28 июля 2015 |
Дневник: Сталкер Минский - 01:35 - "Совершенство
|
"Совершенство достигается не тогда, когда последний фрагмент добавлен, а тогда, когда последний фрагмент отброшен" - цитата из одной книжки по Вархаммеру, наверняка это аллюзия на высказывание какого-нибудь известного человека, не знаю, лень искать. Фраза на мой взгляд очень верная.
Заметил, что, касательно игр, с возрастом все больше тяготею к принципу разумной достаточности. Здесь я имею в виду прежде всего компьютерные игры, но во всех остальных -настолках, ролевых, в принципе то же самое, просто проявляется оно в разной форме.
Например, инди-игра Lone Survivor мне понравилась больше своего идейного прародителя Silent Hill. Думал - почему так. Вроде Сайлент Хилл и сложнее, и графика там круче, и сюжет сложнее (ну, технически. Больше элементов). Lone Survivor проще, короче по продолжительности, это 2-д аркада с пиксельной графикой, но то, как это реализовано - визуально и в плане звука - зачастую действует сильнее, чем полное 3-дэ в Сайлент Хилле. Сюжет, если взять его основу, похож - мужик, который убил свою жену, то ли из жалости, то ли из ненависти, и кошмарный город как манифестация его чувства вины за содеянное и попытки в себе разобраться - и единственный выживший в теракте парень, который потерял возлюбленную и пытается примериться с потерей, и опять же, кошмарный город как метафора его состояния, из которого он пытается сбежать. Разница в том, что в Сайлент Хилле эта основа погребена под тоннами контента со специфическим японским майндфаком, а в Lone Survivor с одного прохождения вы вряд ли составите себе картину произошедшего. Пришел к выводу, что ключевым перевесом в сторону Lone Survivor является наличием в этой игре "места для игрока". Там нет озвучки, главный герой всю игру носит медицинскую маску - за счет этого гораздо проще себя с ним идентифицировать. Также, условность графики оставляет много место воображению, и в итоге пиксельный подвал из Lone Survivor пугает гораздо больше чем ржавый госпиталь из Silent Hill. Ну и простор для интерпретации - если в Silent Hill сюжет в конце более или менее раскрывается, то в Lone Survivor - нет, то что я написал выше является скорее фанатской компиляцией из всех концовок. В этой игре есть место игроку как соавтору.
Примерно то же самое с игрок Hotline Miami. Вот уж где воистину гениальность в простоте. Условная графика, простой по сути геймплей - но сколько тактических возможностей! Ну и стиль, конечно - одна музыка чего стоит.
Также недавно поиграл в The long night. Такой симулятор выживания в суровой северной Канаде. Минималистичная графика, опять же. Пока нет стори-режима, только песочница. В первой альфе мне понравилась также минималистичность геймплея. Ну да, там надо искать еду, открывать банки с тушняком, есть, пить, искать дрова, чинить одежду, но там не делается из этого культа. Культ из лута и крафтинга - пожалуй, ничто так не губит атмосферу выживания, как это. По сути все это нужно только чтобы восполнить линейки "голод", "холод" и прочее, чтобы пойти дальше. Нужно поспать, чтобы добраться до трейлеров лесорубов на делянке. Нужно поесть, чтобы дойти до дамбы. Нужно починить одежду, чтобы не замерзнуть в пурге. Еще сложность - первая версия, которую я скачал, была реально сложной. Там начать замерзать уже можно было в первые 10-15 минут игры, всего мало, и ты просто физически ощущаешь необходимость идти дальше, понимаешь, что задержишься вот в этом домике - и просто сдохнешь с голоду, потому что винтовки у тебя нет, да и дичи вокруг мало. Обновил игру - добавили карт, лута, но при этом сильно снизили сложность, добавили зачем-то дурацкий инвентарь с картинками, какую-то систему крафтинга - лук там, стрелы, жилы можно из волков вытянуть и потом ими там что-то зашить. Вы серьезно? Пилот, разбившийся на самолете хрен пойми где, когда вокруг снег, замерзшие трупы, случилась какая-то глобальная катастрофа, и непонятно как вообще жить и куда идти, будет крафтить из березы и волчьих жил лук? Гораздо более вероятно, что он будет пытаться добраться до цивилизации, по пути собирая что найдет и пытаясь выжить. В группах в ВК, посвященных этой игре, уже зарождается культ лутеров, как в DAYZ, которые вешают скриншоты вида "посмотрите какой я нашел автомат и какая у меня понтовая шапка".
