Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Omnia amitta est

Дневник: Сталкер Минский - 15:56 - Забавная ситуация с
Забавная ситуация с отношениями велосипедистов, пешеходов и автомобилистов у нас в стране.
Велик я купил себе год назад, в прошлом августе, и сейчас уже катаюсь нормально. На самом деле, виноваты все. Велосипедисты, которые ездят без рук, с наушниками в ушах, не глядя по сторонам и часто на огромной скорости. Однажды я даже видел на Максима Богдановича, недалеко от Белой Вежи, уникума - он делал это все сразу, разве что ехал не очень быстро, и при этом на нем была еще ковбойская шляпа, из-за которой не было видно лица, и ехал он по участку тротуара, где маневрировать практически невозможно, а я ехал навстречу. Водители, которые редко снижают скорость на поворотах с пешеходными переходами и на нерегулируемых переходах. Пешеходы, которые прут как паровоз, в наивном заблуждении что их лобовая кость прочнее чем мой велик. Самое опасное место для велосипедиста - как ни странно велодорожка возле Немиги и до дворца Спорта, из-за огромного количества беспечных пешеходов и всяких спринтеров на великах и без на встречной полосе. Я как-то пробовал наблюдать - на самом деле, велосипедисты в массе своей и правда ведут себя очень беспечно, особенно это проявляется в тех местах, где можно встретиться в автомобилем - переходы, выезды из дворов. Где-то до этого июня я часто ездил на велике через переходы, сейчас практически всегда спешиваюсь - днем в городе это, на мой взгляд, обязательно, слишком уж плотный траффик и слишком много всяких коварных перекрестков и поворотов, откуда на тебя может наехать машина. Поэтому довольно смешно читать всякие претензии, мол, разметка не та, велодорожек не хватает. Культурки не хватает, а не велодорожек.


 

Дневник: Heruer - 10:16 - В рамках распространения
В рамках распространения информации о других ролевых и околоролевых проектах
2 мероприятия от ларперов:

раз
Команда #мыгорожане - Евгения Седова, Надя Трутнёва, Саша Франскевич приглашает на игру “Мы горожане”
“Мы горожане” - это ларп, в котором участники проживают жизнь бомжей на улицах Минска.
Город - это иерархичная структура. Каждый человек в ней существует в рамках своей ячейки, выполняет определенные задачи, совершает какие-то действия: ходит на работу, учится, создает семью, тусуется с друзьями, заботится о близких. У каждого здесь есть свое место.
А что, если вы оказываетесь за гранью этой структуры? У вас нет своего места в этом городе; вы есть, но вас не видят. Как случилось так, что вы выпали? Что вы чувствуете, когда стеклянные безразличные глаза города смотрят на вас?
В ларпе “Мы горожане” у вас будет возможность провести один день из жизни бомжей на улицах Минска. Особенность ларпа в том, что это приближенный к реальности опыт в уже знакомой вам среде. Вы посмотрите на город, который вы знаете, другими глазами, но город может вас уже не узнать.
Ларп будет проводиться 2 дня: 19-20 сентября.
Суббота, 19 сентября, будет посвящена знакомству участников и воркшопам.
В воскресенье, 20 сентября, мы будем играть, а после этого поделимся впечатлениями, обсудим игру, и пообщаемся в неформальной обстановке.
http://belaruslarpwriter.blogspot.com/2015/08/blog-post.html

два
10 сентября, четверг, в офисе "Образовательного центра "ПОСТ" по адресу г. Минск, ул. Нововиленская, 38 пройдет Jam Session of Larp.
Jam Session of Larp - серия упражнений, в ходе которых вы проходите путь от формирования идеи игры до создания "черновика" ларпа, используя разные методики, в том числе - brainstorming (мозговой штурм).
Jam Session позволяет написать игру тем, у кого есть идея, но нет команды, или есть желание писать ларпы, но нет идеи. Мы также ждем всех, кто хочет помочь другим разработать идею, даже если времени на дальнейшую работу над игрой нет.
http://belaruslarpwriter.blogspot.com/2015...on-of-larp.html


 

Дневник: Razor - 14:26 - Горе от опыта
Если бы мне нужно было писать инструкцию для новичков, где бы были ответы на вопрос типа "Что делать на роевой игре?" Я бы начал с фразы "Это зависит от..." и далее куча терминов, которые новичкам непонятны, и мемуары, где бы я вспоминал разные, иногда взаимоисключающие ситации. В результате вышла бы инструкция ни о чем. Так вроде и почитал, все вроде и хорошо написано, но что вот конкретно делать так и не понял.

Так вот это не правильно.

К сожалению, не я один попадаю в такую ловушку.

