Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Мемчики и Деградация

15:10 - Сельский хоррор и боевой молот
В любом случае, чтобы днявочка зря не простаивала, буду писать сюда мысли по поводу сеттингостроения и всяческого игродизайна.
Вот начнем например с моего субъективного, как арбалетный болт в глазнице, мнения про фентези ваху.
Фентези Ваха состоит, несмотря на свою кажущуюся сложность, всего то из двух пластов.
Из "Темного Фентези" и "Эпического Фентези".
Эпическое Фентези нам знакомо по огромной куче произведений и чаще всего именно оно и ассоциируется с вахой. Эпическое фентези - это огромные наплечники, сияющие молоты и рыцари, повергающие драконов и вытаскивающие из лап Хаоса (тут Хаос - всегда с большой буквы) целые королевства. Пожалуй, именно эта часть - самая легкая и "удобная" для игры. Мы привыкли быть героями.
Темное Фентези, или вернее даже low fantasy - это киноадаптация "Трудно Быть Богом" + "Лабиринт Фавна" или скажем "Плетеный Человек". Грязь и чума, утопающие в огромных лесах деревни, где ересь приобретает вид 1001 суеверия и практически лавкрафтовская беспомощность человека. Темное Фентези тоже пытались сделать все, кому не лень, но выходило у них как правило не шатко, ни валко. В смысле ну, "Зеленый Слоник" - это без сомнение "Темное", но не "Фентези".
Как сделать Фентези Ваху - "Дарк фентези"? Давайте подумаем.
1.) На игре не должно быть ни одного квеста, который затрагивал бы жизнь деревни или тем более судьбу мира. Каждый крестьянин и наемник - наедине со своими мелкими, даже жалкими проблемами. У игроков нет повода объединяться и миллион поводов убить соседа за миску каши. Убийство ведет к Хаосу. Хаос ведет к еще большему одиночеству.
2.) Не должно быть патрулирующих окраины локаций монстры. Каждый монстр для "простого сельского быдла" - это серъезный противник. Стая Бистменов - гарантированная смерть. Кроме того люди не должны считать монстров "естественной частью экосистемы". Нормально, если крестьянин слышал от мамки, а та от бабки, а та от свекра, что "каждый полдень на западном поле, на которое кровь еретиков пролилась, чудище приходит. Одежа на нем, как у пугала, в руках топор из костей человечьих, а на головушке рога". Крестьянин никогда в жизни по собственной воле не пойдет на это поле проверять верность легенд.
3.) Магия - прерогатива 1, максимум 2 персонажей на игре. И каждого из этих персонажей могут в любой момент поднять на вилы крестьяне или закораптить силы Тзинча. Они сами это худо бедно понимают и играют по сути в жизнь крупного наркодиллера, который в курсе, что не сегодня, так завтра АБН постучиться в дверь, но по другому жить он не умеет.
4.) Игроки, для такой игры, увы, подойдут лишь те, которые умеют получать извращенное удовольствие от страданий - что-то сродни чисто физическому кайфу от тяжелой физической работы. Влезть в менталитет средневекового крестьянина - не сильно приятный экспириенс для большинства.
5.) Изолированность. Вытекает из первого пункта. Забудьте то, что вы узнали о вахе из Фентези Беттлс. Добрая империя не придет спасать вас от орков. Разве что пришлет инквизитора, чтобы посолить выжженную землю и добить раненых. Есть вы, есть деревня и есть лес вокруг. В лесу вас ждет смерть. Так ли важно, какая именно?
6.) Нужна игромеханика для отыгрыша ежедневного труда. Ваха во многом про профессии и умения (по крайней мере любимая мной и нелюбимая многими 3 редакция FRP). Если что то и греет душу одинокого мужика из хаты на краю села, так это то, что он единственный в деревне бондарь и без него солонину на зиму не заготовить.
7.) Боевка должна быть не летальная, но калечащая. Игра такого рода плохо переносит волны людей в и из мертвятника, потому логичным завершением большинства драк будет "сломана рука", "выбиты зубы" или "хромает". В конце концов смерть для крестьянина в вахе - избавление от страданий. Не стоит давать это избавление легко.
8.) Вся эта "система" (ну да, тут я переборщил) никак не склеится с игрой в другом жанре. Если через 200 метров от деревни доблестные рыцари будут играть в убийство драконов, то и в деревне все быстро перестанут играть в "мрачное средневековье". Давайте не мешать теплое с мягким.
9.) Слухи, фольклер и байки - главный инструмент передачи информации в такой игре. Игрок должен не просто тонуть в "сказках", но и уметь быстро генерить "сеттинговые" истории, включая в них нужную информацию. Как это сделать - тема для отдельной беседы.
10.) Правила должны занимать 1 страницу A4 максимум. Это все равно больше, чем средний крестьянин прочитывает за всю жизнь.
P.S. В тексте упоминаются исключительно волшебные крестьяне из вахи. Никаких претензий к реальным фермерам и жителям деревень автор не имеет.
P.P.S. Если жители деревень не поклоняются Ползущему Ужасу Черных Болот. В этом случае их надлежит сжечь, землю посолить, а пеплом удобрить рябину на черном болоте.