Наверное, можно вывести какую-то мысленную формулу соотношения свистоперделок к содержанию, по которой можно оценивать годность игры.
|
|
|
27 июля 2015 |
Дневник: Heruer - 09:18 - о вечном
|
Знаете, после той самой первой ролевой игры двадцать лет тому назад на ее большом обсуждении на ордене говорили много о чем. Но в том числе дискутировали, кто эту ролевую игру выиграл 
|
|
|
12 июля 2015 |
Дневник: Сталкер Минский - 23:56 - Прочитал в прошлом году, в
|
Прочитал в прошлом году, в сентябре, роман Симмонса "Террор". В первом комменте спойлер, если кто не читал.
|
|
Дневник: Сталкер Минский - 22:12 - Ролевой теории псто #2
|
Ролевой теории псто #2
Как-то думал на тему того, как в ролевой игре можно повысить выразительность сеттинга и его масштабность. Материальные средства, которыми располагают мастера и игроки, зачастую сильно ограничены. Например, если заброску группы игроков на вертолете куда-то еще можно организовать (и, полагаю, на том же Слуцком Тракте можно организовать заброску дрезиной а-ля "Сталкер"), то имитировать, например, дракона, или артобстрел, или орды урук-хаев, или небеса затянутые дымом пожарищ нереализуемы либо по финансовым, либо по техническим соображениям. Хотя, конечно, если затмить подвиг Ротмистра, спалив пол-леса где-нибудь для красивой сцены на ролевой игре - ох, какие были бы заголовки и комментарии на Онлайнере! Но ладно. Короче, материальными средствами это все не сделаешь. Остаются нематериальные. Загрузы, работа с игроками и информация об игре в этом плане работает, но только частично. Тут работает принцип короля в кирзачах, который принимает аудиенцию в палатах из спанбонда - чтобы в это поверить, нужно делать над собой усилие, и чем пафоснее и эпичнее по идее должен быть персонаж короля, тем бОльшее усилие нужно делать. Уже не помню, в связи с какой конкретно идеей я думал в эту сторону, но пришло в голову и вспомнилось из игрового опыта следующее - можно сыграть на контрастах, использовать природу и окружение, использовать ночь, и использовать симуляцию связи в "большим миром".
Игра на контрастах - мне кажется, регламентируя костюмы или детали окружения, можно добиться достаточно выразительного отделения одних игровых элементов от других. Как пример - имитировать камень или бревна при строительстве игровых построек, чтобы более "капитальные" здания выглядели солиднее остальных. На "Сдохшей лошади" таким образом выделили банк. Конечно, там "камень" был нарисован на картоне и выглядел не очень, но если заморочиться, можно сделать что-то более правдоподобное. Или, например, костюмы - на игре по средневековью было бы очень уместно регламентировать костюмы для разных групп населения, тем более, что такие правила существовали и в реальности.
