Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Дневник: Aylie - 21:22 - Дамы и господа, а не
Дамы и господа, а не подскажет ли мне кто-нибудь из вас, где в городе Минске есть какое-нибудь заведение, типа музея, кружка, клуба или чего-то еще такого, где занимаются ткачеством и куда можно прийти поткать, желательно на вертикальном ткацком станке (хотя обычные кросны меня бы тоже порадовали)?
Ну, или как альтернатива - мастера-столяра, который может сделать мне вертикальный станок.
Очень надо smile.gif


 

Дневник: Кира Сакуйя - 19:05 - Make me unseen this...
... вот так вот нынче в славном граде Полотеске игры делают. Ролевой клуб, между прочим. Дата игры: 17.10.2010, осталось сами понимаете сколько. Вот все, чем располагает юное дарование ака Мастеръ:

"Мир гибнет. Стирается граница между добром и злом. Пора уже людям сделать свой выбор.Боги отправили на остров посередине океана 7 великих войнов современности.
Именно они должны решить жить или умереть миру и людям живущим в нём.Существует три основных варианта развития сюжета:
1 Войны могут спасти мир и людей живущих в нём.
2 Войны могут погубить мир и людей и вместе отпраздновать апокалипсис на пепелище.(тобишь создать новый мир)
3 Войны могут отказаться от обоих вариантов и уйти через портал бросив всё и всех на произвол судьбы!
Но боги ни на миг не оставят их.Они будут проверять, препятствовать, помогать и испытывать войнов а заодно и их веру.Что же выберешь ты?

Роли первого порядка:
1 Мечник(роль занята)
2 Стрелок(роль занята)
3 Копейщик
4 Маг
5 Вор
6 Убийца(роль занята)
7 Бард
8 Ангел
9 Демон
10 Божество(роль занята)
11 Асасин
12 Берсерк
13 Охотник(нестандартная роль для тех кто хочет освоить новую технику боя)

Роли второго порядка:
1 Трактирщик
2 Призрак
3 Дочь трактирщика
4 Жрец
5 Психопат
6 Священник"


Я хочу как-нибудь заставить себя пойти на ЭТО. Посмотреть на "новое поколение" полоцких homo ludens-ов. Как мотивировать себя? Риторический, конечно, вопрос.

Ситуация удручает и фрустрирует. Что, еперный театр, происходит? О_о


Настроение: Пропитан пафосом иронии
Слушаю: Blue Man Group (да, именно этих фриков)
 

Дневник: Liada - 22:52 - Больно быть хорошей)
В первый раз за всю ролевую жизнь играла хорошего персонажа. Мало того, абсолютно хорошего персонажа. Странное ощущение.
Было весело. Меня хорошую связывали по рукам и ногам, 3 раза убивали и оглушали бесчисленное количество раз. А я все возвращалась с теми же вопросами: «Знаете ли Вы Владимира Михайловича? Где же мой паспорт и билеты?» .
Спасибо охотникам. Отличный внутрикомандный отыгрыш. Отдельно Сталкеру за бутерброд. Он меня спас.)
Жаль было от вас сбегать. С другой стороны вы схватили девочку на улице, оглушили ее, запихнули в машину и привезли в какой-то притон.)
Если бы я была Евой, то возможно я и «увидела вас насквозь и разглядела бы», но по задумке мастера я была девочкой Настей, которая не осознавала, кто она есть на самом деле.
Леанора еще спасибо за «вправку мозгов») Знаешь, я, действительно, чуть не расплакалась.)
И Найша, тебе:**** за утешение, помощь и чай))


 

Дневник: Aylie - 11:05 - Чародей, в основном до и после
совсем чуть-чуть, все, что успела поймать - плюс немножко леса, простите, не удержалась.)

http://aylie-serinde.gallery.ru/watch?a=qsr-foYK


 

Дневник: Aylie - 13:01 - испортила себе системник
http://aylie-serinde.gallery.ru/watch?ph=qsr-cwlb4&zoom=6


 

Дневник: Rad - 19:36 - Гипотеза о происхождении магии
QUOTE
"Так и представляется как через тысячу лет бедолага ученик придворного чародея при дворе правителя провинции Нинся-Хуэй-Шэн пытается выучить с правильными интонациями заклинание на забытом языке древних магов "Xbox, Play!", причем обязательно с француским акцентом создателя этого заклинания для древнего магического ларца легендарного Доктора Гильома де Симоне…"
http://blogs.technet.com/b/eldar/archive/2...03/3332898.aspx

