Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Штаб полковника Бугаёва

08:31 - Задача мастера
Как мне кажется, мастер должен не манипулировать игроками, создавая спорные ситуации, а уметь быстро и адекватно реагировать на изменяющуся обстановку.
У нас не спектакль по сценарию, у нас игра в жизнь.
Данное мастерское качество является одним из самых ценных в проведении как настолок, так и полевок. Игра сразу портится, если мастер начинает наспех и абы как подшивать сюжет белыми нитками, возвращая его в заранее запланированную канву.



 
« Предыдущая запись | Вернуться к записям | Следующая запись »

Razor
15 августа 2007  08:46


Модератор

Если мастер сообщает, что игра "без убийств", значит игрок должен или с этим согласится, или не ехать на такую игру. Мастер не должен быстро и адекватно реагировать на явные нарушения его прямых указаний. Точнее должен - удалением с игры. А все потому, что презумпция "игра для игроков" как раз и не выполняется в большинстве случаев. Потому, что сыграв хорошо (нарезав скальпов) для себя, остальным игрокам такой игрок игру портит.
Другой вопрос, когда игрок никаких инструкций не получал, и вся канва лежут только у мастера в голове. Тогда да. Но (!) быстрое решение далеко не всегда означает - хорошее. Или, во всяком случае, хорошее для всех.


Иштар
15 августа 2007  09:44
 

Модератор

http://rpg.by/journal/index.php?user=209&comm=8781#c27204
Когда мастер говорит "Игра не боевая, а всего лишь с элементами боевки на уровне трактирных драк", то так ОНО И ЕСТЬ. Это говорилось всем. Повторно это говорилось тогда, когда люди спрашивали про оружие. На что им отвечалось "А, собственно, зачем тебе оно?"
У меня ко всем большая просьба. Прежде, чем делать какие-то выводы, спросите сначала у мастеров, что же и КАК происходило. И почему получилось ТАК, а не ВОТ ТАК.

На следующей неделе в Минске. Готова встретиться во вторник или понедельник на филе.


IC-Oddish
15 августа 2007  09:46
 

Приключенец

к чему тогда писать сюжет заранее?


Карл
15 августа 2007  09:56


Приключенец

Рэзор, вся сложность и вся прелесть заключается в том, что мастер должен УМЕТЬ принимать решения быстро и ХОРОШО одновременно smile.gif

Иштар, я тебе там ответил, все ок smile.gif Размышлизмы здесь останутся не по пиратке, а чисто теоретические. С удовольствием встречусь с тобой на филе smile.gif

IC-Oddish, нельзя писать один сюжет - это признак непрофессионализма. Должны быть 1) изначальные загрузы, 2) зацепки для развития сюжетОВ, 3) несколько запасных вариантов сюжетов для различных ситуаций, 4) БЫСТРОЕ и АДЕКВАТНОЕ РЕАГИРОВАНИЕ мастера на изменяющуюся ситуацию.

Как в настолках, так и в полевках.


Карл
15 августа 2007  10:05


Приключенец

>Если мастер сообщает, что игра "без убийств", значит игрок должен или с этим согласится, или не ехать на такую игру.

Если для мира и мировоззрения персонажей убийства вполне естественны, то изначальная мастерская установка такого рода неверна.
Под игру без убийств нужен соответствующий сюжет и мир.

Т.е. мы постоянно говорим о проблеме адекватности игроков-персонажей миру, но забываем, что у этой медали есть еще и вторая сторона.

>Мастер не должен быстро и адекватно реагировать на явные нарушения его прямых указаний. Точнее должен - удалением с игры.

Ты не о том споришь. Речь не о дисциплине игрока, а о методиках игроделания.



Razor
15 августа 2007  12:27


Модератор

QUOTE
Если для мира и мировоззрения персонажей убийства вполне естественны, то изначальная мастерская установка такого рода неверна.
Под игру без убийств нужен соответствующий сюжет и мир.

я знаю одно: при том, что было в этой игре, если бы Иштар не упраздняла убийства, игра бы точно получилась отстойной. Сам я в большом затруднении, как бы я решил для данного случая вопрос с одной стороны с теми, кто жаждет выяснить отношения, а с другой - с теми, кто хочет поиграть. То, что придумала Иштар - возможно не самое лучшее решение, но оно тем не менее, судя по большинству положительных отзывов кое-как все-таки сработало.

