20 июля 2015 |
Дневник: Мирус - 03:06 - Извините, но я снова про работу
|
Я знаю, что среди ролевиков, особенно тех, что "Врата Измерений", есть выпускники ФПМИ БГУ. Я толком ничего не знаю о вашем профессиональном пути, но вдруг так получилось, что вы или кто-то из ваших знакомых может подойти под следующие описания.
Позиция №1 Человек с очень значительными достижениями в математике (наиболее предпочтительно), физике или информатике, что-нибудь из этого: победы на республиканских и международных олимпиадах, ученые степени в данных областях, публикации, гранты, участия в исследованиях. Также от человека требуется средний бал в университете не ниже 4,6 из 5 или 9,2 из 10 (кто как учился). Основные предметные области, которые будут оценивать - теория вероятности, статистика. Также необходима значительная алгоритмическая подготовка, в идеале знание С++ на базовом уровне. Английский на уровне B1 и выше. Работа предполагает участие в прикладных исследованиях и разработке моделей для автоматической торговли на бирже. Платят 3500$.
Позиция №2 Человек, попадающий под требования в позиции №1, но помимо этого имеющий от 5 лет на управленческой позиции в IT, финансовом консалтинге, банковской или инвестиционной области. Релевантным опытом также считается, например, тренировка команд олимпиадников (в другом филиале на этой позиции именно такой человек) или другой опыт управления командой математиков/аналитиков/исследователей/разработчиков с четко обозначенными целями и KPI. Английский на уровне С1 и выше. Это позиция директора представительства в Минске, поэтому помимо управления исследованиями предполагает административные функции. Платить готовы 12000$. В случае превосходного опыта эта цифра может быть несколько увеличена.
Если кто-то сможет мне дать эффективную рекомендацию, т.е. человек будет принят на работу нашим заказчиком, то я буду рад передать ему вознаграждение в размере 500$ за позицию №1 и 2000$ за позицию №2. А также буду искренне благодарен.
|
|
|
12 июля 2015 |
Дневник: Сталкер Минский - 23:56 - Прочитал в прошлом году, в
|
Прочитал в прошлом году, в сентябре, роман Симмонса "Террор". В первом комменте спойлер, если кто не читал.
|
|
Дневник: Сталкер Минский - 22:12 - Ролевой теории псто #2
|
Ролевой теории псто #2
Как-то думал на тему того, как в ролевой игре можно повысить выразительность сеттинга и его масштабность. Материальные средства, которыми располагают мастера и игроки, зачастую сильно ограничены. Например, если заброску группы игроков на вертолете куда-то еще можно организовать (и, полагаю, на том же Слуцком Тракте можно организовать заброску дрезиной а-ля "Сталкер"), то имитировать, например, дракона, или артобстрел, или орды урук-хаев, или небеса затянутые дымом пожарищ нереализуемы либо по финансовым, либо по техническим соображениям. Хотя, конечно, если затмить подвиг Ротмистра, спалив пол-леса где-нибудь для красивой сцены на ролевой игре - ох, какие были бы заголовки и комментарии на Онлайнере! Но ладно. Короче, материальными средствами это все не сделаешь. Остаются нематериальные. Загрузы, работа с игроками и информация об игре в этом плане работает, но только частично. Тут работает принцип короля в кирзачах, который принимает аудиенцию в палатах из спанбонда - чтобы в это поверить, нужно делать над собой усилие, и чем пафоснее и эпичнее по идее должен быть персонаж короля, тем бОльшее усилие нужно делать. Уже не помню, в связи с какой конкретно идеей я думал в эту сторону, но пришло в голову и вспомнилось из игрового опыта следующее - можно сыграть на контрастах, использовать природу и окружение, использовать ночь, и использовать симуляцию связи в "большим миром".
Игра на контрастах - мне кажется, регламентируя костюмы или детали окружения, можно добиться достаточно выразительного отделения одних игровых элементов от других. Как пример - имитировать камень или бревна при строительстве игровых построек, чтобы более "капитальные" здания выглядели солиднее остальных. На "Сдохшей лошади" таким образом выделили банк. Конечно, там "камень" был нарисован на картоне и выглядел не очень, но если заморочиться, можно сделать что-то более правдоподобное. Или, например, костюмы - на игре по средневековью было бы очень уместно регламентировать костюмы для разных групп населения, тем более, что такие правила существовали и в реальности.
