15 мая 2007 |
Дневник: Razor - 11:29 - К Сойму как мастер я не имею никакого отношения
|
И это здорово. Представляю, что бы я почуствовал, будучи со-мастером, и видя такую гениальную идею, которую начинают подавать, с подробного описания процесса раздачи тушенки.
|
|
Дневник: Heruer - 10:47 - А может обсуждение страйкбола вместо
|
А может обсуждение страйкбола вместо игры все-таки результат засилья мало-ролевых игр в последнее время?...
хотя тут я скорее всего не прав...
|
|
Дневник: Heruer - 08:26 - Крик души...
|
Мастера! Коллеги!!!
А может давайте на те же даты поставим свой Сойм, а?
Сколько лет мечтаем о хорошей игре по Речи Посполитой...
|
|
|
14 мая 2007 |
Дневник: Rad - 21:01 - Фотобоязнь...
|
Сегодня своеобразный юбилей, Даэрон в третий раз попросил удалить из галереи его фотографию. На этот раз она появилась в альбоме с ДНМ-3. Думаю повесить в галерее баннер: "Не выкладывайте в галерее фотографии Даэрона, он пугается "
P.S.: Сам Даэрон был бы признателен, если бы его не фотографировали на мероприятиях. Хотя как это выполнить тем, кто не знает его в лицо - не знаю. 
Слушаю: Эфир
|
|
Дневник: Razor - 11:34 - про ДНМ
|
По моему мнению (игротехника) все было довольно уныло, кроме ночного штурма. Конечно он сам мало отвечал изначальной концепции мира ДНМ, а больше напоминал страйкбольное противостояние, но это уже другой вопрос. Так вот сам штурм. Он был красив. Он был опасен. К счастью все обошлось.
Он мог бы быть еще более красивым, если бы:
- Закидали вышку бутылками с зажигательной смесью. - По зоне металась бы парочка горящих каскадеров. - Все атакующие дружно кричали бы "Аллах акбар", а не шли в атаку молча. - Использользовались бы сигнальные горны. - Использовались бы мощные фонари. - Во рву горел бы заранее подоженный бензин. - Использовалась бы вся наличествующая пиротехника. - Все таки дожали бы зону, при этом бы отыгрывалось грабеж, насилие, прирезание раненых.
Он мог бы быть безопасным, если бы: - непосредственно перед штурмом мастер бы проверил у ВСЕХ участников наличие защитных очков. Особенно среди защитников. Тут надо сказать, что при такой плотности огня, приводы представляли гораздо большую опасность, чем даже римские свечи. Особенно это было заметно по количеству людей с дыркой во лбу. Даже такое крайне маловероятное событие, как прямое попадание заряда римской свечи в лицо привело бы к легкому ожогу, в то время как попадание шарика из привода в глаз приводило бы к инвалидности. - из палаток на всякий случай были бы вынесены все пожизненно ценные вещи. Убраны все не брезентовые палатки, а с брезентовых была бы снята пленка.
|
|
Дневник: Heruer - 10:45 - И еще...
|
Почитал впечатления Авари. Еще раз готов поклониться в ножки Сталкеру Минскому. Игротехники должны быть такими: способными приехать на игру и ВСЮ игру просидеть в мертвятнике, ибо игровая ситуацитя развивалась так, что его выход оказался почти невостребованным. Это - золотые люди!
Игротехник приезжает на игру работаьь. Вкалывать. Иногда это скучно.
|
|
Дневник: Heruer - 10:41 - Вот такие мне мысли навеяло обсуждение ДНМа-3.
|
ВНИМАНИЕ:Все эти рассуждения просто навеяны ДНМом и к нему почти не привязаны, хотя события могут показаться знакомыми.
