15 августа 2007 |
08:31 - Задача мастера
|
Как мне кажется, мастер должен не манипулировать игроками, создавая спорные ситуации, а уметь быстро и адекватно реагировать на изменяющуся обстановку. У нас не спектакль по сценарию, у нас игра в жизнь. Данное мастерское качество является одним из самых ценных в проведении как настолок, так и полевок. Игра сразу портится, если мастер начинает наспех и абы как подшивать сюжет белыми нитками, возвращая его в заранее запланированную канву.
|
|
« Предыдущая запись |
Вернуться к записям |
Следующая запись »
|
|
Комментарии |
Razor |
15 августа 2007 08:46
|
Модератор
|
Если мастер сообщает, что игра "без убийств", значит игрок должен или с этим согласится, или не ехать на такую игру. Мастер не должен быстро и адекватно реагировать на явные нарушения его прямых указаний. Точнее должен - удалением с игры. А все потому, что презумпция "игра для игроков" как раз и не выполняется в большинстве случаев. Потому, что сыграв хорошо (нарезав скальпов) для себя, остальным игрокам такой игрок игру портит. Другой вопрос, когда игрок никаких инструкций не получал, и вся канва лежут только у мастера в голове. Тогда да. Но (!) быстрое решение далеко не всегда означает - хорошее. Или, во всяком случае, хорошее для всех.
|
|
Иштар |
15 августа 2007 09:44
|
Модератор
|
http://rpg.by/journal/index.php?user=209&comm=8781#c27204 Когда мастер говорит "Игра не боевая, а всего лишь с элементами боевки на уровне трактирных драк", то так ОНО И ЕСТЬ. Это говорилось всем. Повторно это говорилось тогда, когда люди спрашивали про оружие. На что им отвечалось "А, собственно, зачем тебе оно?" У меня ко всем большая просьба. Прежде, чем делать какие-то выводы, спросите сначала у мастеров, что же и КАК происходило. И почему получилось ТАК, а не ВОТ ТАК.
На следующей неделе в Минске. Готова встретиться во вторник или понедельник на филе.
|
|
IC-Oddish |
15 августа 2007 09:46
|
Приключенец
|
к чему тогда писать сюжет заранее?
|
|
Карл |
15 августа 2007 09:56
|
Приключенец
|
Рэзор, вся сложность и вся прелесть заключается в том, что мастер должен УМЕТЬ принимать решения быстро и ХОРОШО одновременно
Иштар, я тебе там ответил, все ок Размышлизмы здесь останутся не по пиратке, а чисто теоретические. С удовольствием встречусь с тобой на филе
IC-Oddish, нельзя писать один сюжет - это признак непрофессионализма. Должны быть 1) изначальные загрузы, 2) зацепки для развития сюжетОВ, 3) несколько запасных вариантов сюжетов для различных ситуаций, 4) БЫСТРОЕ и АДЕКВАТНОЕ РЕАГИРОВАНИЕ мастера на изменяющуюся ситуацию.
Как в настолках, так и в полевках.
|
|
Карл |
15 августа 2007 10:05
|
Приключенец
|
>Если мастер сообщает, что игра "без убийств", значит игрок должен или с этим согласится, или не ехать на такую игру.
Если для мира и мировоззрения персонажей убийства вполне естественны, то изначальная мастерская установка такого рода неверна. Под игру без убийств нужен соответствующий сюжет и мир.
Т.е. мы постоянно говорим о проблеме адекватности игроков-персонажей миру, но забываем, что у этой медали есть еще и вторая сторона.
>Мастер не должен быстро и адекватно реагировать на явные нарушения его прямых указаний. Точнее должен - удалением с игры.
Ты не о том споришь. Речь не о дисциплине игрока, а о методиках игроделания.
|
|
Razor |
15 августа 2007 12:27
|
Модератор
|
QUOTE Если для мира и мировоззрения персонажей убийства вполне естественны, то изначальная мастерская установка такого рода неверна. Под игру без убийств нужен соответствующий сюжет и мир.