Направление действий игроков по материальной части - У нас уже очень давно не выкладывается галерей персонажей к играм, в лучшем случае это общие указания с фотографиями, а оригинальных документов, по-моему, не было со времен ДНМ-ов. При этом, можно не повышая порога вхождения на игру, просто направить игроков в нужное русло. Деньги на костюмы тратятся все равно, и деньги немалые. Как пример, на условную техногенку, можно вводить для разных групп игроков какую-либо одну шмотку, которая должна быть обязательна для всех - например, если это униформа, то допустить любые однотонные штаны и определенного покроя и определенной расцветки анорак как верхнюю одежду. То есть, шить нужно, по сути, один предмет, а не весь костюм сразу, и при этом цель - унификация костюмов - достигается. Конечно, это годится скорее для оригинальных сеттингов и таких, в которых есть большой простор для маневра по части антуража. У нас как-то, по моим наблюдениям, какая-то унификация костюмов (не в смысле чтобы у всех все одинаковое, а в одном стиле и с какими-то определенными особенностями) наблюдается разве что только в командах, и то не всегда. Если брать какую-то максиму, мне кажется, цель здесь в одновременном повышении выразительности костюмов, их унификации в рамках отдельной игры, и при этом сохранении и, по возможности, снижении порога вхождения. Для этого просто критически необходимы документы с указаниями по подготовке.
Использование природы - я как-то думал, как можно передать в ролевой игре эпичность сеттинга того же Властелина Колец. Огромные просторы, воюющие государства, и события, от которых зависит судьба мира. Отчасти это можно передать нематериальной подготовкой и сюжетом игры, но очень легко скатиться в очередное "спасение мира", где игрок Вася нашел ТОТ САМЫЙ ключ или ТОТ САМЫЙ ядерный чемоданчик. Как оставить уровень конфликтов в игре на нормальном уровне и при этом создать ощущение большого игрового мира? Мне кажется тут может сработать контраст между человеком и природой. Если выбрать безлюдный полигон с характерной природной - например, большими открытыми пространствами, как старые незаросшие Колодищи, или чем-то другим выделяющимся, то этим можно создать у игрока ощущения маленького человека в большом мире. Сюда же и заброшенные и безлюдные техногенные объекты, но сейчас с этим тяжело - все либо близко от населенных пунктов, либо охраняется, если далеко.
Использование ночи - ночь на мой личный субъективный взгляд очень сильно влияет на восприятие игрового антуража. Недостатки скрадываются, а достоинства наоборот можно подчеркнуть. Некоторые локации, от которых требуется особый эффект, можно прятать днем и вводить игроков туда ночью, например "подземелья". У меня был концепт, где игроки днем отсиживались в убежищах и на "поверхность" выходили только ночью - тут опять же, можно очень много с чем сыграть - освещение, малая зона видимости, всякие игры с флюорисцентными и светоотражающими материалами. Можно прокладывать тропки диодами, как это было на "Лайонессе", и так далее. Думаю, так можно сыграть даже в Мордхейм, если базы игроков будут как бы "за городом", вне прямой видимости, и они будут ходить туда только ночью. Таким образом можно убедительно воссоздать руины города, имея только горбыль, спички и желуди! Ну, до определенного предела, но в любом случае смотреться такие локации будут гораздо выигрышнее, чем днем. Необходимость сидеть днем в убежищах или куда-то не ходить можно объяснить по сюжету. Конечно, это накладывает опредленные ограничения, например с освещением и боевкой, а так же с пожароопасностью от всяких факелов, и эти вопросы нужно будет решать.
Ну и наконец, для создания ощущения масштабности игровых событий можно внедрять связь с внешним миров в виде писем, депеш, посыльных и так далее. Наследному принцу внезапно может оказаться необходимым отдавать приказы войскам стоящей неподалеку армии, или какому-нибудь мэру нужно будет решать вопросы с градоуправлением. Это поможет занять время игроков интересным и игровым действием и добавить игре атмосферы.
|
|
|
06 июля 2015 |
Дневник: Heruer - 15:12 - Только сегодня заметил,
|
Только сегодня заметил, что "Светлячок" официально перенесен на 2016. Вот что значит править заглавное сообщение темы и не писать в конце новое.
