Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Похождения бравого прапорщика

Дневник: Heruer - 15:04 - Из вычитанного...
1. Отжигает Жак:
"2 Stalker
Насчет Бабилона ты не прав по факту. Где ты брал отзывы, я не знаю, но явно не с форума."


Жаку стоит почитать форумы посвященные, скажем, группе Стрелки. Или форумы посвященные обсуждению книг Марининой....

2. А вот здесь жжет сам Карл...

Сталкер, ты не был ни на одной из двух игр. Твои утверждения о качестве "контингента" просто-напросто оскорбляют игроков. На игре присутствовало значительное количество опытных ролевиков (вроде Чарли, Даэрона, Мордулы и др.).

Вот и в мыслях у меня не было бы оскорбить кого-то з хороших игроков.
Знаете, перед Бабилоном, я у многих своих хороших знакомых, едущих туда
спрашивал о причине. самым часты ответом было:пригласили. Иногда было: пригласили матера, иногда - другие игроки. Был частый вариант "знакомства ради" с Карловским подходом. "Варианта "хочу" не встретил ни разу. Многие говорили, кстати, что ничего эакого и не ждут. После игры с этими же людьми я беседовал на предмет впечатлений. высшей похвалой было "ну, стандартно для БРИГа, чего там от него выдающегося ждать".

А еще до игры было очень интересное сообщение от Рэзора. очень оно мне понравилось: Так вот чтобы игра не была попсой (конечно при условии, что сам мастер ее попсой не объявляет) в первую очередь нужно, чтобы на ней были те, которые попсой ее не сделают. Очень хорошее утверждение. Потому и не удивительно, что хороших игроков на игру звали - все хотят себе хороших игроков. Удивительно, что потом один из мастеров говорит, что у него такая игра, что аж такие игроки туда приехали...










 
Дневник: Heruer - 08:55 - А вот объясните мне, вельможное
А вот объясните мне, вельможное паньство, зачем на игре вообще нужна так. наз. РАБОТАЮЩАЯ экономика?




 

Дневник: Heruer - 13:26 - Отсутствие целостности игрового мира за
Отсутствие целостности игрового мира за пределами Зоны - вот такая претензия от одного из игроков ДНМа-3...
Мне интересно. чтоскажут по этому поводу мастера.
и вот почему.
После первого ДНМа здесь, снаружи, вдали от этой игры у меня сложитлось впечатление, что ДНМ в целом сделала команда, которая по мастерскому загрузу была НЕТИПИЧНОЙ для мира - то есть Путевые. После второй игры это впечатление усилилось: Путевым стали подражать прочие команды. Мастера допустили это первый и второй раз, им и решать, что нормально для мира, а что нет.
поэтому мне было интересно, а как воспримет игру человек. который приехал на нее впервые, у него есть мастерский пакет, но нет воспоминаний с первыз двух серий. Он мир ДНМа воспринимает по загрузу, а вокруг люди, которые мир ДНМа через свою шкуру уже чувствуют...




Настроение: интересно, словом, интересно...
 
Дневник: Razor - 11:29 - К Сойму как мастер я не имею никакого отношения
И это здорово. Представляю, что бы я почуствовал, будучи со-мастером, и видя такую гениальную идею, которую начинают подавать, с подробного описания процесса раздачи тушенки.


 
Дневник: Heruer - 10:47 - А может обсуждение страйкбола вместо
А может обсуждение страйкбола вместо игры все-таки результат засилья мало-ролевых игр в последнее время?...

хотя тут я скорее всего не прав...


 
Дневник: Heruer - 08:26 - Крик души...
Мастера! Коллеги!!!

А может давайте на те же даты поставим свой Сойм, а?

Сколько лет мечтаем о хорошей игре по Речи Посполитой...



 

Дневник: Razor - 11:34 - про ДНМ
По моему мнению (игротехника) все было довольно уныло, кроме ночного штурма. Конечно он сам мало отвечал изначальной концепции мира ДНМ, а больше напоминал страйкбольное противостояние, но это уже другой вопрос.
Так вот сам штурм. Он был красив. Он был опасен. К счастью все обошлось.