я знаю одно: при том, что было в этой игре, если бы Иштар не упраздняла убийства, игра бы точно получилась отстойной. Сам я в большом затруднении, как бы я решил для данного случая вопрос с одной стороны с теми, кто жаждет выяснить отношения, а с другой - с теми, кто хочет поиграть. То, что придумала Иштар - возможно не самое лучшее решение, но оно тем не менее, судя по большинству положительных отзывов кое-как все-таки сработало.
Возможно решением была бы философия в стиле морального кодекса. Например: пират не нападает сзади и без предупреждения на своего собрата, список обид, которые могут быть смыты только кровью, и список тех, которые можно решить кулаком или словом. Список людей, убийство которых братство карало бы санкциями (губернатор, в особенности), ну и так далее. Проблема в том, что это все реализуемо человек для 30, максимум 50, но не 100. Я то помню какой процент усвояемости материала был на Сезоне охоты, да и на Бабилоне тоже.
|
|
Карл |
15 августа 2007 13:49
|
Приключенец
|
Рэзор, почему это там, где начинается война, заканчивается игра? Или я не правильно тебя понял?
|
|
Razor |
15 августа 2007 14:35
|
Модератор
|
Там где начинается война, начинаются трупы. В условиях одной жизни для них-то игра и заканчивается. А в целом она слишком рано иссякнет от недостатка игроков... Плюс появляются обиженные и маклауты. Это тоже не добавляет положительных эмоций.
|
|
Карл |
15 августа 2007 15:02
|
Приключенец
|
Именно поэтому сложилась традиция воевать в конце игры
В любом случае, запрещение убийств в мире убийц, на мой взгляд, ошибка. Надо увязывать это запрешение с логикой мира\ситуации, а не просто вводить мастерским произволом.
|
|
Жак |
15 августа 2007 17:28
|
Приключенец
|
Согласен с Карлом. Если не то что мир, а сам ход событий подталкивает к убийству, то что делать? Действовала такая фича как "смерть констатируется доктором". По-моему, ее вполне достаточно, чтобы "вытащить" перса и дать ему играть дальше в тех ситуациях, где его смерть необязательна. Но накладывать запрет на убийство ключевого перса, который сам на это нарывается, притом что игроки не полные дураки сразу убивать всех кто вздохнул не так, - однозначно невправильно. Убийство таких персов должно быть обоснованно сюжетом, и в этом случае доктор должен констатировать смерть.
|
|
fucr |
16 августа 2007 08:35
|
Приключенец
|
И вот тут может возникнуть новый вопрос о понимании ценности жизни чужого персонажа на игре. Если брать игру на которой смерь культивируется (ВОВ), то нет ни каких вопросов. Если брать игру где жизнь одна... Меня лично очень бесит отношение к игрокам как к "фрагам". Тем более меня удручает меренее "фрагами" на таких играх. Так и хочется влиться в ряды мэтров и сказать, что некоторые игроки не доросли до серьезных игр! (утрирую )
|
|
Иштар |
16 августа 2007 09:17
|
Модератор
|
QUOTE В любом случае, запрещение убийств в мире убийц, на мой взгляд, ошибка.
А кто сказал, что это был мир убийц? Или именно ты его так и воспринял? Здесь приведу сравнение с "зоной". Да, там все "сидят", да там свой "устав" и "моральный кодекс", но! убийц там определенный процент. И ддаже те самые убийцы не решают проблемы очередным убийством. Они ВСЕ действуют по своему "кодексу". Самое страшное в мужской тюрьме, как раз не смерть
|
|
IC-Oddish |
16 августа 2007 09:22
|
Приключенец
|
IC-Oddish, нельзя писать один сюжет - это признак непрофессионализма. Должны быть 1) изначальные загрузы, 2) зацепки для развития сюжетОВ, 3) несколько запасных вариантов сюжетов для различных ситуаций, 4) БЫСТРОЕ и АДЕКВАТНОЕ РЕАГИРОВАНИЕ мастера на изменяющуюся ситуацию.