Вот что значит сразу публиковать неготовую игру в "предстоящих играх", а не в "играх в разработке"
|
|
|
24 июня 2015 |
Дневник: Heruer - 21:22 - QUOTEмне кажется, любые
|
QUOTE мне кажется, любые выкладки в области ролевых игр будут восприняты как молодыми, так и опытными ролевиками так, как каждый изобретатель вечного двигателя воспринимает выкладки из справочника по физике - заумно, непонятно, явно не работает, у меня все получится. Ларош
|
|
|
23 июня 2015 |
Дневник: Heruer - 19:49 - QUOTE"Для того, чтобы
|
QUOTE "Для того, чтобы привлекать все больше новых и интересных людей, спорт должен быть: - максимально простым и приятным для новичков - почти невыносимо сложным на профессиональном уровне".
|
|
|
16 июня 2015 |
Дневник: Сталкер Минский - 03:14 - Тут на дневниках недавно,
|
Тут на дневниках недавно, по-моему, у Молли, говорили про теорию ролевых игр и разные статьи. Возникла мысль написать некую общую теоретическую базу под создание игровых правил (любых). Если говорить о теоретических предпосылках написания любой системы правил для ролевых игр, не важно, боевки, медицины, магии или чего угодно еще, я бы назвал три главных пункта, которым она должна отвечать.
1) Интерактивность 2) Вариативность 3) Простота и однозначность.
Интерактивность отвечает за связь "игрок-игра". Это главный пункт. Любая конструкция, призванная отыграть то, что нельзя отыгрывать "по жизни" должна быть системой конвертации усилий игрока в усилия персонажа. Необходимо это для того, чтобы игрок мог влиять на процесс и результат. На мой взгляд это очень важно в любой игре, будь то настольная игра, компьютерная игра или ролевая игра живого действия. Когда игра начинает играть сама в себя, это не интересно. Игрока там нет. Поэтому очень важно, разрабатывая систему, продумывать сколько там места для игрока и на что он может повлиять.
Вариативность тесно связана с первым пунктом. Это количество вариантов действия игрока в определенной ситуации. Условно говоря, чем меньше на шахматной доске фигур, чем меньше их типов и чем меньше сама доска, тем меньше в игре вариативность, вплоть до мелькающей на карикатурах про пещерных людей доске в 4 клетки с двумя фигурами. Вариативность связана с интерактивностью прямо пропорционально. Чем выше вариативность, тем выше интерактивность, но тут есть один важный момент. Разница в том, что интерактивность - качественное свойство системы, а вариативность - количественное. Интерактивность - это то, насколько влияет на результат игрок. Именно игрок, а не рандом, или сама система. Бросание 100-гранной кости вариативно, но неинтерактивно, так как игрок не влияет на результат. Однако, если система невариативна, то свойство интрактивности также теряется - например, если у игрока в сюжетной "вилке" нет выбора, или он чисто номинален и ведет к одному и тому же результату. Вариативность в игре нужна опять же для поддержания интереса, а также для предоставления игроку возможности сотворчества и ощущения, что он причастен к происходящему с его персонажем и с игрок в принципе.
Необходимость простоты и однозначности думаю объяснять не нужно. Чем меньше в системы дыр и спорных моментов, тем больше стабильность ее работы, следовательно, тем меньше в ходе игры будет возникать неигровых моментов.