Тезис: К игротехнику на ролевой игре следует относиться также как к части окружающего вокруг пейзажа – он кусок игрового мира, не зависящий от воли игрока. Он, говоря условно – запрограммированный кусок игры, который ведет себя про заданному мастером алгоритмом. А программировать его мастер может по-разному. Может сказать: «иди – и напади вот на тех ребят, умри после пятого попадания в тебя». Может сказать: «иди, напади и любой ценой вернись обратно». Может сказать: «напади на них и, если они не сбегут в любом случае их победи». Сотни вариантов. Дело в том, что мастер реагирует на действия игрока. И может – МОЖЕТ - для себя решить, например, так: я даю им вилку: или они уходят, или их убивают. Здесь, на месте всех кладут. И если игроки не ушли, то для них в этот момент сделан самый роковой выбор на игре, о котором они еще не знают. Абсолютная свобода выбора уже закончена. она была до тех пор, пока они не решили остаться. Потому что в программе уже написано: остаться=умереть. Еще раз подчеркну мастер МОЖЕТ, а не должен так делать. И если мастер так решил, то ему остается только обеспечить эту самую смерть красиво и убедительно. В игровом мире игроки погибнут из-за того, что на них пойдет 100-1000 -10000 тварей. А у мастера – 20-30 игротехов. И вот он их программирует. Как может, чтобы наиболее адекватно изобразить нападение на лагерь игроков орды, ЗАВЕДОМО БОЛЬШЕЙ, чем количество игроков. А игроки – хитренькие. Они количество игротехов-то знают, давно уже их посчитали. И перед тем, как свой роковой выбор сделать они исходили вот из чего: да, нас может ожидать море опасностей, но мы их переживем. Потому что на подкорке – очень глубоко осталось – у мастера ресурс подстав ограничен. У мастера ограничен. В игровом мире – не ограничен – вот беда! И вот они отправляют эту неограниченную орду, созданную ограниченным ресурсом. Плохо или хорошо подготовив. Но, зная заранее, что игроки – возможно – по логике мира уже обречены. Или зная, что у игроков – почти нет шансов.
Как в такой ситуации игроку реагировать на идущего на него неубиваемого игротеха? Элементарно – как к части игрового мира. Я в него выстрелил, а он не упал – это не неадекватное поведение подставы, это – НЕПРИЯТНЫЙ СЮРПРИЗ. Во время игры нужны реагировать исходя именно из такой установки. Мне кажется, что она способна уменьшить разочарование. Будьте готовы заранее, что ткань игрового мира (в том числе игротехник) реагирует на вас исходя из логики мастера, а не из логики игрока. Будете готовы заранее – меньше разочарования в процессе. То есть должна действовать «презумпция адекватности дейсвий игротехника». Будучи частью игрового мира, частью программы, он внутри игры действует адекватно. «Сломать» его без читерства невозможно. Можно только остановить игру и перепрограммировать его другим способом. Но у нас-то игры не компьютерные, одноразовые. Поэтому опыт на будущие игры, в том числе и опыт более удачного «программирования игротехников» мы получаем в процессе игры этой. И игроку может быть в такой ситуации очень тяжело принимать реальность исходя из мастерской установки. Он хочет выпустить три пули и убить эту фигню, а она все равно на вас идет, потому что такая у нее установка. Забегая далеко вперед скажу, что поскольку в идеале на игре игротехник вообще не должен выделяться среди игроков, то презумпция должна звучать как «Презумпция адекватного поведения любого участника игры» (В конце концов на игроке может быть скрытый бронежилет, у него могут быть нюансы загруза и т.д.) Но если нам известно заранее, кто игротехник, а кто игрок, а в большинстве случаев, нам и вправду это известно, то игротехнику мы должны верить больше. Он – часть самой игры. И вот после игры мы разбираем такую ситуацию и предъявляем игротехнику претензию: ты, дескать, неадекватно себя вел. Мы (как Станиславский) кричим: не верю!!! Не верю я в тебя таково, ты мне игру подпортил. Кричать-то так мы имеем право, но кричать должны не в адрес игротеха, а в адрес МАСТЕРА. Игротехник – не субъект, он объект. Он - орудие в этой игре, рука, нога и другие части тела мастера. Нет у него свободной воли. И если игротехник вел себя неправильно – виноват мастер. А оттенки вины уже могут быть разные: - подобрал не того игротехника, неспособного сыграть нужную подставу - недогрузил игротехника - что-то перепутал и не сообразил как будут взаимодействовать загруз игрока с загрузом игротехника - список можно продолжать. А потом уже может выясниться, что мастер действовал верно, а игротехник, умышленно или неумышленно его подвел. И вина мастера минимальна. Но все равно - Игротехник отвечает перед мастером. А мастер - перед игроком. А вот ответственность игротехника перед игроком – отсутствует. А посему и претензии ему предъявлять не стоит.