Направление действий игроков по материальной части - У нас уже очень давно не выкладывается галерей персонажей к играм, в лучшем случае это общие указания с фотографиями, а оригинальных документов, по-моему, не было со времен ДНМ-ов. При этом, можно не повышая порога вхождения на игру, просто направить игроков в нужное русло. Деньги на костюмы тратятся все равно, и деньги немалые. Как пример, на условную техногенку, можно вводить для разных групп игроков какую-либо одну шмотку, которая должна быть обязательна для всех - например, если это униформа, то допустить любые однотонные штаны и определенного покроя и определенной расцветки анорак как верхнюю одежду. То есть, шить нужно, по сути, один предмет, а не весь костюм сразу, и при этом цель - унификация костюмов - достигается. Конечно, это годится скорее для оригинальных сеттингов и таких, в которых есть большой простор для маневра по части антуража. У нас как-то, по моим наблюдениям, какая-то унификация костюмов (не в смысле чтобы у всех все одинаковое, а в одном стиле и с какими-то определенными особенностями) наблюдается разве что только в командах, и то не всегда. Если брать какую-то максиму, мне кажется, цель здесь в одновременном повышении выразительности костюмов, их унификации в рамках отдельной игры, и при этом сохранении и, по возможности, снижении порога вхождения. Для этого просто критически необходимы документы с указаниями по подготовке.
Использование природы - я как-то думал, как можно передать в ролевой игре эпичность сеттинга того же Властелина Колец. Огромные просторы, воюющие государства, и события, от которых зависит судьба мира. Отчасти это можно передать нематериальной подготовкой и сюжетом игры, но очень легко скатиться в очередное "спасение мира", где игрок Вася нашел ТОТ САМЫЙ ключ или ТОТ САМЫЙ ядерный чемоданчик. Как оставить уровень конфликтов в игре на нормальном уровне и при этом создать ощущение большого игрового мира? Мне кажется тут может сработать контраст между человеком и природой. Если выбрать безлюдный полигон с характерной природной - например, большими открытыми пространствами, как старые незаросшие Колодищи, или чем-то другим выделяющимся, то этим можно создать у игрока ощущения маленького человека в большом мире. Сюда же и заброшенные и безлюдные техногенные объекты, но сейчас с этим тяжело - все либо близко от населенных пунктов, либо охраняется, если далеко.
Использование ночи - ночь на мой личный субъективный взгляд очень сильно влияет на восприятие игрового антуража. Недостатки скрадываются, а достоинства наоборот можно подчеркнуть. Некоторые локации, от которых требуется особый эффект, можно прятать днем и вводить игроков туда ночью, например "подземелья". У меня был концепт, где игроки днем отсиживались в убежищах и на "поверхность" выходили только ночью - тут опять же, можно очень много с чем сыграть - освещение, малая зона видимости, всякие игры с флюорисцентными и светоотражающими материалами. Можно прокладывать тропки диодами, как это было на "Лайонессе", и так далее. Думаю, так можно сыграть даже в Мордхейм, если базы игроков будут как бы "за городом", вне прямой видимости, и они будут ходить туда только ночью. Таким образом можно убедительно воссоздать руины города, имея только горбыль, спички и желуди! Ну, до определенного предела, но в любом случае смотреться такие локации будут гораздо выигрышнее, чем днем. Необходимость сидеть днем в убежищах или куда-то не ходить можно объяснить по сюжету. Конечно, это накладывает опредленные ограничения, например с освещением и боевкой, а так же с пожароопасностью от всяких факелов, и эти вопросы нужно будет решать.
Ну и наконец, для создания ощущения масштабности игровых событий можно внедрять связь с внешним миров в виде писем, депеш, посыльных и так далее. Наследному принцу внезапно может оказаться необходимым отдавать приказы войскам стоящей неподалеку армии, или какому-нибудь мэру нужно будет решать вопросы с градоуправлением. Это поможет занять время игроков интересным и игровым действием и добавить игре атмосферы.
|
|
|
06 июля 2015 |
Дневник: Heruer - 15:12 - Только сегодня заметил,
|
Только сегодня заметил, что "Светлячок" официально перенесен на 2016. Вот что значит править заглавное сообщение темы и не писать в конце новое.