Я думаю, на эти три пункта и следует в первую очередь обращать внимание при написание системы и ее бета-тесте. Безусловно, стоит учитывать и художественные особенности каждой конкретной игры и выбранного способа реализации этой системы в поле. Но все-таки все три пункта быть должны. Если система неинтерактивна, ей просто никто не будет пользоваться - человека не обманешь, на бессознательном уровне это все равно чувствуется, и желание пользоваться системой пропадает так же, как и желание носить часы с нарисованным циферблатом, будь они даже очень красивы. Либо, если не пользоваться ей невозможно, это просто будет причинять игрокам страдания и приводить их к фрустрации. Отсутствие вариативности ведет к тому же. Малая вариативность будет приводить к тому, что игроки довольно быстро нащупают несколько удачных комбинаций и будут использовать только их, вследствие чего действия всех игроков будут очень похожи, что негативно повлияет на ролевую составляющую. Наконец, если система плохо прописана, например, в ней нет однозначных трактовок, или слишком сложна - например, присутствует большое количество цифр, то ее эксплуатация будет вызывать много спорных моментов. Также, следует заметить что большая доле рандома в система может в ряде случаев приводить к ее неинтерактивности, поэтому играть с этим, на мой взгляд, тоже следует осторожно.
|
|
|
14 июня 2015 |
Дневник: Сталкер Минский - 20:07 - Напишу пару слов про
|
Напишу пару слов про нового Безумного Макса.
Пошел в кино совершенно спонтанно. Опоздал на 20 минут, так как не знал, что сейчас билеты берут там же, где и попкорн. Ах, а я думал встречу строгую тетушку-билетчицу, как в олдовых кинотеатрах. Впервые был в кино на 3D. Впервые взял с собой попкорн и колу (было интересно как это, сидеть в кино с попкорном). 3D не впечатлил. Как голографические картинки в детстве. Попкорн - ну, попкорн. Огромные порции, я даже половину не съел. А вот воду с собой брать - это хорошая мысль.
Но вот сам фильм... Сейчас в кино идет волна ремейков, перезапусков и так далее. Паразитирование на старых франшизах в условиях кризиса идей. По большей части такие фильмы получаются либо окровенной лажей, либо просто вторичными, вроде того же нового Робокопа. Но тут Миллер постарался. Зенитом оригинальной трилогии я считаю вторую часть. Первая больше драма, ну и это был дебютный фильм Миллера. Третья уже ушла в голивудщину, с детьми-героями и веселым побиванием рейдеров без кровищи, смертей и жестокости, хотя местами и она неплоха. Ну так вот это ОНО. Несмотря на то, что от оригинала осталась эстетика, атмосфера, скажем так, общая схема развития сюжета, главный герой, и в общем-то все, это именно тот самый второй Макс, как его следовало бы сделать. На смену смешным на фоне современного кино рейдерам и ребятам с нефтяной вышки в костюмах а-ля "дискотека 80-ых" пришли суровые, веселые и совершенно отсаженные поджарые ребята на машинах совершенно грибного дизайна (при этом все рабочее и все настоящее). Образ Макса несколько поменялся - он менее герой, чем раньше, и более травмрованный психически параноидальный выживальщик, который не хочет ни с кем строить никаких отношений, чтобы опять никого не потерять и ни во что ни вляпаться, при этом выглядит это очень органично и в это веришь. Том Харди с ролью справился ничуть не хуже Гибсона. Сюжетную фабулу поменяли в деталях, но общая схема развития сюжета похожа, спойлерить не буду. Вообще, во всем бросается в глаза, насколько фильм стал по-хорошему дороже. Саундтрек, антураж, актеры, машины. Второй Макс на его фоне скорее любительское кино. При этом видно, что авторы очень вкладывались в кино - в фильме вообще довольно мало диалогов, и многие вещи, вроде деталей обустройства жизни бандитов, показаны очень мельком, но даже по этим деталям видно, насколько все проработано. Я думаю у них материалов еще на пару сиквелов осталось. При этом в кино даже умудрились что-то вложить в идейном плане! Не беря в расчет откровенно голивудский финал - это на мой взгляд дань формату - фильм в общем-то о доверии, надежде, умении прощать и умении работать в команде. К персонажам проникаешься симпатией и начинаешь сочувствовать. При том что это постапокалиптический боевик, хехе.
Всем, кто не ходил, очень рекомендую, он еще пару дней будет в прокате. Отличное кино.
|
|
|
11 июня 2015 |
Дневник: Сталкер Минский - 20:59 - Накидаю свои мысли по
|
Накидаю свои мысли по шумовой боевке.
