Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Улыбка чеширского кота

12:09 - Об антураже и адеквате.
На эти размышления меня натолкнули прочитанные на форуме мысли мастеров в ключе: «Чем больше материала по миру «осилено» к игре как игроками так и мастерами, тем более качественной в конечном итоге будет игра»(вроде бы правильная мысль) и мысль Лешего о «тупиковом пути развития». Далее собственно мои субъективные рассуждения.
Ролевая игра, это по большому счету это всего лишь модель мира (существующего, существовавшего либо взятого с потолка и описанного мастером в загрузе), система состоящая из «Субъектов взаимодействия»(со всевозможными их характеристиками), «Среды (объектов) взаимодействия» и собственно «Взаимодействий». Так же охарактеризую модель в зависимости от взаимодействий персонажей – она может быть в той или иной степени статичная (как крайность – показ образов или театр) или динамичная (как крайность – настолка). Основное требования к модели, как к системе - проработать расчетный срок и дать на протяжении этого срока ожидаемый результат (приносящий удовольствие игровой процесс). Так вот, есть мнение (и походу наверное не только мое), что ключевым понятием в системе должна быть сбалансированность, а не максимальная адекватность и антуражность (моделируему миру). Мир который моделируется намного больший нежели сама Игра и учесть все в принципе не возможно да и не нужно, так как зачастую то, что работало в Мире (или не работало, если это мир выдуман с потолка) не может в принципе работать в его модели. И чем динамичнее игра (сложнее в плане взаимодействий), тем большее внимание должно уделяться в принципе своем работоспособности и «отказоустойчивости» системы, а не наполнению игры подробностями (которые возможно никому и никогда не пригодятся на протяжении короткой игры и не окажут на нее никакого влияния). Получается как например с моделью самолета: сделать высоко детализированную копию в масштабе – не очень сложно, но вот заставить ее летать. Проще сделать летающую модель и постараться ее максимально приблизить к оригиналу.
Целостность и однородность - вот пожалуй что будет нужно системе безусловно. Адекватность Игроков - Игровой среде (именно той модели, которая имеет место быть на игре, а не миру по которой игра делалась), адекватность Игроков друг другу (для чего необходим более или менее одинаковый уровень подготовки игроков), адекватные и ОДИНАКОВЫЕ отношения всех игроков с игровыми правилами.
Краткий итог: предлагается миры для игр выбирать с точки зрения реализуемости и играбельности. Во вводных приводить миры к модели предполагающей: во первых играбельность, во вторых целостность (а желательно еще и красоту) мира (образа мира и образа игроков как единого целого) и только в третьих антуражно и близко к оригиналу и только в той степени в которой это не мешает первым двум пунктам.


 
« Предыдущая запись | Вернуться к записям | Следующая запись »

Johnny B. Goode
23 августа 2007  13:17
 

Приключенец

Любезный,
вы производите впечатление человека образованного и, позвольте уж мне вставить свои две копейки в ваши рассуждения из этого допущения исходя.

Видите ли, основополагающей характеристикой любой модели является её способность с заданной степенью точности, по ряду заданных параметров и в заданных границах применимости воспроизвести протекание некоего процесса.
Давайте условимся называть вот эту способность модели - адекватностью модели моделируемому процессу. Именно и только в таких терминах и можно говорить о том, хороша ли она, как мне кажется.

Применимо к вашему примеру с самолётом, кстати, совершенно необязательно чтобы он умел летать. Пусть вы моделируете, к примеру, динамику обтекания - так вы нелетающий самолёт можете закрепить в аэродинамической трубе и подобрать характеристики потока. Модель будет в заданных условиях и по заданным харакетристикам адекватна моделируемому процессу.

Когда вы в модель включаете себя-персонажа, логично было бы и на него распространить эти требования к модели вообще. Кстати, применимо к игроделанию, под адекватностью (уже вас-персонажа) моделируемому процессу можно полагать соответствие интерсубъективному (то есть, единому для всех участников) представлению об игровой реальности.

Вопрос откуда берётся интерсубъективность представления у игроков я предлагаю пока не трогать, ввиду его титанического размера и полной неясности по проблеме "как этого надёжно добиваться?"

Но вернувшись к нашим моделям мы можем исходя из приведённых тезисов, утверждать, что личная ваша (вас-персонажа) адекватность игровой реальности является просто необходимым условием существования этой игровой реальности (то есть модели) как таковой.

И, помилуйте, сбалансированность, как свойство модели, а также назначение модели, выраженное в получение удовольствия мне представляются параметрами очень и очень загадочными.



Я как бы не претендую на истину даже в предпоследней инстанции, но у меня вот о моделировании плохо получается рассуждать в ином ключе, поймите меня правильно.


Alef
24 августа 2007  10:43


Приключенец

QUOTE
Применимо к вашему примеру с самолётом, кстати, совершенно необязательно чтобы он умел летать. Пусть вы моделируете, к примеру, динамику обтекания - так вы нелетающий самолёт можете закрепить в аэродинамической трубе и подобрать характеристики потока. Модель будет в заданных условиях и по заданным харакетристикам адекватна моделируемому процессу.

