22 февраля 2024 |
16:47 - Репост
|
Регулярно снова и снова ищу это текст. Сейчас его первоисточник закрыт для меня а репост закрыт для других
зафиксируем это тут
Мария Беркутова. 21.12.2015
Старые и злобные игроки очень любят, саркастически улыбаясь, спрашивать на всяких анонсах игр у молодых мастеров: «А про что ваша игра?». Добрые и опытные мастера, заранее морща лицо и готовя фейспалм к боевому использованию, любят спрашивать у молодых мастеров в группе игры: «А в чем идея вашей игры?». Молодые мастера с глубоким недоумением смотрят на эти вопросы и почти никогда не понимают, как на них ответить и чего от них вообще хотят услышать. Так что вот вам…
Минутка ролевой очевидности. Идея игры или «про что игра?».
Я тоже когда-то была молодым мастером, мне тоже задавали этот вопрос, и я тоже не знала, как на него отвечать. Сейчас, задним умом, я понимаю, что у моей первой (полевой) ролевой игры идея-то была. Но вот реализована она была не очень. Потому что в голове моей мозги в целом были, а вот несложной схемы из нескольких упорядоченных фактов – нет. Поэтому сейчас попробуем упорядочить, авось кому-нибудь поможет.
Что обычно отвечают на вопрос «про что игра» или «где идея»? «У нас будет город, монстры в лесу, особые монстры в городе, сложные правила по медицине и еще дракон. Да, у нас будет просто офигительный дракон!». Открою секрет. Если бы каждый раз, когда я слышала подобный ответ на этот вопрос, мне бы давали 100 рублей, мы бы «Игры патриотов» без вносов сделали и с бесплатным вискарем. В чем убогость этого ответа? В том, что это ответ не на тот вопрос. Мастер пытается рассказать, что такого классного и потрясного будет. Опытный игрок всех этих драконов и сложные правила видел уже три сотни раз, ему не интересно. Ему интересно – где самая главная волшебная изюмина, что заставит его загореться и поехать на игру к этим милым ребятам, которые почему-то в ответ на вопрос «Где у вас чайник?» начинают рассказывать, как пройти в библиотеку. Поэтому диалог слепого с глухим продолжается. И игрок спрашивает «Дракон и монстры – это замечательно. А что еще будет? Во что вы мне играть предлагаете?». И тут мастер себя закапывает окончательно, потому что обычно говорит что-то вроде «Ну, у нас социалочка, боевка, религия и интриги для девочек, праздник Солнца в субботу будет»… Боевой фейспалм готов к действию, и тут мастер добивает: «Но вообще мы хотим получить синтез, чтобы все было на полигоне». Игрок с нецензурным воем «СОЦИАЛОЧКААА» удаляется пить водку и решает бросить ролевые игры, мастер обижен и не понимает, чего от него хотел этот старый козел.
Еще раз про плохие ответы: «Игра по сталкеру» - это не идея, это указание на первоисточник. «Много боевки и религия для девочек» - это план пикника в дурацком. «Про викингов и набеги» - уже ближе, но все равно – указание на первоисточник и тип игры, а не правильный ответ на вопрос. Примеров хороших ответов давать не буду, потому что вы потом так и будете отвечать, потому что «а Маша сказала, что это идея». Сами думайте.
Так вот, послушайте старого мастера. Вообще ИДЕЯ для игры – штука совершенно не обязательная. Идея нужна тем, у кого игра началась с идеи, кто ею горит. Эти люди делают игры про революцию и поиск бога, погружают игроков в ужасы общества потребления и прочее. Не все игры должны быть такими. Игры вообще никому ничего не должны. Но мастер должен уметь для себя и вот таких вот старых козлов как я уметь отвечать на вопрос «про что игра». Главное, конечно, для себя.
Сейчас расскажу, зачем. Но сначала – два самых главных пункта в этой минутке: 1. У игры должна быть хоть какая-то... давайте назовем это «доминанта». То, что в игре - главное. И это должно быть сформулировано коротко и просто. На примере Сталкера (разговор с Хаги о Сталкере меня и сподвиг на написание этой минутки): "Ощутить максимально натурально зону как в книжке", "поиграть в постапок выживалку" - это две очевидно разные доминанты. И это не идеи. Но на них можно сделать хорошую игру. 2. Все в игре должно быть подчинено этой доминанте. Потому что игра – это система. Не разбрасывайтесь. Остановитесь на чем-то одном, поставьте в красный угол и сверяйте с этой доминантой все, что сделано для игры. Потому что если половина системы от унитаза, а вторая - от космолета, то ни взлететь, ни пернуть - не получится.
Теперь про «зачем это вообще надо». 1. Чтобы понимать, что делаешь Простая аналогия – детский утренник и абсурдистский спектакль можно поставить на одной и той же сцене. Но готовить их надо по-разному. Пока мастер сам не сформулирует для себя простыми словами, про что его игра – он разбрасывается, пишет ненужные правила, приглашает на главные роли случайных людей и не может предсказать, что вообще будет происходить на игре. Мастер теряет возможность управлять игрой – потому что надо понимать, чем ты управляешь – звездолетом или подводной лодкой. 2. Чтобы выделить главное… … и избавиться от лишнего в ПРАВИЛАХ. Модели (правила) не должны охватывать все возможные сферы деятельности человечества. А только те, что крайне принципиальны для игры. И более того, те модели, которые не добавляют драмы/движняка/плотности игры – надо просто выкидывать, потому что они не нужны и, скорее всего, будут мешать. Простой пример: для игры в шпионов важно моделирование национальности (или языка) и вопрос поддельных документов. Те же модели можно ввести в игру про ученых и зомби, но зачем они там? Просто чтобы были? Давайте лучше придумаем для такой игры клевую вирусологию и неожиданную модель заражения. 3. Чтобы внятно объяснять игрокам, что их ждет «Приезжай на игру про зомби» - говорят они. Игрок1 ждет, что он будет стоять на горе трупов и из пулемета поливать орды прущих на него игротехников в страшном гриме. Игрок2 ждет, что он будет в тиши лаборатории отстаивать свои научные идеи о спасении человечества. Игрок3 ждет морального выбора – убивать ли свою возлюбленную, зараженную вирусом Z. Игрок4 намерен играть в предательство и спасение собственной шкуры. Игрок5… И так – сколько игроков, столько и версий. И нет, ни один мастер не сделает так «чтобы все вот это было и еще социалочка». Потому что мастер делает свою игру и не может знать, что там игроки напридумывали о том, какой будет его игра. Задача мастера – внятно, коротко и максимально полно донести до игроков, что же ждет их на игре. И если это удастся, то все будут ждать одного и того же. А когда все будут ждать «звездолет» – все его и увидят. Да, кому сильно интересно или не до конца понятно – могут погуглить такую штуку классную, называется «жанровое ожидание». Она как раз более полно раскрывает этот пункт. 4. Чтобы понимать, о чем вообще речь Терминология типа «идея» и «про что игра» давно и прочно вошла в русскоязычные РИ. Так что если уж делать игры – то неплохо бы уметь правильно отвечать на все эти странные вопросы. Это ведь тоже элемент рекламы вашей игры.
Так что – делайте игры и делайте их хорошо. Удачи!
П.С. Да, это наименее, пожалуй, очевидная минутка очевидности из тех, что я писала. Но я надеюсь, что хоть кому-то станет очевиднее #ролевая_очевидность
|
|
« Предыдущая запись |
Вернуться к записям |
Следующая запись »
|
|
Нет комментариев к выбранной записи.
|
|
|
июль |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | | | | |
|