Во-первых оружие всегда заряжено настолько, насколько игрок пожелает, с собой у него может быть столько патронов, сколько нужно (в рамках роли), и он может заряжать оружие в любой момент сам. У персонажа есть три состояния - здоров, ранен и мертв. Здоров - понятно. Ранен - если в тебя попали, сколько угодно раз и чем угодно. Мертв - если добили акцентированно, или по своему желанию, или по решению медика. Применение шумового оружия имеет несколько форм.
1) "убийство" - означает применение оружия против неворуженного, раненного или не сопротивляющегося человека. Пример - расстрел пленного или заключенного, добивание раненного, пытки с применением оружия (прострелить ногу и так далее). В этом случае оружие всегда срабатывает, и является просто символом. Нападающий озвучивает вербально что именно он делает (если это не очевидно) и делает "пах", жерва отыгрывает.
2) "дуэль" - классическая вестерновая дуэль на центральной улице под бой часов. В целом, если посмотреть на жанр, дуэли в вестернах имеют ряд особенностей, в частности, это равные условия и честность, хотя бы номинально. Одинаковое оружие, соперники стоят друг напротив друга, и ждут сигнала, чтобы выстрелить. То есть это такая дуэль реакции и силы духа, чтобы выстрелить именно тогда когда нужно и не промазать. Поэтому мне кажется, что наилучшим способом моделирования было бы сделать как в кино - два соперника расходятся, барабаны у всех заряжены. По сигналу (бой часов, музыка из медальона, что там еще было) стреляют. Кто первый выстрелил - тот победил. Побежденный ранен и недееспособен, победитель может делать с ним что угодно по ситуации. Если кто-то выстрелил до сигнала, то его противник тоже ранен, но к нему будут вопросы у секундантов, т.е. это отыгрывается социально. Была мысль на тему рандомизации - обоим участникам вставить по 4 нормальных и 2 холостых "патрона", и вести бой до двух попаданий с отыгрышом, но боюсь, что это будет смешно смотреться со стороны. А раз уж шумовая боевка, то это наверное важно, как оно со стороны смотрится.
3) "перестрелка" - всякие ограбления банков, засады, и так далее. Лидер нападающих выходит вперед и делает некоторое количество выстрелов, допустим три. Один человек из обороняющихся, на которого он укажет и в которого выстрелит первым - ранен и падает где стоит. У остальных есть два других выстрела чтобы найти укрытие. Укрытием считается какая-либо твердая преграда, способная остановить пулю, и укрывающая человека целиком. Чтобы быть "в укрытии", необходимо его хотя бы коснуться (и укрываться за ним, понятное дело, касание вводится как однозначный маркер). Те кто не нашел укрытия за два выстрела лидера нападающих тоже ранены. Нападающие, кроме лидера, тоже за это время ищут укрытия (если до сих пор не там). После трех выстрелов лидер уходит в укрытие сам (в этот момент он не поражается). Итак, обе стороны, кто не ранен, в укрытии. После этого, вне укрытия можно перемещаться, только если тебя прикрывает хотя бы один человек с твоей стороны. Прикрывает - значит стреляет с интервалом не более секунды между выстрелами в направлении противника. Считается, что это прижимает их к земле и не дает прицелиться. Пока тебя прикрывают, можно перебежать за другое укрытие. Если, пока человек не в укрытии, со стороны противника звучит хотя бы два (или три) выстрела, он ранен. Первый можно считать пристрелочный, второй (третий) уже попадает. Конкретное число нужно определять тестами. Стрельбой с фронта человек в укрытии не поражается. Поразить его можно стрельбой с той точки, с которой его укрытие его не закрывает - то есть сбоку или сзади. Проще говоря, нужно совершить обход с фланга или тыла и выстрелить. При необходимости, можно окликнуть. Если в человека производят хотя бы один выстрел таким образом - он тоже ранен и недееспособен. Также, можно попытаться штурмовать укрытие противника. Для этого нужно забежать в это укрытие (пока тебя прикрывают товарищи), и попытаться выстрелить в противника первым или ударить его имитацией холодного оружия. В случае обоюдки оба ранены. Выйти из боя можно убежав, так чтобы тебя не видели, или если тебя прикрывают товарищи (последний будет героем, мы его не забудем). Победа достигается по ситуации - либо если вы выбили противника из точки, которую хотели захватить, либо перебили всех, либо убили кого-то, кого было нужно, либо стащили нужную вещь, и так далее.