Вот, собственно такие мысли вскользь.
|
|
|
11 мая 2007 |
Дневник: Razor - 10:42 - Компромисс
|
Персонаж в ролевой игре - это как правило компромисс между тем, что хочет сыграть игрок, и тем, что нужно игре. Где-то противоречие выражается сильней, где-то слабей, но в каком-либо виде присутствует практически всегда. Обычно все это понимают и компромисс легко достижим, однако бывают исключения, как среди игроков, так и мастеров.
|
|
Дневник: Heruer - 09:01 - Обещанное
|
Как БРИГ сделать похожим на МИГ. Идея 2001 года. Технически – реальная. Фактически – маловероятная.
Итак на лицо следующее противречие: 1. с увеличением количества игроков на полигоне уменьшается процент хороших игроков. 2. с увеличением игроков возрастает нагрузка на одного члена мастерской группы 3. с увеличеним мастерской группы не увеличивается ее эффективность работы, так как она теряет управляемость.
С п. 1 мы мало что можем сделать. По правде говоря, нам остается только молить Бога о скорейшем росте культуры игры (в широком смысле) и допустить для дальнейших рассуждений, что мы набрали на БРИГ эн игроков, при котором их средний уровень ничуть не ниже, чем на МИГЕ.
А теперь делаем вот что. Допустим у нас 100-120 человек. То есть контингент двух МИГов. 1. Выбираем игровой мир. Ну, для примера, пусть это будет Арда, третья Эпоха. 2. Берем две мастерские команды. Одна пишет ролевую игру по Рохану в указанное время. Вторая – по Гондору. Каждая команда сама работает со своими игроками, как на самостоятельной игре. 3. Берем третью мастерскую команду. Она пишет стратегическую игру “поверх этих двух”. Она почти не контактирует с игроками по сравнению с первыми двумя. Их в меьшей степени волнуют, скажем, особенности характера третьего помощника старшего виночерпия. Их вонлует геополитика. И – еще – они координируют работу двух мастерских команд. 4. Берется БОЛЬШОЙ полигон. Еще больше, чем на БРИГах с тем, чтобы военный поход от Минас Тирита до Эдораса не мог занять 20 минут. Чтобы он занял хотя бы 2 часа. 5. проводится БРИГ
Даже если стратегическая игра провалится, сработаю две тактические при прочих равных. Если набрали 180 человек – берем еще одну мастерскую команду и т.д. На первый взгляд смешно, но ИМХО сработать должно. Потому что качественные МИГи мы умеем делаить. Координироваться по лестнице главмастер-мастер-капитан команды-игрок тоже. Здесь предстоит добавить еще одно звено. Главная проблема этой идеи как раз в том, что ТАК мастерские группы работать вряд ли станут. А жаль. Я бы не прочь. Вот вкратце
|
|
Дневник: Arthur de Gorn - 00:08 - Евровидение 2007. Полуфинал.
|
Угадал 6 из 10. Ну как угадал, выбирал что нравится мне. За хороший вокал - Молдова, Беларусь, Грузия. За оригинальный вокал и композицию - Болгария. За супервокал - Сербия. Я кстати согласен с ведущими - лучший вокал на Евро. Латвия - красиво спели ребята, даром что по-итальянски. 7-я - Словения, подозревал, что опера в цене, но конкретно эта певица не понравилась. Понравился Израиль, но знал что не пройдут. Турция разочаровала огтсутствием восточного колорита, на ее месте по-моему должна была быть Албания - неплохой вокал с тем самым колоритом. Наверно выбирали по какму-то другому признаку. Вместо Македонии и Венгрии предпочтение отдал Кипру и Черногории, хотя тут могли быть и другие варианты, Польша, например.
|
|
|
|
|
|

Приключенец
|
|