отличная версия laugh.gif


Настроение: о.О
Слушаю: Skype
 

Дневник: Кира Сакуйя - 13:33 - "Трилогия Эльсидеона - Дочь". Нюансы правил.
Работаю вот тут я, значит, над полевой ролевой игрой (пресловутый МИГ для полоцких занавесочников). Ничего особенного в факте того, что я ее делаю, в общем-то, и нет. В самой игре точно так же нет ровным счетом ничего примечательного. Нечто примечательное есть в правилах игры.
Пока не оформлял свою мысль в кошерный вид, в котором она должна предстать перед игроками, но для себя картинку представил.
Итак, маленькая преамбула: довольно простой, казуальный фентези-сеттинг (именно фентези, не НФ в антураже средневековья и "эльфов-педерастов", научный метод и познание не здесь, здесь тайна и непостижимость чуда) про homo vulgarys сурово поработивших высокоразвитых идеалистов и философов, зовущих себя альвами с помощью созданного альвами же в отчаянной попытке противостоять людской агрессии сверхорудия. Сверхорудие - разорванная альвийскими сноходцами завеса меж Миром смертных и Отражением (миром духов). Дух - создание перманентно голодное, безумное, странное и какбэ совсем ксенос с совершенно отличным от людского менталитетом. Альв - создание волшебное, живущие на границе Мира и Отражения - неподходящая пища для духа, попавшего в Мир, но человек - идеальная. По крайней мере так полагалось. На деле же пожирания разумов, души и прочего всея людской расы на получилось, поскольку дух, принадлежащее Отражению существо, и пяти минут не мог выжить в Мире. Обезумевшие от боли и страха, духи все же атаковали людей, но не опустошали их сознания, как ожидали альвы, но вынуждены были вступать в симбиотическую связь, поселяясь в теле человека. Лаконичнее и без словоблудия (оное, в общем-то, для документации по сеттингу, здесь речь ведь о правилах): человек сохраняет свой рассудок, но в теле своем хранит духа, который, в свою очередь, получает возможность видеть, чувствовать, получать удовольствие и все такое прочее. В обмен на это дух старается уберечь хозяина от вреда, продлить его жизнь и дарует ему сверхъестественные силы. Постепенно дух начинает адаптироваться не только к телу, но и к душевной организации (нанотонкой, айе) хозяина, учится рассуждать человеческими категориями, перенимает образ мышления человека. Долгое сосуществование, как правило, приводит к тому, что, наконец, сознания сливаются. В случае смерти хозяина до слияния дух мгновенно покидает тело (к которому ранее, кстати, в некотором роде "привязан") и в течение нескольких минут ищет новое.
Сумбурная и малоинформативная преамбула получилась, но что поделать - мозг просто отключается, сознание, кузину его за ногу и об Иггдрасиль, коллапсирует.
А вот теперь амбула:

Игра про "магов" - людей сосуществующих с духами. Их место в сеттинге, образ жизни и прочее - отдельная тема, здесь я - для самого себя скорее - набрасываю общий концепт того, как планирую реализовать подобных волшебников в рамках игры.

Первое и, пожалуй, самое важное, концепция "два в одном":
Один персонаж де юро (один маг) - два игрока де факто. На месте каждого Одухотворенного (пока, краткости и простоты ради, я позволю себе называть пару именно так) двое игроков - человек, играющий мага и, собственно, отыгрывающий Духа субъект. Для дифференциации пока планирую использовать пресловутые хайратники-ленты-значки, etc. Не комильфо, но иных вариантов как-то не вижу. Дух априори невидим для обычных людей, не отходит от мага далее трех шагов, говорит только с ним и является, собственно, источником сил последнего.

Воздействия духа на игровую реальность, второе:
Лимитированы двумя факторами: 1) Ключевые слова-команды (почувствуй боль, усни, устрашись, подчинись) - набор команд, каждая из которых обязательна для исполнения игроком-человеком, на которого была направлена. Никаких мячиков-бумажек и прочего. Слово Духа в данном случае приравнивается к вмешательству высших сил (вмешательству мастера, возможно?). Набор команд невилик, воздействия на игровую реальность серьезные, но узкоспециализированные (во всех случаях направлены сугубо на визави мага, в обязательном порядке обычных людей). Все ключевые формулы доступны каждому Духу. С точки зрения внутренней логики сеттинга визуальными эффектами не сопровождаются, от мага не требуют ровным счетом ничего - никаких жестов-фраз и прочего, кастуется Духом; 2) Здоровье мага. Маленькая ремарка: игра идет на "хитовой" системе. "Хиты" мага тратятся Духом для воздействия на реальность. Без позволения волшебника Дух не способен использовать "команды".