Таким образом, достигается несколько целей. -Перестрелки могут быть довольно длинными. -Море огня и дыма. Только успевай менять пистоны. Опять же, два револьвера рулят. -Тактика. Победа достигается умелым выбором позиции и руководством лидеров отрядов, которые ведут перестрелку. Нужно обойти противника так, чтобы он не обошел тебя и не занял те укрытия, которые ты покинул. -Удовлетворительный компромисс в плане того, когда человек поражен выстрелом и когда нет. -Нападающие имеют преимущество в том, что они ранят как минимум одного человека (первые начали перестрелку, это логично), защищающиеся могут заранее выбрать позиции.
Можно добавить "динамит", который можно закидывать в укрытия (маломощные петарды). Единственная дырка - что делать, если нет укрытий? Возможно, для этого стоит ввести отдельную категорию, например "разборки".
4) "разборки" - по сути, групповая дуэль. Характеризуется отсутствием укрытий на поле боя. Вышли стенка на стенку и начали стрелять. По сути, скорее всего это будет размен в ту или иную сторону - обе стороны точно понесут потери, вопрос только как их посчитать. Можно свести это к дуэли главарей, или к дуэли всех по очереди. Если численный перевес больше чем 1к3, то это превращается в "убийство", в пользу тех кого больше. Если брать дуэль главарей, то по сути будет математика - нужно высчитать какой-то алгоритм, который позволяет определить сколько людей теряют победители и побежденные. Победители\побежденные определяются в зависимости от того кто победил в дуэли главарей. Скажем так, та группа, чей главарь победит в дуэли, получает +1 очко. Результат боя считается как разница между численностью победителей и побежденных. То есть, допустим у нас команда из 5 человек нападает на команду из 3. Главари сражаются, главарь команды из 5 человек побеждает, команда получает +1 очко. 5-3=2. В команде побежденных выжило 2+1 человека, остальные ранены. Команда из трех человек ранена в полном составе. Вводим правило, что победа в дуэли всегда дает результат боя не меньше единицы в пользу победившей команды. То есть, если бы победила команда из 3 человек, то в получилось бы так - команда из 5 человек несет потери в 3 человека (численность противника). Команда из 3 человек должна была лечь полностью, но так как ее лидер победил, у них всегда будет 1 очко, даже если противников будет 20. То есть из большой команды выживает 2 человека, из маленькой - 1. После дуэли главарей, и после того как результат определен, команды тянут заготовленные заранее соломинки, чтобы определить кто выжил, а кто ранен. После этого команды отыгрывают бой в произвольном порядке, уже заранее зная результат. После того, как все "смертники" лягут, остальные могут убежать, или вступить в новую "разборку", или в "перестрелку", или в "дуэль".
Можно добавлять и другие модификаторы - например, если у команды кто-то с ружьем стоит в засаде, она получает еще +1 очко. Если у кого-то два револьвера - еще +1, и так далее. Или давать за победу в дуэли не 1 очко, а 2 или 3. Тут надо тестить.
Подсчитывать промежуточный результат можно в игровой форме непосредственно перед дуэлью главарей. Главари выходят вперед и по очереди говорят "Черный Билл, у меня два человека с ружьями в том доме, и у двоих моих ребят по два револьвера. Всего нас шестеро. Сдавайся". Второй отвечает "Джон, старина, у вас за спиной двое моих ребят с картечницей гатлинга, и нас пятеро, сдаваться нужно тебе". Оба уже в уме прикидывают, сколько очков у них и у команды противника. Далее идет дуэль, и подсчитывается окончательный результат. Потом тянутся соломинки и отыгрывается бой с кучей выстрелов, брани и чего только угодно.
Звучит сложно, но по-моему, это вполне рабочая система с четкими маркерами, довольно большой вариативностью, и возможностью у игроков (прежде всего лидеров) серьезно влиять на результат путем подготовки места для перестрелки и руководства людьми. ----- Кулуарка как обычно, медицина классическая - все определяет доктор.
Как-то так в целом. Жду комментариев. Буду рад, если мастера Мексики захотят использовать этот концепт полностью или частично.
|
|
|
|