 
« Предыдущая запись | Вернуться к записям | Следующая запись »

Декстер
19 августа 2016  21:30


Приключенец

casper_MALK_
чистым художникам, увы, зачастую мешает суровая сука реальность )))


casper_MALK_
20 августа 2016  08:51


Приключенец

Декстер
Мне не мешает тащемто


Ларош
20 августа 2016  16:47
 

Модератор

Декстер
А че б тогда не браться а сеттинги, где пожертвовать придется меньшим? Я думаю, дело в том, что хочется, чтобы брендик на тебя работал. Под тенью большого бренда все спрятать можно.


Декстер
20 августа 2016  20:13


Приключенец

Ларош
ты вот реально не понимаешь почему брать для ролевой игры в лесу уже готовую игровую систему удобнее или так стебешься?)
делать игры без брендиков, это какоета авторское кено будет, а я не любитель какбэ (я даже как игрок на игры, по неизвестным мне сеттингам практически не езжу)


Ларош
20 августа 2016  21:46
 

Модератор

Декстер
Ты сначала берешь за источник не кино или книжку, а настольную ролевую игру, а потом каждый раз отход от этой игры замазываешь словами "надо понимать разницу между
настолочкой и игрой в лесу", как будто ее надо понимать аудитории. Это мастеру ее надо понимать, и выбирать миры, где не придется на ровном месте делать отступления, после которых от брендика остается "ну, короче, мы хотим, чтобы вы похоже выглядели, и еще сохранили имена и названия", а от доступных игрокам источников - "тут читаем, тут не читаем, тут рыбу заворачивали".

Потому что в этом случае, продолжая твою аналогию с "авторским кино", получается мокбастер от "Асайлума" - называется и на обложке выглядит похоже, "но вы же не ожидаете, что мы за тысячу долларов снимем так же красиво".

Если я построю вертолет из навоза и палок, а он не взлетит, глупо будет говорить "надо понимать разницу между сталью и палками".




А если б дело было в том, что брать "уже готовые системы" удобнее, чем писать с нуля, ты бы мог брать неизвестные народу игры - где мир, системы и что там тебе еще нужно уже есть, а известного игрокам брендика нет. Что показывает - брендик нужен не для твоей работы, а для аудитории.


Декстер
20 августа 2016  23:46


Приключенец

Ларош
так любая игра по известному бренду, это "асайлум". где диалоги и захватывающий сюжет, если играем по книге? где красивая картинка, если играем по фильму? настольные игры, имхо, гораздо проще адаптировать чем все вышеперечисленное.
ну а по поводу "брендиков".
ну таки да, бренд упрощает работу с аудиторией. с материалами по известному бренду уже знакомо больше людей какбэ, а незнакомый бренд - не факт что вообще зайдет кому-то. я скорее поеду на ту игру, с сеттингом которой я уже знаком, и по которому давно уже хотел поиграть; изучать какой-либо другой сеттинг ради какой-та там игры это для меня несколько странно. получается что я поеду ни на то, что мне действительно интересно, а исключительно на формат либо громкое имя мастера.
и дело тут не только в том, что ролевые игры зачастую это вертолеты из "говна и палок", дело в том, что любая игра игра сделанная по мотивам какого-либо сеттинга это уже адаптация. ну а насчет "авторского кено" по ОБВМу и графомании авторов, ну вот когда мастера книжки писать начнут, публиковаться там и признание получат, вот тогда я возможно в такое и поиграл был (однако очень сомневаюсь что такие мастера вообще возьмутся за проведение ролевых иг0р)


Heruer
21 августа 2016  19:49


Модератор

QUOTE
когда мастера книжки писать начнут, публиковаться там и признание получат, вот тогда я возможно в такое и поиграл был

очевидно же, что делать игры и писать книги - это разные таланты

З.Ы.
Ларош категорически прав.



 


Приключенец


Регистрация:

17.11.2008

E-mail

Нет доступа

Приват

Отправить

WWW

Нет данных

ICQ

Нет данных

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 2.3   Голосов: 39
Araji  Лиса А�...  Assassin  Ronon Mr. Wo...  sylvan  Декстер  Мирус  Полынн...  
Лента друзей

май

пн вт ср чт пт сб вс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  
[1] Аттракци�...
28.09.2016 03:05
Написал: sylvan
[2] Навернул ...
29.08.2016 20:59
Написал: Lord_BERS
[9] Фелоцера�...
21.08.2016 22:58
Написал: Heruer
[46] За спрос �...
21.08.2016 19:52
Написал: Heruer
[27] Сельский ...
21.08.2016 19:49
Написал: Heruer
[6] Про рыцар...
20.08.2016 23:47
Написал: casper_MALK_
[21] Воу-воу!
18.08.2016 21:16
Написал: Декстер
[11] Мудрости
14.08.2016 10:29
Написал: casper_MALK_
[2] Поговори�...
06.08.2016 09:20
Написал: casper_MALK_
[1] Чтобы не �...
04.08.2016 00:53
Написал: Razor

Счетчик