Он мог бы быть еще более красивым, если бы:

- Закидали вышку бутылками с зажигательной смесью.
- По зоне металась бы парочка горящих каскадеров.
- Все атакующие дружно кричали бы "Аллах акбар", а не шли в атаку молча.
- Использользовались бы сигнальные горны.
- Использовались бы мощные фонари.
- Во рву горел бы заранее подоженный бензин.
- Использовалась бы вся наличествующая пиротехника.
- Все таки дожали бы зону, при этом бы отыгрывалось грабеж, насилие, прирезание раненых.

Он мог бы быть безопасным, если бы:
- непосредственно перед штурмом мастер бы проверил у ВСЕХ участников наличие защитных очков. Особенно среди защитников. Тут надо сказать, что при такой плотности огня, приводы
представляли гораздо большую опасность, чем даже римские свечи. Особенно это было заметно по количеству людей с дыркой во лбу. Даже такое крайне маловероятное событие, как прямое попадание заряда римской свечи в лицо привело бы к легкому ожогу, в то время как попадание шарика из привода в глаз приводило бы к инвалидности.
- из палаток на всякий случай были бы вынесены все пожизненно ценные вещи. Убраны все не брезентовые палатки, а с брезентовых была бы снята пленка.


 
Дневник: Heruer - 10:45 - И еще...
Почитал впечатления Авари.
Еще раз готов поклониться в ножки Сталкеру Минскому.
Игротехники должны быть такими: способными приехать на игру и ВСЮ игру просидеть в мертвятнике, ибо игровая ситуацитя развивалась так, что его выход оказался почти невостребованным.
Это - золотые люди!

Игротехник приезжает на игру работаьь. Вкалывать. Иногда это скучно.


 
Дневник: Heruer - 10:41 - Вот такие мне мысли навеяло обсуждение ДНМа-3.
ВНИМАНИЕ:Все эти рассуждения просто навеяны ДНМом и к нему почти не привязаны, хотя события могут показаться знакомыми.

Тезис: К игротехнику на ролевой игре следует относиться также как к части окружающего вокруг пейзажа – он кусок игрового мира, не зависящий от воли игрока. Он, говоря условно – запрограммированный кусок игры, который ведет себя про заданному мастером алгоритмом.
А программировать его мастер может по-разному. Может сказать: «иди – и напади вот на тех ребят, умри после пятого попадания в тебя». Может сказать: «иди, напади и любой ценой вернись обратно». Может сказать: «напади на них и, если они не сбегут в любом случае их победи». Сотни вариантов.
Дело в том, что мастер реагирует на действия игрока. И может – МОЖЕТ - для себя решить, например, так: я даю им вилку: или они уходят, или их убивают. Здесь, на месте всех кладут. И если игроки не ушли, то для них в этот момент сделан самый роковой выбор на игре, о котором они еще не знают. Абсолютная свобода выбора уже закончена. она была до тех пор, пока они не решили остаться. Потому что в программе уже написано: остаться=умереть. Еще раз подчеркну мастер МОЖЕТ, а не должен так делать. И если мастер так решил, то ему остается только обеспечить эту самую смерть красиво и убедительно. В игровом мире игроки погибнут из-за того, что на них пойдет 100-1000 -10000 тварей. А у мастера – 20-30 игротехов. И вот он их программирует. Как может, чтобы наиболее адекватно изобразить нападение на лагерь игроков орды, ЗАВЕДОМО БОЛЬШЕЙ, чем количество игроков.
А игроки – хитренькие. Они количество игротехов-то знают, давно уже их посчитали. И перед тем, как свой роковой выбор сделать они исходили вот из чего: да, нас может ожидать море опасностей, но мы их переживем. Потому что на подкорке – очень глубоко осталось – у мастера ресурс подстав ограничен.
У мастера ограничен. В игровом мире – не ограничен – вот беда!
И вот они отправляют эту неограниченную орду, созданную ограниченным ресурсом. Плохо или хорошо подготовив. Но, зная заранее, что игроки – возможно – по логике мира уже обречены. Или зная, что у игроков – почти нет шансов.