Вот что значит сразу публиковать неготовую игру в "предстоящих играх", а не в "играх в разработке"
|
|
|
24 июня 2015 |
Дневник: Heruer - 21:22 - QUOTEмне кажется, любые
|
QUOTE мне кажется, любые выкладки в области ролевых игр будут восприняты как молодыми, так и опытными ролевиками так, как каждый изобретатель вечного двигателя воспринимает выкладки из справочника по физике - заумно, непонятно, явно не работает, у меня все получится. Ларош
|
|
|
23 июня 2015 |
Дневник: Heruer - 19:49 - QUOTE"Для того, чтобы
|
QUOTE "Для того, чтобы привлекать все больше новых и интересных людей, спорт должен быть: - максимально простым и приятным для новичков - почти невыносимо сложным на профессиональном уровне".
|
|
|
16 июня 2015 |
Дневник: Сталкер Минский - 03:14 - Тут на дневниках недавно,
|
Тут на дневниках недавно, по-моему, у Молли, говорили про теорию ролевых игр и разные статьи. Возникла мысль написать некую общую теоретическую базу под создание игровых правил (любых). Если говорить о теоретических предпосылках написания любой системы правил для ролевых игр, не важно, боевки, медицины, магии или чего угодно еще, я бы назвал три главных пункта, которым она должна отвечать.
1) Интерактивность 2) Вариативность 3) Простота и однозначность.
Интерактивность отвечает за связь "игрок-игра". Это главный пункт. Любая конструкция, призванная отыграть то, что нельзя отыгрывать "по жизни" должна быть системой конвертации усилий игрока в усилия персонажа. Необходимо это для того, чтобы игрок мог влиять на процесс и результат. На мой взгляд это очень важно в любой игре, будь то настольная игра, компьютерная игра или ролевая игра живого действия. Когда игра начинает играть сама в себя, это не интересно. Игрока там нет. Поэтому очень важно, разрабатывая систему, продумывать сколько там места для игрока и на что он может повлиять.
Вариативность тесно связана с первым пунктом. Это количество вариантов действия игрока в определенной ситуации. Условно говоря, чем меньше на шахматной доске фигур, чем меньше их типов и чем меньше сама доска, тем меньше в игре вариативность, вплоть до мелькающей на карикатурах про пещерных людей доске в 4 клетки с двумя фигурами. Вариативность связана с интерактивностью прямо пропорционально. Чем выше вариативность, тем выше интерактивность, но тут есть один важный момент. Разница в том, что интерактивность - качественное свойство системы, а вариативность - количественное. Интерактивность - это то, насколько влияет на результат игрок. Именно игрок, а не рандом, или сама система. Бросание 100-гранной кости вариативно, но неинтерактивно, так как игрок не влияет на результат. Однако, если система невариативна, то свойство интрактивности также теряется - например, если у игрока в сюжетной "вилке" нет выбора, или он чисто номинален и ведет к одному и тому же результату. Вариативность в игре нужна опять же для поддержания интереса, а также для предоставления игроку возможности сотворчества и ощущения, что он причастен к происходящему с его персонажем и с игрок в принципе.
Необходимость простоты и однозначности думаю объяснять не нужно. Чем меньше в системы дыр и спорных моментов, тем больше стабильность ее работы, следовательно, тем меньше в ходе игры будет возникать неигровых моментов.
