома - эффективность вражеской и твоей собственной артиллерии зависит от разброса, за счет того что каждый отряд действует исходя из своих AI скриптов, оборона может рассыпаться из-за одного побежавшего отряда, и прочие - позволяют переигрывать одну и ту же миссию несколько раз и получать каждый раз разную картину боя. И при этом ты командир роты - простой человечек в кепке с биноклем, у которого только винтовка, и который гибнет от 1-2 попаданий из огнестрела. Карта - обычная топографическая, иконки твоих подразделений не отражают их реального положения, только приблизительно, поэтому руководить боем тебе приходится с передовой, смотря в упомянутый выше бинокль.

В итоге, играя в это все, начинаешь понимать, насколько сложно вести бой в реальных условиях. Первое препятствие - местность. Она не такая как на карте. Ну то есть такая, но глядя на карту сложно представить себе всё в деталях, приходятся бежать и смотреть глазами. Второе - крайняя уязвимость всех видов войск. Стоит ввести в бой отделение, как оно, даже ведя бой на дистанции с равным противником, уже через минуту начинает нести потери, которые ты в рамках миссии не восполнишь. Танки раскатывают пехоту в блин. Вражеские танки в 50% случаев раскатывают в блин твои. Не имея решительного превосходства в каком-то виде оружия, действовать в лоб - безумие, которое через пять минут оставит от вашей роты бойцов с усилением и поддержкой жалких 10 солдат и один танк с разбитым орудием. Первое время я был недоволен, что так медленно работает артиллерия и полез в скрипты, где обнаружил, что задержка между залпами при смене цели - всего одна минута. Хаха, за эту минуту цель уже будет в другом месте, а вы понесете такие потери, что это уже будет не нужно. Одна минута в условиях боя - вечность. Все происходит очень быстро и очень много вещей происходят одновременно. Чтобы преуспеть в выполнении задачи, нужно очень грамотно планировать атаку или оборону, и не только ставить задачу, но и обеспечивать вашим войскам ее выполнение. Руководить после того как началась стрельба вы можете только резервом. Несмотря на то что остальные отряды точно так же выполняют отданные вами приказы почти без задержки и насколько это позволяет ситуация (в реальности дела намного хуже), менять расположение подразделения в процессе боя часто равносильно его гибели. С другой стороны, особенно после подключения скриптов AI, командиры отделений часто начинают заниматься самодеятельностью и пытаются занять более выгодную, с их точки зрения, позицию, откатываются слишком далеко вперед или назад, с чем тоже приходится бороться. Ну и как вишенка на пирожке - окончить ваше бренное существование может любая шальная пуля или осколок, а руководить боем нормально из тыла не получится. И все это в виде экшена от первого лица, хотя и с устаревшей графикой.
В общем, игра дает совершенно ни с чем не сравнимый опыт, подобный которому я получал только на достаточно больших страйкбольных и тактических играх, но с большими возможностями по части моделирования - авиация, авиадесанты, артиллерия, танки и бОльшее количество участников. Ну и возможность всем этим покомандовать и бесконечно моделировать разные ситуации в разных условиях.

В завершение - ролевые игры, да и любой динамический вид деятельности, включающий людей, чем-то похож на войну. Тот же хаос, крушение или в лучшем случае корректировка любого плана после начала его выполнения, большая роль случайных факторов, скорость, одновременность всего происходящего, принципиальная невозможность принятия правильного решения по причине его отсутствия, ограниченность ресурсов, сомнительная управляемость. Поэтому, как мне кажется, управлять ролевой игрой живого действия, где нет решительного перевеса игротехников над игроками, после того как она началась, и прозвучали "первые выстрелы" - все равно что управлять ураганом. Можно только залезть на крышу и махать руками, делая вид что ты тут хозяин. Я уже об этом писал, мне кажется, что весь этот хаос, рандом, броуновское движение игроков - все это можно обратить во благо и сделать ролевую игру действительно живой. Для этого не нужно пытаться тотально управлять ей в процессе проведения, управление все равно будет очень ограничено, а скорее сосредоточиться на ее построении, так, чтобы правила и структура игры сама давала поводы игрокам для взаимодействия друг с другом.


 

Дневник: Razor - 14:31 - Ипать
тяготеет, бля, сцуко, к феерии. То есть просто брать и воскрешать перса самопроизволом, это типа уже нормально, ибо тяготеет...


 

 


Приключенец


Регистрация:

11.03.2005

E-mail

Отправить

Приват

Отправить

WWW

Перейти

ICQ

262726986

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 4   Голосов: 4
Bublon  Nerevan  Lord_BERS  Urlich  Авари  Алистор  aXeLl  Kormiliza  Лиса А�...  Tananda  blpka  Rotmistr  Razor  Madre  Свобод...  wilwarin  Лия  Каин  Lit'vin  *Йенни�...  Leya  Grimas  Ронин  Aylie  Deya  Ralph  RErox  Jennifer  Padre  Вoлчoнoк  Варркан  Alef  Ector  Uwe  Ora  Assassin  Xarien  Лисица  Heruer  АНАЯ  Ларош  Сталке...  Mapa  Troll-V  nigabraza  Yadis  
Лента друзей

август

пн вт ср чт пт сб вс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
[153] День Свят...
24.03.2010 23:23
Написал: wilwarin

Счетчик