Как в такой ситуации игроку реагировать на идущего на него неубиваемого игротеха? Элементарно – как к части игрового мира. Я в него выстрелил, а он не упал – это не неадекватное поведение подставы, это – НЕПРИЯТНЫЙ СЮРПРИЗ. Во время игры нужны реагировать исходя именно из такой установки. Мне кажется, что она способна уменьшить разочарование. Будьте готовы заранее, что ткань игрового мира (в том числе игротехник) реагирует на вас исходя из логики мастера, а не из логики игрока. Будете готовы заранее – меньше разочарования в процессе. То есть должна действовать «презумпция адекватности дейсвий игротехника». Будучи частью игрового мира, частью программы, он внутри игры действует адекватно. «Сломать» его без читерства невозможно. Можно только остановить игру и перепрограммировать его другим способом. Но у нас-то игры не компьютерные, одноразовые. Поэтому опыт на будущие игры, в том числе и опыт более удачного «программирования игротехников» мы получаем в процессе игры этой. И игроку может быть в такой ситуации очень тяжело принимать реальность исходя из мастерской установки. Он хочет выпустить три пули и убить эту фигню, а она все равно на вас идет, потому что такая у нее установка.
Забегая далеко вперед скажу, что поскольку в идеале на игре игротехник вообще не должен выделяться среди игроков, то презумпция должна звучать как «Презумпция адекватного поведения любого участника игры» (В конце концов на игроке может быть скрытый бронежилет, у него могут быть нюансы загруза и т.д.) Но если нам известно заранее, кто игротехник, а кто игрок, а в большинстве случаев, нам и вправду это известно, то игротехнику мы должны верить больше. Он – часть самой игры.
И вот после игры мы разбираем такую ситуацию и предъявляем игротехнику претензию: ты, дескать, неадекватно себя вел. Мы (как Станиславский) кричим: не верю!!! Не верю я в тебя таково, ты мне игру подпортил. Кричать-то так мы имеем право, но кричать должны не в адрес игротеха, а в адрес МАСТЕРА.
Игротехник – не субъект, он объект. Он - орудие в этой игре, рука, нога и другие части тела мастера. Нет у него свободной воли. И если игротехник вел себя неправильно – виноват мастер.
А оттенки вины уже могут быть разные:
- подобрал не того игротехника, неспособного сыграть нужную подставу
- недогрузил игротехника
- что-то перепутал и не сообразил как будут взаимодействовать загруз игрока с загрузом игротехника
- список можно продолжать.
А потом уже может выясниться, что мастер действовал верно, а игротехник, умышленно или неумышленно его подвел. И вина мастера минимальна. Но все равно - Игротехник отвечает перед мастером. А мастер - перед игроком. А вот ответственность игротехника перед игроком – отсутствует. А посему и претензии ему предъявлять не стоит.


Вот, собственно такие мысли вскользь.





 

Дневник: Razor - 10:42 - Компромисс
Персонаж в ролевой игре - это как правило компромисс между тем, что хочет сыграть игрок, и тем, что нужно игре. Где-то противоречие выражается сильней, где-то слабей, но в каком-либо виде присутствует практически всегда. Обычно все это понимают и компромисс легко достижим, однако бывают исключения, как среди игроков, так и мастеров.


 

 


Приключенец


Регистрация:

11.01.2006

E-mail

Отправить

Приват

Отправить

WWW

Нет данных

ICQ

273691432

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 3.8   Голосов: 8
Карл  fucr  Razor  nigabraza  blpka  Сталке...  Роксол...  Ларош  Heruer  Иштар  a]]ower  Executor_Sol  Oliver  KpeoL  Aylie  
Лента друзей

август

пн вт ср чт пт сб вс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
[12] Век камня
03.06.2008 17:36
Написал: RErox
[23] Скоят'эль...
19.05.2008 19:47
Написал: Thorwin

Счетчик