Третье, физические проявления Духа, бой человека и мага:
Даже не используя команды Дух способен эффективно защитить своего хозяина. В рамках сеттинга Дух воплощает собою оружие и доспех волшебника (айе, в этом мире маги ходят в латах и "рубают шашкою с плеча"), в моменты схватки же он на время боя овладевает телом чародея, преобразует его и вступает в бой на его месте. В игре это выглядит как потеря магом сознания и выступление на его места игрока-Духа, снявшего элемент костюма, обозначающий его нематериальность. Этот персонаж обладает большим запасом здоровья нежели обычный человек, удары его наносят больший урон, однако в подобном состоянии Дух не способен использовать команды. Если Дух проигрывает схватку это безоговорочная finita la comedia для пары (см. пятый пункт).

Четвертое, взаимодействия Духов и магов:
Маг видит другого Одухотворенного целиком (пара). Возможен диалог в режимах "Дух-Дух", "маг-маг", разговор с чужим Духом невозможен без посредника. Команды одного Духа не срабатывают на другую пару. Конфликтная ситуация между двумя Одуховторенными решается схваткой Духов (по обычным правилам, однако без потери нематериальности). Воля проигравшего Одухотворенного подавлена, он становится уязвим для команд победителя. Хитпойнты Духа-победителя восстанавливаются сразу после схватки, проигравший же около часа проводит в состоянии эквивалентном человеческой потере сознания, по завершению данного отрезка времени его здоровье полностью восстанавливается, однако до конца игры на проигравшего Одухотворенного действуют команды победителя. Реванш, разумеется, возможен.

Пятое, смерть мага:
Во всех случаях приводит к тому, что Дух мгновенно покидает его тело и ищет новое. На поиск подходящего тела Духу отводится пять минут, после чего он растворяется в Мире. Подходящим считается любое живое человеческое тело. Спящие, находящиеся без сознания, слабоумные, etcetra по умолчанию принимают Духа. Человек в здравом уме способен противостоять Духу. Достаточно всего лишь сказать "нет". Дух, однако, в подобном состоянии способен контактировать с избранным им в качестве носителя человеком и попытаться убедить его. Отдельный подпункт: в случае если Дух был побежден в схватке со смертным (пункт №3), время на поиск тела сокращается до двух минут.

Шестое, заключение, внутриличностные (?) отношения Одухотворенного:
В рамках игры рассматриваются сугубо те Одухотворенные, которые еще не достигли слияния, но уже способны к диалогу между обеими составляющими. Лаконичнее: исключая двух игротехников (прошедшие слияние) все пары маг-дух на игре имеют в своем составе Духа с сознанием уже довольно близким человеческому. Дух, как правило, обладает свободной волей, может игнорировать приказы-просьбы-указания-мольбы своего хозяина, точно так же маг остается полностью свободен в своих действиях-решениях. Однако в руках мага есть мощный инструмент для воздействия на своего партнера - его слабости и желания. Каждый Дух разделяет практически все ощущения своего хозяина и большинство из них в некотором роде зависимы от тех или иных переживаний. Кто-то без ума, скажем, от выпивки, кому-то, предположим, до метафорической дрожи в метафорических коленках нравится проливать кровь невинных некротапиров-интровертов и т.п. Дополнительный стимул для Духа к сотрудничеству - смерть мага крайне болезненная для его симбиота ситуация, в техническом аспекте это выглядит как перманентная потеря одного хитпойнта и одной команды (да-да, поход в мастерский лагерь, лишение одного из заклинаний). Плюс, опять же, аспект легенд персонажей - большинство Одухотворенных уже давно сработанные пары, близкие к слиянию. Это должно, гипотетически, свести к минимуму ситуации аля "не стану помогать своему хозяину, пусть отправят к Идзанами, он козъел". Однако данная система, как мне кажется, наконец-то заставит мага считаться с собственным источником силы.

Все, dixi.