А что тут бы сделать? А тут бы очень дерзко писать. Чтобы привлечь внимание и волну фрустрации вызвать. Например, так:

"Печатью неукротимости должны быть отмечены его мысли и поступки. Он должен уметь с великолепным равнодушием встречать неудачи, должен обладать колоссальным самомнением, уверенностью, что все, что бы он ни сделал, правильно; должен, наконец, непоколебимо верить в свое расовое превосходство и никогда не сомневаться в том, что один белый в любое время может справиться с тысячью черных, а по воскресным дням — и с двумя тысячами. Именно это и сделало белого неукротимым. Да, и еще одно обстоятельство: белый, который желает быть неукротимым, не только должен глубоко презирать все другие расы и превыше всех ставить самого себя, но и должен быть лишен всяких фантазий. Не следует ему также вникать в побуждения, мысли и обычаи черно-, желто— и краснокожих, ибо отнюдь не этим руководилась белая раса, совершая свое триумфальное шествие вокруг всего земного шара."


 

Дневник: Сталкер Минский - 01:35 - "Совершенство
"Совершенство достигается не тогда, когда последний фрагмент добавлен, а тогда, когда последний фрагмент отброшен" - цитата из одной книжки по Вархаммеру, наверняка это аллюзия на высказывание какого-нибудь известного человека, не знаю, лень искать. Фраза на мой взгляд очень верная.

Заметил, что, касательно игр, с возрастом все больше тяготею к принципу разумной достаточности. Здесь я имею в виду прежде всего компьютерные игры, но во всех остальных -настолках, ролевых, в принципе то же самое, просто проявляется оно в разной форме.

Например, инди-игра Lone Survivor мне понравилась больше своего идейного прародителя Silent Hill. Думал - почему так. Вроде Сайлент Хилл и сложнее, и графика там круче, и сюжет сложнее (ну, технически. Больше элементов). Lone Survivor проще, короче по продолжительности, это 2-д аркада с пиксельной графикой, но то, как это реализовано - визуально и в плане звука - зачастую действует сильнее, чем полное 3-дэ в Сайлент Хилле. Сюжет, если взять его основу, похож - мужик, который убил свою жену, то ли из жалости, то ли из ненависти, и кошмарный город как манифестация его чувства вины за содеянное и попытки в себе разобраться - и единственный выживший в теракте парень, который потерял возлюбленную и пытается примериться с потерей, и опять же, кошмарный город как метафора его состояния, из которого он пытается сбежать. Разница в том, что в Сайлент Хилле эта основа погребена под тоннами контента со специфическим японским майндфаком, а в Lone Survivor с одного прохождения вы вряд ли составите себе картину произошедшего. Пришел к выводу, что ключевым перевесом в сторону Lone Survivor является наличием в этой игре "места для игрока". Там нет озвучки, главный герой всю игру носит медицинскую маску - за счет этого гораздо проще себя с ним идентифицировать. Также, условность графики оставляет много место воображению, и в итоге пиксельный подвал из Lone Survivor пугает гораздо больше чем ржавый госпиталь из Silent Hill. Ну и простор для интерпретации - если в Silent Hill сюжет в конце более или менее раскрывается, то в Lone Survivor - нет, то что я написал выше является скорее фанатской компиляцией из всех концовок. В этой игре есть место игроку как соавтору.

Примерно то же самое с игрок Hotline Miami. Вот уж где воистину гениальность в простоте. Условная графика, простой по сути геймплей - но сколько тактических возможностей! Ну и стиль, конечно - одна музыка чего стоит.

Также недавно поиграл в The long night. Такой симулятор выживания в суровой северной Канаде. Минималистичная графика, опять же. Пока нет стори-режима, только песочница. В первой альфе мне понравилась также минималистичность геймплея. Ну да, там надо искать еду, открывать банки с тушняком, есть, пить, искать дрова, чинить одежду, но там не делается из этого культа. Культ из лута и крафтинга - пожалуй, ничто так не губит атмосферу выживания, как это. По сути все это нужно только чтобы восполнить линейки "голод", "холод" и прочее, чтобы пойти дальше. Нужно поспать, чтобы добраться до трейлеров лесорубов на делянке. Нужно поесть, чтобы дойти до дамбы. Нужно починить одежду, чтобы не замерзнуть в пурге. Еще сложность - первая версия, которую я скачал, была реально сложной. Там начать замерзать уже можно было в первые 10-15 минут игры, всего мало, и ты просто физически ощущаешь необходимость идти дальше, понимаешь, что задержишься вот в этом домике - и просто сдохнешь с голоду, потому что винтовки у тебя нет, да и дичи вокруг мало. Обновил игру - добавили карт, лута, но при этом сильно снизили сложность, добавили зачем-то дурацкий инвентарь с картинками, какую-то систему крафтинга - лук там, стрелы, жилы можно из волков вытянуть и потом ими там что-то зашить. Вы серьезно? Пилот, разбившийся на самолете хрен пойми где, когда вокруг снег, замерзшие трупы, случилась какая-то глобальная катастрофа, и непонятно как вообще жить и куда идти, будет крафтить из березы и волчьих жил лук? Гораздо более вероятно, что он будет пытаться добраться до цивилизации, по пути собирая что найдет и пытаясь выжить. В группах в ВК, посвященных этой игре, уже зарождается культ лутеров, как в DAYZ, которые вешают скриншоты вида "посмотрите какой я нашел автомат и какая у меня понтовая шапка".

