
Приключенец
|
самое душеполезное там заключается в выводе, что жесть - она для каждого своя. Кому-то пытки подавай, а кто-то вот некомпетентно с докладом выступил и опозорился весь. а лично ящитаю, что немаловажный фактор для возникновения жести - фактор внезапности. И тут у нас (ну ок, у меня) проблема: если ты недостаточно хорошо знаешь игрока, есть большой риск не угадать с тематикой сцены. А если опрашивать заранее в духе "ваш самый сильный страх/что для вас ЖЕСТЬ", или еще хуже - спрашивать, "чего бы вам хотелось", то, во-первых, игра превращается в стол заказов, что лично для меня как для мастера очень неприятно, хотя бы потому, что всегда будут недовольные, которые заполнят эфир "кококок, мне недодали, а ведь спросили, чего хотел, значит должны были додать", а во-вторых, фактор внезапности оказывается провален к чертовой матери, потому что игрок уже будет на каждом шагу ждать, что ВОТ ЩАС ИЗ-ЗА УГЛА КАК ВЫСКОЧИТ, ДА КАК ЗАЖЕСТИТ!!!11 тут можно, правда, использовать отвлекающие маневры, успокаивать игрока нейтральными событиями, притуплять его паранойю, но есть риск, что в конце концов игрок просто заскучает, и никакая внезапная жесть его тогда не спасет.
|