Смотри я говорю человекам, что мы играем в детектив. Для простоты настолки. Есть множество проработанных персонажей и сюжетных линий в рамках детектива. Однако персонажи начинают играть в экшен от третьего лица. Я конечно не вопрос, готов и в экшн поиграть и все довольны. Но хотелось то играть в детектив.
|
|
Карл |
16 августа 2007 10:10
|
Приключенец
|
fucr, речь не идет о фрагах, не утрируй
|
|
Карл |
16 августа 2007 10:14
|
Приключенец
|
IC-Oddish, в данном случае мастер должен поступать сообразно обстановке, но ни в коем случае не наказывать своим произволом игроков, возвращая к детективу, если они против и им это не нужно. Т.к. в результате им просто не понравится игра и методы мастерения.
Иштар, даже на зоне садят на перо. На Тортуге свободы куда больше, а народ не добрее. Мне кажется, что наш спор трохи бессмысленный, т.к. мы по-разному представляем остров головорезов.
|
|
Razor |
16 августа 2007 11:04
|
Модератор
|
Карл.
Допустим я тоже заметил несоответствие мира головорезов и мастерские затруднения с убийствами (хотя с точки зрения игры было прекрасно ясно, чем вызвано такое решение) так вот и в первой и второй пиратке я нашел для себя отличную нишу - мошенника. Правда в первой игре это вылилось в нечто большее, но тут просто так сложились обстоятельства. Ты же себя не нашел и сейчас занимаешся тыканьем в это несоответствие.
Это же касается и мастерских завязок. Ясное дело, что для сотни игроков мастера физически не успеют завязать всех игроков друг с другом. Наша команда ехала на игру, прекрасно зная, чем она будет заниматься. Этим она и занималась. Вы же ехали, надеясь непонятно на что. В итоге мы получили свой фан, а ты предпочел заставлять мастеров каяться.
|
|
Madre |
16 августа 2007 11:30
|
Приключенец
|
Razor Полностью согласна. Вот оно. Если на игру едет Команда, она сама заранее должны продумать во что будет играть внутрикомандно. Да, задача мастера сделать завязки между командами, но если по-какой -либо причине (очень часто того же недоезда или неопытности игроков) мастерские задумки сорвались, команда с продуманной игрой не останется у разбитого корыта.
|
|
IC-Oddish |
16 августа 2007 11:56
|
Приключенец
|
Карл Каменнозубый так вот собственно и вопрос зачем писать сюжет если игроки неизвестно во что будут играть?
я собственно так и делаю. в настолка разумеется.
|
|
Карл |
16 августа 2007 12:07
|
Приключенец
|
IC-Oddish, я тоже так делаю Прописываются NPC, антураж вокруг и ключевые события, которые происходят в определенное время, независимо от воли игроков (если они в них не вмешивались). Все остальное - реакция мастера по ходу игры на действия игроков. Экспромт.
Рэзор, я бы не на что не тыкал, если бы не вынуждали ополчившиеся против меня фаны А ведь я просто выразил свои впечатления от игры, не более того, и каяться никого не просил Более того, с удовольствием бы уже завершил обсуждение Пиратки. По поводу того, что мы слишком понадеялись на мастеров, а сами ничего не спрятали в загашник идей - я с тобой уже согласился. Лоханулись
Мадре, эх, если бы все команды на БРИГах сами делали внутреннюю игру, я бы был самый счастливый мстер
|
|
IC-Oddish |
16 августа 2007 14:49
|
Приключенец
|
Карл Каменнозубый отлично. мне видится две ситуации. 1) Я реагирую на действия игроков. 2) Я говорю мы играем в детектив, играйте пожалуйста детективов. И реагирую на действия игроков. Во втором случае можно писать _один_ сюжет. состоящий из нпс или ключевых моментов не важно. В первом случае можно вообще ничего не писать.
|
|
|
|
|
|
май |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
| | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | | |
|