Возможно решением была бы философия в стиле морального кодекса. Например: пират не нападает сзади и без предупреждения на своего собрата, список обид, которые могут быть смыты только кровью, и список тех, которые можно решить кулаком или словом. Список людей, убийство которых братство карало бы санкциями (губернатор, в особенности), ну и так далее. Проблема в том, что это все реализуемо человек для 30, максимум 50, но не 100. Я то помню какой процент усвояемости материала был на Сезоне охоты, да и на Бабилоне тоже.


Карл
15 августа 2007  13:49


Приключенец

Рэзор, почему это там, где начинается война, заканчивается игра?
Или я не правильно тебя понял?


Razor
15 августа 2007  14:35


Модератор

Там где начинается война, начинаются трупы. В условиях одной жизни для них-то игра и заканчивается. А в целом она слишком рано иссякнет от недостатка игроков...
Плюс появляются обиженные и маклауты. Это тоже не добавляет положительных эмоций.


Карл
15 августа 2007  15:02


Приключенец

Именно поэтому сложилась традиция воевать в конце игры smile.gif

В любом случае, запрещение убийств в мире убийц, на мой взгляд, ошибка.
Надо увязывать это запрешение с логикой мира\ситуации, а не просто вводить мастерским произволом.


Жак
15 августа 2007  17:28
 

Приключенец

Согласен с Карлом. Если не то что мир, а сам ход событий подталкивает к убийству, то что делать? Действовала такая фича как "смерть констатируется доктором". По-моему, ее вполне достаточно, чтобы "вытащить" перса и дать ему играть дальше в тех ситуациях, где его смерть необязательна. Но накладывать запрет на убийство ключевого перса, который сам на это нарывается, притом что игроки не полные дураки сразу убивать всех кто вздохнул не так, - однозначно невправильно. Убийство таких персов должно быть обоснованно сюжетом, и в этом случае доктор должен констатировать смерть.


fucr
16 августа 2007  08:35


Приключенец

И вот тут может возникнуть новый вопрос о понимании ценности жизни чужого персонажа на игре. Если брать игру на которой смерь культивируется (ВОВ), то нет ни каких вопросов.
Если брать игру где жизнь одна...
Меня лично очень бесит отношение к игрокам как к "фрагам". Тем более меня удручает меренее "фрагами" на таких играх. Так и хочется влиться в ряды мэтров и сказать, что некоторые игроки не доросли до серьезных игр! (утрирую wink.gif )


Иштар
16 августа 2007  09:17
 

Модератор

QUOTE
В любом случае, запрещение убийств в мире убийц, на мой взгляд, ошибка.


А кто сказал, что это был мир убийц? wink.gif Или именно ты его так и воспринял? Здесь приведу сравнение с "зоной". Да, там все "сидят", да там свой "устав" и "моральный кодекс", но! убийц там определенный процент. И ддаже те самые убийцы не решают проблемы очередным убийством. Они ВСЕ действуют по своему "кодексу". Самое страшное в мужской тюрьме, как раз не смерть wink.gif


IC-Oddish
16 августа 2007  09:22
 

Приключенец

IC-Oddish, нельзя писать один сюжет - это признак непрофессионализма. Должны быть 1) изначальные загрузы, 2) зацепки для развития сюжетОВ, 3) несколько запасных вариантов сюжетов для различных ситуаций, 4) БЫСТРОЕ и АДЕКВАТНОЕ РЕАГИРОВАНИЕ мастера на изменяющуюся ситуацию.

Смотри я говорю человекам, что мы играем в детектив. Для простоты настолки. Есть множество проработанных персонажей и сюжетных линий в рамках детектива. Однако персонажи начинают играть в экшен от третьего лица. Я конечно не вопрос, готов и в экшн поиграть и все довольны. Но хотелось то играть в детектив.


Карл
16 августа 2007  10:10


Приключенец

fucr, речь не идет о фрагах, не утрируй wink.gif


Карл
16 августа 2007  10:14


Приключенец

IC-Oddish, в данном случае мастер должен поступать сообразно обстановке, но ни в коем случае не наказывать своим произволом игроков, возвращая к детективу, если они против и им это не нужно. Т.к. в результате им просто не понравится игра и методы мастерения.