Кажется, ничего не забыл. Не затронул многие мелочи и нюансы, но общий концепт вроде как изложил.
Пока смущает вопрос целесообразности, полезности, эргономичности, логичности и вообще комильфошности (опять создаю гребаные неологизмы) такой системы. О "маги оурпауэр" не думаю, этого логика игры требует. О "хайратники не труъ, все равно все видят этих Духов, это выбивает из игры" тоже не думаю, это условности, куда без них. Думаю скорее о том, насколько сия затея реализуема и, если предположить чисто гипотетически что реализуема, то насколько она интересна.

P.S. сумбурно, очень сумбурно, множество abstractum pro concreto, практически не обоснованы законами сеттинга многие моменты (но объяснение есть, действительно. Просто здесь, повторюсь, речь не о мире, но о правилах, которые помогут законы этого самого мира более или менее убедительно отразить в игре), паршиво изложил мысль в общем. Но, если кто-то дочитал это, выскажите, bitte, свое мнение. Вплоть до "суксь, сожги винчестер на котором хранится сие безобразие". Мне важен взгляд со стороны. Я какбэ давно мастер форумщик-настольщик, но в создании-проведении LARPG я очень молод и зелен, мне пригодится любой совет и любая критика.


Настроение: Фрустрирован погодой - за окном +9 градусов.
Слушаю: Tristesse de la Lune - Eiskalt Liebe
 

Дневник: Кира Сакуйя - 15:24 - Кто? Где? Почему?
Закончилась игра "Цветы асфальта". Тридцать семь минут назад я вернулся домой. Охренительно (миль пардон за мой французский) длинные сутки. Начались в четверг, вечером. Закончиваться пока не спешат. Не уверен, но кажется, что пару часов я все-таки поспал.
Замечание №1: это был, вероятно, самый оригинальный День рождения в моей жизни.
Замечание №2: я это говорил уже многократно, но скажу еще раз. Неплохая задумка, паршивая реализация. Виноваты не мастера. Виноваты мысли, которые не смогли дойти до их мозгов. Мысли подобного толка: "а не отменить ли игру? И не перенести ли спектакль?".
Замечание №3: я в общем и целом неофит в LARPG, играл мало и редко. Игротехником бывал всего пару-тройку раз. И так сурово я еще никогда не лажал.
Замечание №4: несколько раз говорил Мирусу что де "так дела не делаются" и "я хочу разбить тебе лицо". Не знаю, почему не разбил, но... Так оно, наверное, и лучше.
Замечание №5: какбэ Капитан Очевидность говорит, что когда некоторые "ключевые" техники получают роль аккурат за несколько часов до игры и приезжают на нее уже падающими от недосыпа, ничего хорошего получиться априори не может.
Замечание №6: это был тотальный фейл. С ночным праздником. За это даже как-то очень стыдно.
Замечание №7: определенные положительные моменты в игре были даже для усталого и злого техника. Без подробностей.
Замечание№8: отмена эпизода "Дуэль" это абзац. Сделано верно, иначе не успели бы доиграть, но сюжет от таких перестановок пострадал серьезно.

Это пара спонтанных мыслей. Для себя скорее.
Проспавшись попробую написать еще.

Да, кстати, Рикард, Королева, Маркус, Мартин... Незабываемо судили конкурс талантов. =)


 

Дневник: Liada - 22:04 - О "героях"
Робин Гуд, встречая людей среднего достатка, впадал в ступор ... (с)


 

Дневник: Liada - 23:35 - О "писателях"...
Казалось бы, зачем убийце убивать убийцу убийцы, но Донцову уже было не остановить...©


 

 


Приключенец


Регистрация:

19.10.2003

E-mail

Отправить

Приват

Отправить

WWW

Нет данных

ICQ

Нет данных

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 4   Голосов: 6
Rad  Даос  wilwarin  Rusia  Кира С�...  Aylie  Jeralta  Liada  
Лента друзей

июнь

пн вт ср чт пт сб вс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      
[1] "Бросил ж�...
23.05.2009 21:20
Написал: Свобод...
[4] Выходные ...
22.05.2009 09:26
Написал: Madre
[6] Рыбак
22.05.2009 09:24
Написал: Madre
[4] Смотрела ...
17.05.2009 10:09
Написал: Archi
[7] Я первый �...
11.05.2009 20:23
Написал: lelik
[8] Во дворе �...
09.05.2009 15:28
Написал: Liada
[6] любимый Й...
03.05.2009 22:39
Написал: *Йенни�...

Счетчик