Ну если проводить паралели, то пожалуй если целью будет например "изучение влияния религии на социологиеские процессы в европейском обществе 13-14вв"(аэродинамические свойства выбранной конструкции), то это будет немного другая "игра"(подув в аэродинамической трубе), а если целью будет
QUOTE
получение удовольствия
или как называет Дракон "Фан" от игры (сделать модель которая бы клево летала(красиво смотрелась в небе, быстро и изящно двигалась и вообще одним фактом полета приводила душу в состояние восторга)), то будет наверное именно та "Ролевая игра", которой мы все тут занимаемся(поправте меня если я сделал ошибку взяв смелость говорить от чужого имени).
P.S. А насчет сбалансированности: плохо сбалансированные "модели", ну уж очень плохо "летают" - в любо смысле.


Johnny B. Goode
27 августа 2007  10:40
 

Приключенец

Пардон,
так а откуда берётся понимание "получения удовольствия от игры", да ещё и в таком вот именно виде ("модель которая бы клево летала(красиво смотрелась в небе, быстро и изящно двигалась и вообще одним фактом полета приводила душу в состояние восторга" (С))? Да ещё и у всех участников процесса?

И потом, давайте попробуем всё же определится, что такое эта ваша "сбалансированность?" Старуха с косой, перебившая лампочки в подъездах?


Alef
27 августа 2007  11:54


Приключенец

"получения удовольствия от игры" - понятие чисто субъективное для каждого игрока и я взял таки на себя смелость сделать следуюущее утверждение: "Основным критереием оценки игры (любым) игроком будет "получение им удовольствия от игры"" Приведенное чсравнение мне показалось наиболее уместным и ярко отражающим отличе сравниваемого.
Сбалансированность. В игре замечательная информационнная подгатовка, но никакая подготовка полигона - дисбаланс. В игре у игроков жутко антуражные костюмы, а в кабаке пиво в неантуражных пластиковых бутылках (и вообще кабак не подготовлен) - дисбаланс. Как пример дисбаланса на игре - Галлахад. Замечаетльная информационная основа игры, замечательнейший полигон, замечаительная подготовка комманд и абсолютно никакая работа мастеров на полигоне, отсутствие необходимого количества игротехников. В результате многие игроки получили удовольствие от игры, но если бы не провал работы на полигоне его(удовольствия) было бы намного больше.

P.S. Есть конструктивное предложение не увлекаться софистикой...


Johnny B. Goode
27 августа 2007  13:31
 

Приключенец

Изначальный ваш посыл, если я правильно его понял, заключается в том, что пресловутый "баланс" является характеристикой качества модели.
Теперь возьмём ваше определение. Выходит, что модель хороша, если одинаково старательно поработали на каждом этапе создания (информационная подготовка, материальное обеспечение, работа с игроками и так далее). Наверное, это так. То есть как бы странно было бы спорить с общим утверждением "работаем старательнее - получается лучше".
Но характеристикой модели тут не пахнет.

Я прошу простить, но в первом своём сообщении треда я очень старательно пытался показать, что адекватность реальному процессу является сущностью модели. То есть, модель - это в принципе нечто, адекватное в заданных условиях реальности. Оставим в покое антуражность - это всего лишь один из аспектов этой самой адекватности. Не обязательно важный.

Теперь об удовольствии. Вы никак не хотите понять, что для того, чтобы значительное число людей получили удовольствие от процесса, в самом простом случае, они должны хотеть приблизительно одного и то же и играть в одно и то же.
То есть, если я приеду на ПЧФ-2, например, играть в жёсткий реализм - я не получу желаемого удовольствия, игра-то для всех остальных не о том. А это значит что, адекватность, в идеале, происходящего для них, для меня - совершенный неадекват.

Адекватности в принципе на игре добится можно. В определённой степени, по крайней мере.
Но для этого надо сначала добится некоторой степени интерсубъективности восприятия моделируемого игроками. Иначе приходится или рамки модели расширять (то есть делать её адекватной по всё большему количсеству параметров; а это принципиальный тупик).

Вот и приходится возится с унификацией представления о моделируемом перед игрой с тем, чтобы можно было, условно говоря, написать вменяемую постановку задачи к модели. Но необходимой адекватности того, что получится на выходе это ведь не отменяет.



 


Приключенец


Регистрация:

21.04.2004

E-mail

Отправить

Приват

Отправить

WWW

Нет данных

ICQ

341-163-582

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 4   Голосов: 12
Список друзей пуст

июнь

пн вт ср чт пт сб вс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
[20] В продолж...
30.08.2016 13:23
Написал: Чарли
[1] Хьюстон-8
01.10.2014 15:31
Написал: fucr
[4] Черный кв...
28.01.2013 11:21
Написал: IC-Oddish
[11] армейско�...
14.06.2012 10:28
Написал: Rotmistr
[44] Ну не тры�...
30.11.2011 04:50
Написал: Мирус
[5] ___ __ ___ _______
11.08.2011 01:23
Написал: 4ert
[2] Jeepform
28.04.2011 16:29
Написал: Чарли
[29] Третий зв...
14.03.2011 15:45
Написал: Alef
[60] Game shop
03.03.2011 11:00
Написал: Helja
[11] Game shop (про...
28.02.2011 11:42
Написал: Stalker

Счетчик