Иштар, даже на зоне садят на перо. На Тортуге свободы куда больше, а народ не добрее. Мне кажется, что наш спор трохи бессмысленный, т.к. мы по-разному представляем остров головорезов.


Razor
16 августа 2007  11:04


Модератор

Карл.

Допустим я тоже заметил несоответствие мира головорезов и мастерские затруднения с убийствами (хотя с точки зрения игры было прекрасно ясно, чем вызвано такое решение)
так вот и в первой и второй пиратке я нашел для себя отличную нишу - мошенника. Правда в первой игре это вылилось в нечто большее, но тут просто так сложились обстоятельства.
Ты же себя не нашел и сейчас занимаешся тыканьем в это несоответствие.

Это же касается и мастерских завязок. Ясное дело, что для сотни игроков мастера физически не успеют завязать всех игроков друг с другом. Наша команда ехала на игру, прекрасно зная, чем она будет заниматься. Этим она и занималась. Вы же ехали, надеясь непонятно на что.
В итоге мы получили свой фан, а ты предпочел заставлять мастеров каяться.




Madre
16 августа 2007  11:30


Приключенец

Razor
Полностью согласна. Вот оно. Если на игру едет Команда, она сама заранее должны продумать во что будет играть внутрикомандно. Да, задача мастера сделать завязки между командами, но если по-какой -либо причине (очень часто того же недоезда или неопытности игроков) мастерские задумки сорвались, команда с продуманной игрой не останется у разбитого корыта.


IC-Oddish
16 августа 2007  11:56
 

Приключенец

Карл Каменнозубый
так вот собственно и вопрос зачем писать сюжет если игроки неизвестно во что будут играть?

я собственно так и делаю. в настолка разумеется.


Карл
16 августа 2007  12:07


Приключенец

IC-Oddish, я тоже так делаю smile.gif
Прописываются NPC, антураж вокруг и ключевые события, которые происходят в определенное время, независимо от воли игроков (если они в них не вмешивались).
Все остальное - реакция мастера по ходу игры на действия игроков. Экспромт.


Рэзор, я бы не на что не тыкал, если бы не вынуждали ополчившиеся против меня фаны smile.gif А ведь я просто выразил свои впечатления от игры, не более того, и каяться никого не просил smile.gif Более того, с удовольствием бы уже завершил обсуждение Пиратки.
По поводу того, что мы слишком понадеялись на мастеров, а сами ничего не спрятали в загашник идей - я с тобой уже согласился. Лоханулись smile.gif

Мадре, эх, если бы все команды на БРИГах сами делали внутреннюю игру, я бы был самый счастливый мстер smile.gif



IC-Oddish
16 августа 2007  14:49
 

Приключенец

Карл Каменнозубый
отлично.
мне видится две ситуации.
1) Я реагирую на действия игроков.
2) Я говорю мы играем в детектив, играйте пожалуйста детективов. И реагирую на действия игроков.
Во втором случае можно писать _один_ сюжет. состоящий из нпс или ключевых моментов не важно.
В первом случае можно вообще ничего не писать.



 


Приключенец


Регистрация:

01.06.2005

E-mail

Отправить

Приват

Отправить

WWW

Нет данных

ICQ

Нет данных

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 3.8   Голосов: 25
Razor  Иштар  fucr  RErox  Oliver  Thorwin  a]]ower  *Йенни�...  Ralph  KpeoL  Leya  Dexie  Rotmistr  
Лента друзей

май

пн вт ср чт пт сб вс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  
[3] Обиды-про...
03.02.2015 17:44
Написал: Arthur de Gorn
[23] Один день...
07.03.2014 16:44
Написал: Ars
[15] Все о том ...
04.02.2014 11:19
Написал: Ralph
[7] Книги-игры
07.01.2014 23:33
Написал: Карл
[3] РПГ "Эпох�...
18.11.2013 15:21
Написал: Jurgen
[9] Лайки
12.10.2013 20:34
Написал: Razor
[47] Заебись п...
06.09.2013 19:22
Написал: Карл
[38] О смерти, ...
28.08.2013 20:37
Написал: Карл
[6] Ура!
28.08.2013 18:00
Написал: Карл
[58] Полицаи
11.06.2013 22:38
Написал: Шамара

Счетчик