Я думаю, на эти три пункта и следует в первую очередь обращать внимание при написание системы и ее бета-тесте. Безусловно, стоит учитывать и художественные особенности каждой конкретной игры и выбранного способа реализации этой системы в поле. Но все-таки все три пункта быть должны. Если система неинтерактивна, ей просто никто не будет пользоваться - человека не обманешь, на бессознательном уровне это все равно чувствуется, и желание пользоваться системой пропадает так же, как и желание носить часы с нарисованным циферблатом, будь они даже очень красивы. Либо, если не пользоваться ей невозможно, это просто будет причинять игрокам страдания и приводить их к фрустрации. Отсутствие вариативности ведет к тому же. Малая вариативность будет приводить к тому, что игроки довольно быстро нащупают несколько удачных комбинаций и будут использовать только их, вследствие чего действия всех игроков будут очень похожи, что негативно повлияет на ролевую составляющую. Наконец, если система плохо прописана, например, в ней нет однозначных трактовок, или слишком сложна - например, присутствует большое количество цифр, то ее эксплуатация будет вызывать много спорных моментов. Также, следует заметить что большая доле рандома в система может в ряде случаев приводить к ее неинтерактивности, поэтому играть с этим, на мой взгляд, тоже следует осторожно.
|
|
|
14 июня 2015 |
Дневник: Сталкер Минский - 20:07 - Напишу пару слов про
|
Напишу пару слов про нового Безумного Макса.
Пошел в кино совершенно спонтанно. Опоздал на 20 минут, так как не знал, что сейчас билеты берут там же, где и попкорн. Ах, а я думал встречу строгую тетушку-билетчицу, как в олдовых кинотеатрах. Впервые был в кино на 3D. Впервые взял с собой попкорн и колу (было интересно как это, сидеть в кино с попкорном). 3D не впечатлил. Как голографические картинки в детстве. Попкорн - ну, попкорн. Огромные порции, я даже половину не съел. А вот воду с собой брать - это хорошая мысль.
Но вот сам фильм... Сейчас в кино идет волна ремейков, перезапусков и так далее. Паразитирование на старых франшизах в условиях кризиса идей. По большей части такие фильмы получаются либо окровенной лажей, либо просто вторичными, вроде того же нового Робокопа. Но тут Миллер постарался. Зенитом оригинальной трилогии я считаю вторую часть. Первая больше драма, ну и это был дебютный фильм Миллера. Третья уже ушла в голивудщину, с детьми-героями и веселым побиванием рейдеров без кровищи, смертей и жестокости, хотя местами и она неплоха. Ну так вот это ОНО. Несмотря на то, что от оригинала осталась эстетика, атмосфера, скажем так, общая схема развития сюжета, главный герой, и в общем-то все, это именно тот самый второй Макс, как его следовало бы сделать. На смену смешным на фоне современного кино рейдерам и ребятам с нефтяной вышки в костюмах а-ля "дискотека 80-ых" пришли суровые, веселые и совершенно отсаженные поджарые ребята на машинах совершенно грибного дизайна (при этом все рабочее и все настоящее). Образ Макса несколько поменялся - он менее герой, чем раньше, и более травмрованный психически параноидальный выживальщик, который не хочет ни с кем строить никаких отношений, чтобы опять никого не потерять и ни во что ни вляпаться, при этом выглядит это очень органично и в это веришь. Том Харди с ролью справился ничуть не хуже Гибсона. Сюжетную фабулу поменяли в деталях, но общая схема развития сюжета похожа, спойлерить не буду. Вообще, во всем бросается в глаза, насколько фильм стал по-хорошему дороже. Саундтрек, антураж, актеры, машины. Второй Макс на его фоне скорее любительское кино. При этом видно, что авторы очень вкладывались в кино - в фильме вообще довольно мало диалогов, и многие вещи, вроде деталей обустройства жизни бандитов, показаны очень мельком, но даже по этим деталям видно, насколько все проработано. Я думаю у них материалов еще на пару сиквелов осталось. При этом в кино даже умудрились что-то вложить в идейном плане! Не беря в расчет откровенно голивудский финал - это на мой взгляд дань формату - фильм в общем-то о доверии, надежде, умении прощать и умении работать в команде. К персонажам проникаешься симпатией и начинаешь сочувствовать. При том что это постапокалиптический боевик, хехе.
Всем, кто не ходил, очень рекомендую, он еще пару дней будет в прокате. Отличное кино.
|
|
|
|
|
|
август |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
| | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
|