Наверное, можно вывести какую-то мысленную формулу соотношения свистоперделок к содержанию, по которой можно оценивать годность игры.


 

Дневник: Heruer - 09:18 - о вечном
Знаете, после той самой первой ролевой игры двадцать лет тому назад на ее большом обсуждении на ордене говорили много о чем.
Но в том числе дискутировали, кто эту ролевую игру выиграл smile.gif


 

Дневник: Сталкер Минский - 23:56 - Прочитал в прошлом году, в
Прочитал в прошлом году, в сентябре, роман Симмонса "Террор".
В первом комменте спойлер, если кто не читал.



 
Дневник: Сталкер Минский - 22:12 - Ролевой теории псто #2
Ролевой теории псто #2

Как-то думал на тему того, как в ролевой игре можно повысить выразительность сеттинга и его масштабность. Материальные средства, которыми располагают мастера и игроки, зачастую сильно ограничены. Например, если заброску группы игроков на вертолете куда-то еще можно организовать (и, полагаю, на том же Слуцком Тракте можно организовать заброску дрезиной а-ля "Сталкер"), то имитировать, например, дракона, или артобстрел, или орды урук-хаев, или небеса затянутые дымом пожарищ нереализуемы либо по финансовым, либо по техническим соображениям. Хотя, конечно, если затмить подвиг Ротмистра, спалив пол-леса где-нибудь для красивой сцены на ролевой игре - ох, какие были бы заголовки и комментарии на Онлайнере! Но ладно. Короче, материальными средствами это все не сделаешь. Остаются нематериальные.
Загрузы, работа с игроками и информация об игре в этом плане работает, но только частично. Тут работает принцип короля в кирзачах, который принимает аудиенцию в палатах из спанбонда - чтобы в это поверить, нужно делать над собой усилие, и чем пафоснее и эпичнее по идее должен быть персонаж короля, тем бОльшее усилие нужно делать.
Уже не помню, в связи с какой конкретно идеей я думал в эту сторону, но пришло в голову и вспомнилось из игрового опыта следующее - можно сыграть на контрастах, использовать природу и окружение, использовать ночь, и использовать симуляцию связи в "большим миром".

Игра на контрастах - мне кажется, регламентируя костюмы или детали окружения, можно добиться достаточно выразительного отделения одних игровых элементов от других. Как пример - имитировать камень или бревна при строительстве игровых построек, чтобы более "капитальные" здания выглядели солиднее остальных. На "Сдохшей лошади" таким образом выделили банк. Конечно, там "камень" был нарисован на картоне и выглядел не очень, но если заморочиться, можно сделать что-то более правдоподобное. Или, например, костюмы - на игре по средневековью было бы очень уместно регламентировать костюмы для разных групп населения, тем более, что такие правила существовали и в реальности.

Направление действий игроков по материальной части - У нас уже очень давно не выкладывается галерей персонажей к играм, в лучшем случае это общие указания с фотографиями, а оригинальных документов, по-моему, не было со времен ДНМ-ов. При этом, можно не повышая порога вхождения на игру, просто направить игроков в нужное русло. Деньги на костюмы тратятся все равно, и деньги немалые. Как пример, на условную техногенку, можно вводить для разных групп игроков какую-либо одну шмотку, которая должна быть обязательна для всех - например, если это униформа, то допустить любые однотонные штаны и определенного покроя и определенной расцветки анорак как верхнюю одежду. То есть, шить нужно, по сути, один предмет, а не весь костюм сразу, и при этом цель - унификация костюмов - достигается. Конечно, это годится скорее для оригинальных сеттингов и таких, в которых есть большой простор для маневра по части антуража. У нас как-то, по моим наблюдениям, какая-то унификация костюмов (не в смысле чтобы у всех все одинаковое, а в одном стиле и с какими-то определенными особенностями) наблюдается разве что только в командах, и то не всегда. Если брать какую-то максиму, мне кажется, цель здесь в одновременном повышении выразительности костюмов, их унификации в рамках отдельной игры, и при этом сохранении и, по возможности, снижении порога вхождения. Для этого просто критически необходимы документы с указаниями по подготовке.

Использование природы - я как-то думал, как можно передать в ролевой игре эпичность сеттинга того же Властелина Колец. Огромные просторы, воюющие государства, и события, от которых зависит судьба мира. Отчасти это можно передать нематериальной подготовкой и сюжетом игры, но очень легко скатиться в очередное "спасение мира", где игрок Вася нашел ТОТ САМЫЙ ключ или ТОТ САМЫЙ ядерный чемоданчик. Как оставить уровень конфликтов в игре на нормальном уровне и при этом создать ощущение большого игрового мира? Мне кажется тут может сработать контраст между человеком и природой. Если выбрать безлюдный полигон с характерной природной - например, большими открытыми пространствами, как старые незаросшие Колодищи, или чем-то другим выделяющимся, то этим можно создать у игрока ощущения маленького человека в большом мире. Сюда же и заброшенные и безлюдные техногенные объекты, но сейчас с этим тяжело - все либо близко от населенных пунктов, либо охраняется, если далеко.

Использование ночи - ночь на мой личный субъективный взгляд очень сильно влияет на восприятие игрового антуража. Недостатки скрадываются, а достоинства наоборот можно подчеркнуть. Некоторые локации, от которых требуется особый эффект, можно прятать днем и вводить игроков туда ночью, например "подземелья". У меня был концепт, где игроки днем отсиживались в убежищах и на "поверхность" выходили только ночью - тут опять же, можно очень много с чем сыграть - освещение, малая зона видимости, всякие игры с флюорисцентными и светоотражающими материалами. Можно прокладывать тропки диодами, как это было на "Лайонессе", и так далее. Думаю, так можно сыграть даже в Мордхейм, если базы игроков будут как бы "за городом", вне прямой видимости, и они будут ходить туда только ночью. Таким образом можно убедительно воссоздать руины города, имея только горбыль, спички и желуди! Ну, до определенного предела, но в любом случае смотреться такие локации будут гораздо выигрышнее, чем днем. Необходимость сидеть днем в убежищах или куда-то не ходить можно объяснить по сюжету. Конечно, это накладывает опредленные ограничения, например с освещением и боевкой, а так же с пожароопасностью от всяких факелов, и эти вопросы нужно будет решать.

Ну и наконец, для создания ощущения масштабности игровых событий можно внедрять связь с внешним миров в виде писем, депеш, посыльных и так далее. Наследному принцу внезапно может оказаться необходимым отдавать приказы войскам стоящей неподалеку армии, или какому-нибудь мэру нужно будет решать вопросы с градоуправлением. Это поможет занять время игроков интересным и игровым действием и добавить игре атмосферы.


 

Дневник: Heruer - 15:12 - Только сегодня заметил,
Только сегодня заметил, что "Светлячок" официально перенесен на 2016.
Вот что значит править заглавное сообщение темы и не писать в конце новое.
Вот что значит сразу публиковать неготовую игру в "предстоящих играх", а не в "играх в разработке"



 

Дневник: Heruer - 10:04 - -Мыкола, ты чув як москали пыво називають?
QUOTE
ларперы



 

Дневник: Heruer - 21:22 - QUOTEмне кажется, любые
QUOTE
мне кажется, любые выкладки в области ролевых игр будут восприняты как молодыми, так и опытными ролевиками так, как каждый изобретатель вечного двигателя воспринимает выкладки из справочника по физике - заумно, непонятно, явно не работает, у меня все получится.

Ларош


 

 


Приключенец


Лисица  Ulmo  QuendiWen  Ларош  Madre  Razor  Ран  Heruer  Morion  Иштар  Noiseless  Jennifer  Элиасса  Glengane  Сталке...  Folkius  Deya  Rad  Daedin  Arthur de Gorn  Uwe  a]]ower  Halbarad  Rotmistr  Raksha  Эндер  Роксол...  Соль  4ert  Авари  varrcan  Elnar  Annaven  Мета  
Лента друзей
[6] Что новен...
20.04.2010 23:00
Написал: Dankward von...
[15] Забвение ...
22.11.2009 22:17
Написал: Dark Blue Dr...
[44] Менескон:...
16.09.2009 01:18
Написал: wilwarin
[3] Zero Hour
18.07.2009 14:24
Написал: Dark Blue Dr...
[17] Новый про...
10.10.2008 02:09
Написал: Dark Blue Dr...
[38] Отношени�...
25.06.2008 16:45
Написал: 4ert
[13] Белорусс�...
23.06.2008 14:27
Написал: Жак
[18] Философи�...
10.02.2008 15:33
Написал: Некром...

Счетчик